Innhold
Ubisoft er behemoth blockbuster Vakthunder har vært ute i noen dager nå, og tilbereder det meste ros av anmeldere, så vel som å selge en betydelig mengde kopier over hele verden. Mange hagler det som et fenomenalt åpent verdensopplevelser, og taler med anerkjennelse av sin coverbaserte skytespill, hackingsmekanikk og en omhyggelig detaljert rekreasjon av Chicago.
Ingen spill er uten sine mangler imidlertid, og Vakthunder er ikke noe unntak.
Alt om at tittelen får sin rettferdige kritikk for forferdelig ytelse på PCen, mangelfulle multiplayer og generelt lite innovasjon, har det vært en stor kons, som tilsynelatende hevder folk og fortjener å bli spotlighted, karakterene.
Vakthunder er en fortellende opplevelse, et fortell som er avhengig av alle de menneskene som omgir hovedpersonen Aiden Pierce. Gitt, vår anti-helt er fleshed ut nok, med en tilstrekkelig tilbake historie og motstridende moral beslutninger slik at spilleren kan bli nedsenket i hans eskapader. Det tar en tur til verste, men når du prøver å dykke inn i de andre personene som bor i Aiden verden.
Disse tegnene tjener ofte bare som et middel for å fremskaffe historien, og gir bare et hint om karakterisering når det er nødvendig for å vise at de ikke er så kjedelige som roboter. Dette gjør faktisk situasjonen verre, men som å gi ut en slither of backstory bare ytterligere wets spillerens appetitt, slik at de vil ha mer, i stedet for at de ganske enkelt hadde gått med ingenting.
Disse åpenbare hullene i karakterutvikling kan føre til motstridende interesser med spillere. Hvorfor skal jeg drepe disse menneskene hvis jeg ikke engang vet hva målet er? Eksempler som det er veldig surt på Watch Dogs-opplevelsen som helhet.
Manglende motivasjon
Kanskje det som virkelig setter tegnene i historien tilbake er at de alltid får en baksete for å forklare deres intensjoner eller hvorfor de selv gjør sine handlinger i utgangspunktet.
Ta illustrert Chicago klubb eier Lucky Quinn for eksempel. Denne vemmelige personen hadde min nysgjerrighet fra første gang jeg lagde øynene på ham i Vakthunder. Han er ekstremt eldre og skjøre, men han er den endelige mobbossen i Chicago, med et jerngrep på hele byen. Denne premissen alene er allerede spennende nok, og i hele spillet er du alltid klar over at han virkelig ringer på skuddene bak alt ondt du bekjemper.
Du ville tro at de ville utdype seg på hvordan han ble så kraftig riktig? Kanskje gjennom å gi oss litt tilbake historie i hans yngre dager? Feil. Bortsett fra noen få utdrag av dialog som er altfor vage å forstå, blir du diddly squat av denne fyrens fortid, så vel som andre dimensjoner dette karakteret kunne ha, slik at Lucky Quinn bare er din gjennomsnittlige skurk i stedet for en antagonist som er virkelig minneverdig.
Dette strekker seg til medforfatterne så vel som. Karakteren Aiden interagerer med de fleste, Clara, blir absolutt ingenting når det gjelder utvikling eller progresjon. Hun har også en interessant premiss, med henne har en ganske kul aksent og har en unik garderobe, alle pyntet med tatoveringer og hva som helst.
Dette er alt bra, det er bare at Clara bokstavelig talt aldri forklarer hennes galte antrekk, eller hvordan eller når hun fikk sin eksperthacking ferdigheter. Hun er en lærebok eksempel på stil over stoff, har et utseende som lokker betrakteren, men leverer ikke noe etterpå.
Jeg kunne fortsette å vandre rundt den voldsomme mangelen på dimensjoner innenfor tegnene som spiller viktige deler i fortellingen, som for eksempel hvordan ingen av faksjonene er minneverdige i det minste, DedSec? Visekonger? Hvilken vil ha hva? Blume? Er de gode?
Jeg ville Fortsett, men det ville ta timer, men jeg vil gjerne legge det av som en advarsel for skapere av spill av denne størrelsen - selv om det er viktig å skaffe et flott spill ut av intrikat spillmekanikk og en stor følelse av omfang, gjør det ikke glem tegnene, for på slutten av dagen er de de som blir husket av spilleren.
Vakthunder bør tjene som en påminnelse, bare store figurer vises bare så langt med mindre de har dybden for å sikkerhetskopiere dem.