Innhold
- Det ekstra trykk
- Forberedelse eller distraksjon?
- Jeg valgte mitt eget eventyr
- EVE Online: The Text Adventure - Kapittel En: Den Broken Capsule.
Jeg laget et spill.
Det var et merkelig sett med omstendigheter som kjørte meg til det og for å være rettferdig, vil resultatene nesten ikke vinne utmerkelser. Men det har vært ganske utdannelse, og jeg er stolt av resultatene.
For ti dager siden publiserte jeg intervjuet mitt med Brendan Drain, Massivt er EVE Online columnist og - enda viktigere - spirende spillutvikler som jobber med sin debut 4X-tittel, forutbestemmelse.
På EVE OnlineFanfest i april, den Second Decade Collectors Edition pack ble annonsert, som inkluderer en 190-siders hardcover i den andre tiårets fullstendig illustrerte historiebok, feirer EVE-universet, hvor både Brendan og jeg deler bylinjen med noen gode forfattere. Chief blant dem er Jim Rossignol, en annen forfatter (Rock, Paper, Shotgun) som har gjort spranget til spillutvikling med sin underholdende engelske "Tweedpunk" overlevelsesfrykt, Sir, du blir jaktet.
Jeg ble inspirert.
For bare et par år siden var jeg juggling oppkast og organer på baksiden av en ambulanse, men nå var jeg en del av en digital sci-fi zeitgeist - positiv, kreativ og helt sykdomsfri. Fra dashing rundt i Island hjelper å koordinere dokumentarfilmer med respekterte journalister som IGNs Keza MacDonald og eruditt svensk freelancer Petter Mårtensson, for å jobbe med å skrive prosjekter sammen med faktiske spillutviklere som Brendan og Jim, levde jeg drømmen.
Bortsett fra at de alle hadde store prosjekter for å synke tennene inn i, mens jeg var litt rudsløs (selv om jeg gjorde hjelp med å lage et lite menneske i år, som står ganske høyt i form av opprettelse, takk så mye).
Det ekstra trykk
Tvillingmotivasjonene av profesjonell misunnelse og ønsket om å presse utover tredemølle av scattershot journalistisk arbeid, hadde fått meg til å starte et større prosjekt.
Et rettidig og uheldig kall fra en venn førte til å diskutere ideen om å lage spill. Vi arrangerte å møte og en kaffedrevet brainstorm fant oss senere å svømme i et hav av uforsonlige, men spennende ideer, fra høye konsepter til kjernemekanikk og til og med markedsføringsstrategier.
Vi avgjorde på ett nøkkelbegrep og deretter deltok, hver av oss med en klar ide om hva vi trengte å utforske og utvikle neste for å flytte vår valgte ide fremover. Det skulle bli fantastisk.
Så tilbrakte jeg de neste ti dagene obsessivt på noe helt annet.
Forberedelse eller distraksjon?
Vi visste hva slags spill vi ønsket å lage, men som det var vår første forgang til spillutvikling, trengte vi å holde våre ambisjoner i sjakk.
Min jobb var å finne en tilgjengelig plattform vi kunne jobbe med for å utvikle prototyper og testkjernemekanikk. Dette høres veldig fancy, men det betyr i utgangspunktet at vi ble syk av å gjøre beregningene for alle mulige utfall ved hjelp av mange håndskrevne bord og ti-sidige terninger.
Vi trengte å utnytte den magiske datakraften til, erm ... datamaskiner!
Det var under denne undersøkelsen (i stor grad hjulpet av noen fantastiske nyttige GameSkinny artikler om gratis spillutvikling suiter av MirandaCB) som jeg oppdaget Hyssing. Vi hadde drooling over mulighetene for å bruke Enhet plattformen, som var bak det prisbelønte, men elegant enkelt Thomas var alene av Mike Bithell, nevnte Sir, du blir jaktet så vel som mange andre. Men Unity var litt skremmende for rookie spilldesignere med nullkodingsevne.
Twine, derimot, var i utgangspunktet den Lego DUPLO system av spilldesign.Det var et veldig tilgjengelig og enkelt verktøy for å lage "interaktive historier". Det var egentlig ikke det vi trengte for prosjektet vårt; men som en forfatter pikket jeg interessen min. Twine hadde ingen skarpe kanter jeg kunne skade meg selv på og hadde fleksibilitet til å tillate noen grunnleggende tinkering fra sin egen enkle kode, videre til CSS og Java.
Det virket som en fin måte å kutte tennene på, bare ideen om å lage et spill. Hvis jeg kunne sette noe sammen fra start til slutt som faktisk fungerte og jeg kunne ringe et spill (men løst), så kanskje - bare kanskje - min venn og jeg kunne faktisk gjøre vårt store konsept skje.
Jeg valgte mitt eget eventyr
Jeg trengte et konsept jeg kunne passe lett inn i Twine. Jeg vurderte Sir, du blir tekstet og Thomas var en tilde, men de sier "skriv det du vet". Jeg vet EVE Online og KKP-spill.
For noen år siden, i en periode på EVE Onlinehistorie som sine skapere hellere ville glemme, satte jeg sammen en blogg som maskerte som en "Velg ditt eget eventyr", men var egentlig bare en serie blogposts hyperkoblet sammen. Det var det samme prinsippet Twine ble bygget rundt. Så, bruk min gamle Incarna: The Text Adventure som base kunne jeg bygge ut og eksperimentere med presentasjonskonsepter og introdusere faktiske spillelementer som ikke var mulige med blogposts alene.Jeg revidert den eksisterende teksten og mer enn doblet ordtellingen, introduserte en visuell komponent, forsøkt (men mislyktes) for å inkludere lyd, men - viktigst - hadde jeg muligheten til å peke og le av mine favoritt spillutviklere igjen. Jeg håper bare at denne gangen har de en sans for humor.
Fra asken av Incarna: The Text Adventure, kan jeg presentere:EVE Online: The Text Adventure - Kapittel En: Den Broken Capsule.
Det er litt forferdelig, men jeg hadde det gøy å gjøre det. I løpet av de neste ukene, tar jeg sikte på å exJeg er min Twine reise så langt, exklart hva jeg har lært og håper å lære og explage hvilke muligheter det tilbyr rookie skribent / spill designer.
Hei Brendan, det er min 4Xs. Oh vent, det er bare tre.
Jeg tror å lære å kode kan ta litt tid ...
[Rediger: EVE Online-spillere kan være interessert i en relatert konkurranse Jeg løper over på min Freebooted-blogg. Vinn ISK fra komforten på kvartalet.]