Selv om mobile spill ofte har blitt kritisert på grunn av deres lavere grafiske kvaliteter, mikrotransaksjoner og pay-to-win-mekanikk, har de fortsatt vært i stand til å finne et stort publikum gjennom årene. Med den stigende forekomsten har mange spillere satt bort sine tidligere synspunkter på grunn av forbedret teknologi og utvikling av høyere kvalitet, ettersom spillene i spørsmålet har begynt å gi opplevelser nærmere konsollspill, med enkelte mobilspill som selv blir portet til konsoller selv.
På Anime Expo 2018 snakket vi med Global PR-direktør for KLab Games, Mark Mowbray, om verdensomspennende utgivelser, de forskjellige anime- og manga-baserte mobiltitlene de har utgitt de siste årene, hvordan de håndterer ulike IP-er, og hva er neste for dem.
GameSkinny: Kaptein Tsubasa er mye mer populært i Japan og Latin-Amerika, med svært få engelsk oversatte versjoner av kildematerialet, så hva gjorde deg bestemmer deg for å frigjøre Kaptein Tsubasa: Dream Team verdensomspennende?
Mark Mowbray: Kaptein Tsubasa er veldig stor i Japan og også Latin-Amerika, men jeg vil også nevne at serien selv er virkelig kjent over hele verden, spesielt i Europa. Mange mennesker vokste opp med serien, og nå er de voksne og noen er selv profesjonelle fotballspillere som snakker om hvordan Kaptein Tsubasa inspirerte sin kjærlighet til spillet.
Spillet er også veldig populært i Midtøsten. Da vi utgav den globale versjonen i desember i fjor, var det seks språk - engelsk, fransk, italiensk, tysk, spansk og tradisjonell kinesisk. Når det var ute, var vi veldig overrasket over å se at vi hadde massevis av spillere fra Midtøsten og Nord-Afrika. Vi endte med å få mange forespørsler om arabisk språkstøtte, så vi har faktisk bare lagt til arabisk og brasiliansk portugisisk til kampen i juni.
Takket være det har vi nådd flere av Sør-Amerika og Latin-Amerika. Selvfølgelig, i Asia, har det vært veldig populært - Hong Kong, Taiwan, Macao. Jeg kan ikke takke alle våre spillere nok for hvor godt de har mottatt spillet.
GS: Til Kaptein Tsubasa: Dream Team, har du et bestemt favorittkarakter bare generelt fra serien? Personlig er min Genzo Wakabayashi på grunn av kampen han må gå gjennom med beinskader.
MM: Det er et godt spørsmål. Personlig tror jeg Taro Misaki kan være min favoritt karakter bare på grunn av hva han har å gjøre med. Han vet at han vokste opp av en enslig pappa som var en kunstner som fulgte drømmen, og de måtte flytte fra by til by, slik at han kunne male forskjellige scener.
Han møtte Tsubasa, hovedpersonen vår, i grunnskolen og de spilte fotball sammen, men da måtte han flytte og si farvel til alle vennene sine. I løpet av serien forblir Tsubasa og Misaki venner gjennom fotballens kraft og deres kjærlighet til sporten. Jeg respekterer virkelig det om ham.
GS: I de siste årene har det vært et stigma mot mobile spill, men det ser ut til å gå litt bort. Hvorfor tror du det kan være?
MM: Jeg tror at mobile spill har utviklet seg betydelig de siste årene. Når du ser på mobilspill i 2012 og 2013, var mange av dem bare puslespill, hurtige popupapps som du bare kunne spille fem eller seks ganger før du var ferdig for dagen. Mobilspill nå er mye nærmere konsollspillene og PC-spillene fra yesteryear.
Alle har en smarttelefon i disse dager, spillene er enkle å plukke opp og spille, og du kan spille når som helst, hvor som helst, når du vil.
Det er fremtiden for spill. Jeg har ingenting annet enn kjærlighet til konsollspill og PC-spill, men mobilspill er nå en legitim spillplattform, og jeg er veldig glad for å se at stigmaet går bort, spesielt i Nord-Amerika. Det er ikke noe av det stigmaet i mange andre markeder rundt om i verden, så jeg tror Nord-Amerika er et av de siste markedene der det endelig går bort.
GS: De fleste av spillene dine er tilpasset forskjellige manga og anime-serier som Blek: Modige sjeler, Kaptein Tsubasa: Dream Team, og den kommende japanske utgivelsen av YU ☆ YU ☆ HAKUSHO 100% Maji Battle. Er det en viss utvalgsprosess for hvilken serie du velger å lage et spill ut av og hvordan du får rettighetene til disse egenskapene?
MM: Vi jobber med Shueisha, utgiverne av Shonen Jumppå mange forskjellige prosjekter. Vi jobber også med Elske leve! og Utano ☆ Princesama serie. Når det er en serie som gir mening for et spill, og det er en forankret fanbase som vi føler vil nyte det kvalitetsinnholdet vi kan tilby dem, er vi veldig aktivt åpne for å lage et spill basert på det.
GS: Hvilke av mobiltitlene tror du hadde det største problemet under utviklingen?
MM: Som noen som ikke er i et utviklingslag, kan jeg si at hver tittel har sin egen unike utviklingsprosess, med mye blod, svette, tårer og, viktigst, kjærlighet som går inn i alt. Hvert spill tar år og år å utvikle seg, og følelsen når den endelig utgis til publikum, er fantastisk.
jeg tror Kaptein Tsubasa: Dream Team har blåst meg bort fordi det kom ut av porten en vinner. Den globale versjonen kom ut i desember i fjor, og suksessen har vært fantastisk. "
GS: KLab har en kommende mobil online RPG, Magatsu Wahrheit. Kan du fortelle oss litt mer om det?
MM: Magatsu Wahrheit er en KLab original tittel som vi er veldig glade for.Hvis du har sett noen av våre forhåndsvisninger, vet du at dette spillet har fantastiske visualer for et mobilspill. Det er slated for utgivelse i Japan senere i år; Forhåndsregistrering startet 7. juni.
Vi har også et animert prosjekt i arbeidene for det, så det kommer til å berøre flere mediasjanger. Jeg tror at hvis spillet er en hit, kan det bety store ting for KLabGames. "
---
En stor takk til Mark for å ta tiden ut av sin travle expo-plan, slik at vi kan intervjue ham. Kaptein Tsubasa: Dream Team, Blek: Modige sjeler, Elske leve! Skole Idol Festival, og Utano ☆ Princesama Shining Live er alle tilgjengelige over hele verden for iOS og Android.
Hold deg oppdatert til GameSkinny for mer nyheter og info på Magatsu Wahrheit som det utvikler seg.