Bloodborne og tykktarm; Alle detaljer vi vet så langt

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Bloodborne og tykktarm; Alle detaljer vi vet så langt - Spill
Bloodborne og tykktarm; Alle detaljer vi vet så langt - Spill

Innhold

bloodborne er langt min mest forventede utgivelse av 2015. Siden min første gjennomføring av Mørke sjeler For noen år siden har jeg vært ganske fanboy fra From Software. Det har kommet til det punktet der hvis de var et rock band, ville jeg være den første til å kaste mine undertøy på scenen.


Siden vi er litt over en måned borte fra lansering (litt mindre hvis du bor i U S av A), trodde jeg at det kan være fint å ha en artikkel som beskriver noen av tingene vi kjenner om bloodborne så langt.

Innstilling

Flytter seg bort fra middelalderens innstillinger i Demon's / Dark Souls, bloodborne tar oss til Yharnam, som føles mye som viktoriansk England hvis den svarte pesten aldri hadde endt (og gjorde folk til monstre). Byen er ryktet for å huse et kraftig medisinsk middel som mange mennesker har reist en stor avstand for å få med vår karakter, The Hunter, å være en slik pilegrim.

Ved ankomst finner vår helten imidlertid byen plaget av en sykdom som har forvandlet bybefolkningen til bestialmonstrosities.

Helsevesen

Det tok meg mange dødsfall (MANGE!) Å få tak i Mørke sjeler og når From Software kunngjorde i fjor det Mørke sjeler 2 ville tvinge spillere ut av deres komfortsone med nye mekanikere, var jeg litt bekymret. Mine bekymringer svimte raskt når jeg fikk hendene mine på spillet, men selv om det var noen små endringer i rullende, parrying og lignende, var det fortsatt kjent. Det er fortsatt Mørke sjeler på hjertet. Dette er det som både beger meg og skremmer meg. Denne gangen blir vi fortalt at selv om skjold vil være til stede i bloodborne, hvis vi forsøker å bruke dem som vi gjorde i Mørke sjeler vi vil dø.


Ingen eufemisme, bare, "Du vil dø."

Selv om jeg ble vant til å rulle i stedet for å blokkere mesteparten av tiden, ville jeg ofte bruke skjoldet som en krykke for klissete situasjoner, og jeg likte å vite at hvis jeg skulle trenge det, var det der. På et beslektet notat var dette trolig hvorfor jeg brukte en talsmann til jeg var femten.

Selv om jeg hadde en av disse som bodde under min seng.

En ny mekaniker blir introdusert, er helsevesenet, der hvis du mister helsen, kan det gjenvinnes ved å angripe en fiende innen en viss tid. Det jeg finner spesielt interessant er det med Mørke sjeler, du blir belønnet for tålmodighet og straffet hvis du ikke tok deg tid til å vente på åpningen din, men med denne nye mekanikeren blir du nesten oppfordret til å handle raskt og tvinge en åpning som kanskje ikke er der. Dessuten har From Software forgått bruken av blodpropper denne gangen.


I stedet for å gjenvinne tapte valutaer, må Hunter drepe skapningen som drepte ham. Dette kan legge til mye ekstra spenning når de blir drept av en sjef, som jeg er sikker på, vil skje ganske ofte.

Det ser ut til å være fokus på temaet blod (duh!) Med blodflasker som erstatter Estusflasken som hovedhelbredende gjenstand. Vi kan også høste to typer blod fra fallne fiender: besmet blod og rent blod. Tainted blod er anskaffet enkelt fra fallne fiender, men forbruker for mye vil føre til at Hunter forvandles til et dyr. I dyreform vil Hunter bli vanskelig å kontrollere og gjøre ham til mål for andre jegere.

Den eneste måten å gå tilbake til menneskelig form er ved å konsumere rent blod. Rent blod kan konsumeres uten noen konsekvenser - men det er mye vanskeligere å skaffe, bare slippe fra menneskelige spillere og NPCs.

våpen

Våpensystemet har også fått en overhaling, med fokus på våpen som er utrustet i off-hand, som kan brukes til å avbryte og svikte fiender, og et uttrekkbart nærkampvåpen i hovedhånden. Denne kombinasjonen oppmuntrer definitivt til en raskere kampform, og jeg er veldig interessert i å se hvordan det vil spille ut, spesielt med større fokus på ripostes, som var en mekaniker som jeg følte meg stort sett glemt i Mørke sjeler 2 på grunn av sin kløhet.

En retur til navsystemet

Jeg er litt skuffet over retur til et nav-system som jeg foretrukket den tilkoblede åpne verden av Mørke sjeler over Nexus fra Demons Sjeler. Selv om Majula var en knutepunkt i all sin hensikt og formål Mørke sjeler 2 det føltes fremdeles som om jeg var i et åpent miljø. Ikke misforstå meg: atmosfæren, plandesign og bosser av Demons Sjeler blåste tankene mine vanskeligere enn en astmatisk røyker som blåste opp en ballong, men jeg følte at nivåene var for uensartede fra hverandre.

Selvfølgelig er det mange som foretrukket navsystemet og fordi From Software har sagt det bloodborne vil være nærmere Demons Sjeler enn Mørke sjeler, Antar jeg det er fornuftig.

Nexus-huben fra Demons Sjeler.

Miyazaki returnerer

På emittene til episke sjefer, er jeg veldig glad for at Hidetaka Miyazaki gjør en retur til regissørens sete som det var fra sin vridne fantasi som sprang noen av de beste videospillbossene jeg noensinne har sett. Selv om han ble brakt på å konsultere for Mørke sjeler 2, Jeg fant sjefene å være lackluster i forhold til de to første Souls spill.

Fra noen av tilhengene som jeg har sett så langt, ser det ut til at vi kan forvente en retur til form i form av episke sjefslag.

Chalice Dungeons

Chalice Dungeon-systemet er trolig den mest ettertraktede egenskapen til bloodborne. Det ser ut til å ligne ideen om Nephalim Rifts i Diablo 3 i den forstand at den er prosessert generert først, men blir løst til den er fullført.

Denne funksjonen har også høy fokus på co-op multiplayer som de har blitt beskrevet som "ganske vanskelig", men for å være rettferdig, dette er et From Software-spill, så når de sier "ganske vanskelig", kan vi forvente at det ikke er nei lettere enn å lære avansert kalkulasjon til en sint Grizzly Bear.

Etter den dystre utgivelsen av Assassin's Creed: Enhet, Jeg sverget at jeg aldri ville forhåndsbestille et annet spill, men jeg tror at jeg må bryte den regelen for bloodborne som det bare ser for fantastisk ut. Det er bare noen få uker igjen til utgivelsen, men jeg begynner å føle at Eric Cartmans strategi for kryogen stasis kan være et levedyktig alternativ ...