Neste måned den høye forventningen Super Mario Odyssey kommer til Nintendo-bryteren. super Mario spill har alltid funnet nye og spennende måter å løfte platformergenren til nye høyder; Nintendo løfter hele tiden sjangeren med innovative funksjoner som å hoppe på fiender, 3D-plattform, eller til og med populariserende power-ups. Men denne gangen, hvis du ikke har hørt, vil de ta ut en gammel funksjon, spillet over skjermen.
Det er fordi den skjermen har blitt foreldet. Som visdomstennene eller vedlegget er spill-over-skjermen en relikvie, noe som pleide å tjene en hensikt, men er nå unødvendig. Dessverre er det en annen funksjon som Odyssey synes å være å holde det som også skal legges for å hvile.
Siden Super Mario 64 ble utgitt på N64, Mario spill har tvunget deg til å samle inn en viss mengde elementer for å komme videre i spillet. I Super Mario 64 det var stjerner som du samlet for å åpne opp nye nivåer, mens du er i Odyssey det ser ut som måner blir den viktigste samleobjektet du trenger for å gå videre.
I september Nintendo Direct viste en ny video at Mario reiser verden i et luftfartøy i form av en topp lue, og den øverste lue er drevet av samlerbare måner. Det betyr at for dette spillet vil det være et krav å spille av nivåer igjen og igjen, bare å prøve å finne skjulte måner for å drive din varmluftsballong, eller bli sittende fast i å prøve.
Nå, i all rettferdighet, er dette ikke en helt meningsløs funksjon. Det er der for å tjene fremdriften av spillet, samtidig som det legges til ekstra innhold og økende replayability. Problemet er at det er en dårlig, lat måte å legge til innholdet. Snarere enn å pakke inn flere nivåer for å kaste spilltiden, Mario spill tvinger deg til å konstant spille på samme nivå igjen og igjen og finne stjerner (eller måner) ved å løpe gjennom hvert nivå på en litt annen måte hver gang.
Odyssey kunne ha vært kampen for å tjene denne trøtten, spilt ut trenden. Nintendo er selv klar over at deres nivåprogresjon i spill er et problem. De tok opp spørsmålet tidligere i år med The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Fans hadde klamret i årevis for Nintendo å gi folk mer frihet i Zelda spill. Den langsomme spillestilen for å legge inn et fangehull, finne et objekt, og deretter bruke det aktuelle elementet for å åpne neste område i spillet, blir til slutt et problem for fansen.
Dessverre, fans av Breath of the Wild synes ikke å være klagende om hva som stort sett er det samme problemet i Mario spill. Vanligvis kommer du til et sted i spillet hvor du ikke har nok stjerner til å gå, så du må gå tilbake og spille et nivå som var enten for vanskelig eller ikke morsomt nok til å spille igjen, til å begynne med. Hvis det er det første du ender opp med å dø, dø og spille igjen, er du kvalm, til du enten får stjernen av ren dum flaks eller gi opp i raseri.
Det er på tide for Nintendo å slutte å underkaste oss denne antikke spillestilen. Selv om jeg ikke antyder at Nintendo gjør det neste Mario-spillet til en åpen verdensplattform, tror jeg det er på tide å gå tilbake til formatet de brukte før Super Mario 64 endret reglene. Når du slår et nivå, slår du det nivået og går videre.
De ville ikke engang måtte slutte å legge til alle de ekstra oppdragene og de skjulte områdene i spillet, de ville bare ikke være nødvendige for å komme videre gjennom spillet. Et slikt system vil likevel ødelegge spillets spilltid uten å forstyrre sine fans. La folk spille igjen nivåer fordi de er lokket av muligheten til å oppdage nye hemmeligheter, begeistret for å finne nye baner og engasjerte med nivådesign. Ikke fordi spillet tvinger dem til å regissere gamle baner for å åpne nye.
Akkurat nå ser det ut til at denne spillmekanikeren er her for å bli; Odyssey vil ikke gjøre det forandre for nå. Men det er fortsatt alltid håp for fremtiden. Hvis det er en ting, er Nintendo bra på at det endrer opp en formel som ikke virker; og samle inn for å samle skyld er en formel som er i drastisk behov for en forandring.