Innhold
Pokémon Pinball tjent generelt positive vurderinger, med et samlet gjennomsnitt på 81% på GameRankings. Dette var et enkelt pinballspill med Pokémon merkevare tilknyttet. Jeg tar med dette for å si at de fleste ser dette spillet som en passiv side i historien til Pokémon franchise. Det kan vel være tilfelle, men jeg vil gjerne argumentere for det Pokémon Pinball var et teknologisk gjennombrudd.
Rarformede patroner var ikke normen på 90-tallet. Det var alle slags GameBoy-fargepatroner farger der ute: grønn, rød, blå, klar og mest grå. Du husker GameBoy Color Camera, med det øyeformede kameraet som du kan rotere for de sene 90-tallet. Vel, da var det "Rumble" -patronen, en merkelig formet patron som krevde et ekstra batteri for å gjøre gimmick-arbeidet. Disse chunky spillene brukte en rommelteknologi, eller hva bransjen kaller haptisk tilbakemelding.
For tiden inneholder nesten alle moderne videospill-systemer en form for haptisk teknologi, men dette var ikke alltid tilfelle. Fistutseendet var i Sega Moto-Cross arkade spill. Det var den første som inneholdt "vibrotactile tilbakemeldinger", slik at spilleren kunne føle røffelen på motorsykkelen da det påvirket andre biler på skjermen. Derfra innlemmet flere arcade skap og pinball spill haptisk teknologi. Siden et økende antall arkadespill begynte å integrere haptisk tilbakemelding i deres grensesnitt, hoppet videospillkonsoller på trenden.
I 1997 kom Nintendo ut med "Rumble Pak". Buntet med StarFox 64, Rumble Pak festet til N64-kontrolleren. Betydningen av Rumble Pak førte til at rommen ble en gaming bransjestandard innenfor en enkelt generasjon. Hva rommekassetten gjorde var å krympe den haptiske teknologien til en mer overkommelig form for spill på farten.
Vitenskapen bak den er faktisk enkel. Disse GameBoy-fargekassetter bruker en type eksentrisk roterende masseaktuator, bestående av en ubalansert vekt forbundet med en motoraksel. Når akselen roterer, forårsaker rotasjonen av denne uregelmessige massen at aktuatoren, og igjen det tilkoblede spillsystemet, skal riste og skape den karakteristiske "Brrzzzzzz". Alt som trengs for å drive rommenes funksjon var et enkelt AAA-batteri.
Denne innovasjonen utløste en massiv boom i haptisk teknologi, og hver konsoll hadde sin egen måte å tilpasse den til. I samme år som utgivelsen av N64 Rumble Pak ble Microsoft SideWinder Force Feedback Pro utgitt. Mange nyere generasjons konsollkontroller og joysticks har også innebygde tilbakemeldingsenheter, inkludert Sonys "DualShock-teknologi" og Microsofts "Impulse Trigger-teknologi".
Du kan spørre deg selv hvorfor denne teknologien var et gjennombrudd. Uten det ville det ikke være en HD Rumble i Nintendo Switch. Jeg nevnte før den tradisjonelle rommen bruker små motorer inne i kontrollerne, mens Joy-Cons bruker en lineær resonans aktuator som er svært sammenlignbar med maskinvaren som finnes i Oculus Touch-kontroller.
I mine øyne, Pokémon Pinball og de andre spillene som hadde disse rommelig patronene var forløpere og testfall for hvorvidt publikum ønsket denne funksjonen. Nintendo elsker å ta risiko på nye produkter. Du har sett det gang på gang. Nylig var det med Nintendo Labo, ved hjelp av DIY kartongpakker for å bygge pre-cut tilbehør til Switch's Joy-Con-kontroller, slik at nye spillmoduser og nye spill kan spilles.
Pokémon Pinball var en revolusjonerende tittel ikke for spillingen, men for hva det gjorde med haptisk teknologi. Det førte veien for Nintendo og alle andre selskaper om hvordan de skal innlemme disse funksjonene i sine systemer. Denne følelsen av realisme inviterer alle til en ny verden av underholdning. Disse eksemplene illustrerer forutsetningen om at haptisk tilbakemeldingssystemer har utviklet seg mye raskere enn deres visuelle displaymodeller, og leverer i dag imponerende eksterne enheter som virkelig kan brukes av spillere over hele verden.