Bastion og Storytelling & lpar; eller en god grunn til at det ikke er noe galt med spill å være Games & rpar;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Bastion og Storytelling & lpar; eller en god grunn til at det ikke er noe galt med spill å være Games & rpar; - Spill
Bastion og Storytelling & lpar; eller en god grunn til at det ikke er noe galt med spill å være Games & rpar; - Spill

Innhold

bastion er et spill hver indie gamer burde i det minste ha hørt om nå. Det er det ett spill. Den vennene dine vil ikke slutte å snakke om. Den som alle på internett synes å være universelt kjærlighet. Det ene spillet som bringer oss sammen og ber oss om å synge våre sanger av fred og kjærlighet til gudene til spill og ønske om en rikelig høsting, kommer neste sesong.


Men hvorfor? Hvordan kan et spill være så ærverdig av så mange mennesker? Når spill som Kjære Esther (den "gjennomgående boken") og Proteus (anerkjente for sin atmosfære og "utrolige historiefortelling"), spill som syntes å riste selve definisjonen av "videospill" til kjernen, har i beste fall fått en tvetydig respons i spillmiljøer, hvordan fikk en 2D-brawler så mye ros?

Her er hvorfor: Fordi spillere ikke vil være marsvin. Spillere liker å spille spill. De ønsker å bli fortalt en historie, selvfølgelig, men spillet skal ikke lide på grunn av det. Videospill, til slutt, er bare et annet medium for fortellinger. Det kan være symbolsk, eller det kan være direkte, men det er en historie likevel.Supergiant Games, skapere av bastion, forsto det perfekt, og sluttresultatet var forkjøpet av nedslående historiefortelling i spill, selv om det er noen små problemer å stryke ut.


Overvei dette en advarsel: Denne teksten inneholder spoilere til hovedhistorien, og de som ikke kjenner Bastions hovedhistorie, vil ikke kunne forstå mye av det som er sagt her. Jeg anbefaler at du spiller spillet, eller i det minste se et gjennomspill før du fortsetter.

Historien i bastion er ikke eksplisitt vist - det er fortalt. Men ikke gjennom forstyrrende tekst på skjermen. Fortellingen kommer fra en disembodied, sliten, beroligende stemme. Spilleren, kort tid etter at spillet startet, kommer til å høre at stemmen tilhører et tegn som heter Rucks. Narratoren snakker aldri direkte til spilleren i spillverdenen, som noen kan finne merkelige. Han forteller bare en historie om "The Kid", og du lytter.

Riktig historie skal begynne i begynnelsen

Helt fra begynnelsen trekker spillet helt stopp for å få spilleren klar for de senere nivåene. Det har vært en Calamity, som tilsynelatende fikk hele verden til å rive seg fra hverandre, og nå er nasjonen av Caelondia ikke mer. Rucks informerer spilleren som kjerner (batterier til Bastion, som ble delt mellom forskjellige byer for å forhindre misbruk) er nødvendig for å bringe Bastion, tilflugten for overlevende av ulykken, til sitt fulle potensiale. Det er alt smakfullt gjort, men hvor er storheten jeg har hørt så mye om?


Og her er der geniene sparker inn. Første halvdel av Bastion er bare enkle hent oppdrag. Spilleren går til et sted for å få en kjerne, slå opp Bastion, få en ny bygning, og gjør det igjen. Men disse hente oppdragene er så stiliserte og nedslående at spilleren bare ikke skjønner det. Spillet kan bare være en enkel brawler, men fortelleren gir kraft til dine handlinger. Du beveger deg ikke bare opp trappene for å komme nærmere kjernen, du "presser på til høyere bakken." Du sluttet ikke bare ved et uhell av verden mens du gikk, Narratoren prøvde bare å teste deg for å se om du var oppmerksom på å si opprørende ting.

Hvert nivå har sin egen historie bak den, og selv monstrene som prøver å drepe deg, kan virke sjarmerende til tider når Rucks beskriver dem. Underveis møter spilleren mange gjenstander og skapninger, som blir en del av Bastions befolkning. Det er unødvendig å si at alt er peachy ivrig i Bastion, og du er klar til å sparke noen monsterskudd.

Er ikke så enkelt med denne

Du finner også to menneskekammerater med mystiske fortid: Zia Sangtelleren og Zulf, Fredens ambassadør. De er begge Ura, en etnisk gruppe i strid med Cael, som Rucks og The Kid tilhører. Cael og Ura hadde en stor konflikt for en tid siden, men det spiller ingen rolle nå. Alt er bra. Til Zulf stormer ut i raseri til Gud-Knows-Where, og forlater Zia ganske forstyrret. Hun vil ikke si hvorfor, skjønt.

Første halvdel slutter ganske intensivt, og resultatet er at en ny venn blir til en ny fiende, forsvinner av den andre overlevende, et nytt mål, og det mulige tapet av noen av dine nye venner du plukket opp underveis. Har spillet bare gjort deg til en helt frivillig forbindelse med en følgesvenn bare for å få deg til å kjempe for å beskytte den? Du slår på at det gjorde det.

Den andre halvdelen av spillet er større enn den første.

I andre omgang må spilleren reise gjennom mange forskjellige miljøer, ikke bare byer. Og denne gangen, ikke på jakt etter kjerner, men på jakt etter en kur mot Bastionens lidelse. Spillet skaper konflikt og lover en forklaring.

På denne tiden blir du sannsynligvis lei av å drepe de samme gamle monstrene. Så gir spillet deg nye monstre med nye mekanikere for å finne ut, sammen med Rucks nydelige beskrivelse av svakheter og styrker. Men de nye monstrene her er ikke bare en unnskyldning for innhold, de er designet for å vise historien om verden i stedet for å fortelle den direkte.

Det faktum at i byene kjemper du mykt, mykt, skapninger med varierende størrelser og her ute i skogene, kjemper du med planter som skyter torner, skapninger med ekstra rustning, og andre som skyter brann får poenget over: livet her ute var ikke så lett som det var i byene. Ura hadde det vanskelig, og Cael hadde det laget for dem. Det er ikke bare miljøene som er kaotiske. Fortellingen blir også mer hektisk.

Så viser geni av forfatteren igjen.

Gjennom hele spillet refererte Rucks til spilleren som "The Kid". Hvorfor kunne han ikke bare si "deg"? Fordi Rucks ikke forteller historien til barnet. Rucks var narrating historien til Zia, Songtelleren. Hvorfor? Fordi det viser seg, skjuler Zia en mørk hemmelighet: hennes far er ansvarlig for opprettelsen av våpenet som ligger under Calamity over verden.

Når du fortsetter, kan du ikke hjelpe, men føler deg urolig. Å drepe monstre er en ting, men mot slutten er du igjen drept et godt antall mennesker. Rucks prøver å beskrive det som din plikt, noe som trengs for å bli gjort for de overlevendes gode. Det er ikke noe personlig, men Zulf vil drepe deg og du må stoppe ham. Ikke bry deg om at det var regjeringen som var ansvarlig for Calamity, du hevdet aldri å ønske det, så hvorfor skulle han ønske å drepe deg?

Det er på dette tidspunktet i spillet at de fleste spillere hadde denne realiseringen:

Spillet har klart å formidle sin melding.

Hele spillet har en melding. Krig er ubrukelig. Gjennom hele spillet, lurer du på hvorfor dette skjedde, og hvordan det skjedde. Til slutt var det en regjeringes plan å begå folkedrab, og den etterfølgende feilen i planen, som førte til en apokalyptisk verden. Og drapet avsluttet ikke der. Ura søkte oppmuntring. Men gjengjeldelse mot hvem? Mot Cael? Var de planlegger å gå ned til nivået på Caelondian regjeringen?

Og når alt kommer til alt, når du leter deg tilbake og ser på det, er det hele bare en meningsløs spiral i kaos. Og dette er hva spillet prøver å fortelle deg. Når Ura første angrep, kjemper du tilbake med å tro at de er onde. Senere, som du finner ut mer og mer om Calamity, begynner å bekjempe Ura å virke håpløst.

Det er ingenting galt med spill.

Det er noe galt med måten vi skiller historien og spillingen på. Ville denne erfaringen ha vært mulig hvis bastion hadde vært et enkelt eksperimentelt spill? Bare en gjennomgangshistorie med fortelling? Kan du oversette intensiteten og kaoset av en kamp i kampen mot ord? Vil du føle deg urolig når "The Kid", dette frittliggende uforståelige karakter, dreper folk?

Men på baksiden, hva om bastion hadde ingen voiceovers, og det var enkel tekst på en skjerm mens du drepte monstre? Ville det fortsatt føles som sammenhengende? Ville dine handlinger ha samme makt hvis du i stedet for en forteller bare hadde tekst som beskriver hva du gjorde?

Hva om bastion hadde vært en av dagens vanlige spill og hadde kuttet scener som forteller oss hva som skjer mellom nivåer? Ville det vært så nedsenkende?

Og derfor er det ingenting galt med spill som spill. Mens mange mennesker clamor at vi må "tenke utenfor boksen" og finne nye måter å fortelle historier og eksperimentere, bastion gjorde det fint i esken. Fordi uten spillingen, bastion er en god, surrealistisk fantasyhistorie; og uten sin fortelling, er det et søtt spill om å falle utenfor kanten av verden. Kanskje før vi tenker utenfor boksen, må vi finne ut dens dimensjoner. Det kan være større enn du tror. Og det kan ikke være så ille.

Alle bildene tilhører Supergiant Games.