Et intervju med Jason Walsh & comma; Lederutvikler av Monster Crown

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 1 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Et intervju med Jason Walsh & comma; Lederutvikler av Monster Crown - Spill
Et intervju med Jason Walsh & comma; Lederutvikler av Monster Crown - Spill

Jason Walsh er ledende utvikler av den nylig rebranded kommende indie monster-raising RPG, Monster Crown. Han tok litt tid ut av sin travle utviklingsplan for å sette seg ned og snakke med meg om hva som inspirerte spillet og hvordan noen av dens mekanikere skiller seg fra lignende spill i undergenre.


Erroll Maas: Hvordan kom du opp med navnet Kroner / Monster Crown, og hva var noen andre navn du tenkte på?

Jason Walsh: Når Crowns prosjektet begynte først, omfanget og ideene var mye mindre enn de er i dag, men en ting var alltid viktig - dette skulle være et spill om monstre som alle ville være topphund, og det skulle ha en historie om tegn som ønsket "kronen", enten bokstavelig talt, i et rike, eller figurativt, i en maktkamp. Crowns følte meg riktig, men etter hvert som tiden gikk, sa folk: "Dette forteller meg ikke mye om spillet," eller "Hva gjør Crowns mener?' Åpenbart kan du ikke svare på disse spørsmålene med et fullstendig kunnskapsfall på motivet eller tegnets motivasjon - eller vel, det burde du ikke (jeg har sikkert mer enn en gang falt en langvarig forklaring). Vi hadde selv noen sier at de ventet noe Sivilisasjon-Sque middelalderspill etter å ha hørt tittelen. Det var også ikke veldig søkbar. Folk kan høre om Crowns, gå for å se den opp, og i utgangspunktet bare finne informasjon om et britisk tv-show! Konseptet av Crowns Egentlig fast, og folk hadde blitt kjent med oss. Derfra, Monster Crown utviklet seg ganske naturlig.


EM: Hva påvirket beslutningen for Monster Crown å inneholde en mørkere fortelling og lore enn andre spill i undergenre?

JW: Vel, vokste opp med monster-fanger spill, tok jeg virkelig til dem. Tanker om dem ville invadere min hver våkne time - de opplyste fantasien min. Enten det var Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, eller Monster Rancher, Jeg var hekta på konseptet om å ha disse fantastiske monster følgesvennene og reiser med dem. Men det var litt mørk resesjon i mitt sinn som også ble innpakket i den. Jeg husker en veldig distinkt drøm der jeg undersøkte og kom over disse svært mørke, onde, nattmarske monstrene. Jeg fant noe hemmelighet i spillet, og en verden av horrors ble løsnet. Det skremte meg litt, men da jeg ble eldre, ble det en fascinasjon. Hvilke mørke hemmeligheter ligger utenfor disse pikselveggene? hvis du skulle unnslippe byene, ruterne, nå de dype delene av verden som ingen andre noen gang hadde nådd - hva ville du avdekke? Det kan være et interessant spørsmål, og det er en jeg har hatt i tankene mens jeg bygger hvert hjørne av Monster Crown. De som er villige til å utforske, for å prøve uvanlige ting, for å la fantasien deres gå i gang - de har mye å oppdage i Monster Crown. Mørke spill som Shin Megami Tensei Også inspirert meg sterkt til å utvikle tonen vi leter etter Monster Crown.


EM: Hvor mange monstre vil være i Monster Crown, og har du en favoritt?

JW: Det vil være 200 basemonster i Monster Crown. Hver har forskjellige genetiske variasjoner, og som du kan se i trailer, vil mange ha helt unike transformasjoner når et bestemt element brukes på dem - Atomic Clock on Dracoyle aldrer ham. Antifungal på Laz vender ham tilbake til sin opprinnelige form. For de ferdigstillerne der ute, vet jeg hvor du kommer fra. Jeg har en oppfordring til å samle alle monstrene også - du vil ha hendene ganske fulle med Monster Crown, og jeg snakker ikke om ting som palettswapper. Personlig er min favoritt ikke avslørt ennå - det er Tanukrook. Min lagkamerat Shad synes å ha kanalisert noe rett ut av det marerittet jeg nevnte tidligere.

EM: Palette swaps synes å være et vanlig problem i monster-raising RPGs utenfor Pokemon. Var det vanskelig å unngå palettbytter når du lagde monstre, eller var det et mål siden spillets begynnelse?

JW: Flott spørsmål. Fordi vår grunnideide var at avlssystemet skaper ekte crossbreeds, visste vi med en gang at paletter skulle være en viktig del av det systemet. Før vi la til genetiske variasjoner, visste vi fortsatt at skjemaet skulle være basert på faren og paletten moren. I et slikt system er en wild palette swap ikke for tiltalende - du kan bare avle monsteret ditt for å være hvilken farge du ønsket.

Så iboende ville de ikke være verdifulle for Tamers. Ting som i nærheten av palettbytter, som kampslaghammer-varianten av Battle Rex (bildet ovenfor) i Dragon Warrior Monsters Joker kan være så kult! Og opprinnelig trodde vi at genetiske variasjoner kunne være små endringer, men til slutt ønsket vi å gå helt på vår avlsmekaniker, legg alle chipsene ned. Av den grunn er hvert monster sprite håndlaget fra bunnen av, inkludert alle variasjoner.

EM: Så du nevnte avl, men Monster Krone har også en separat fusjonsmekaniker. Hvordan er disse mekanikkene forskjellige, og hvorfor var begge inkludert?

JW: Så vi visste rett utenfor flaggermus at alle slags mennesker spiller monster-catching spill. Noen elsker veldig grundig, grundig mekanikk med stor kontroll. De hater ting som RNG - dette er Monster Scientists! Jeg elsker hva de klarer å trekke av og oppnå. Men det er en annen gruppe som nyter mer casual play. De liker når ting flyter langs jevnt og raskt. Så med begge disse menneskene i tankene visste vi at vi måtte ta med en måte å kontrollere tempoet i spillet slik at de passer til dine individuelle smaker.

Personlig er jeg litt av en forsker - jeg elsker avlssystemet. Du får så mye kontroll, du får å beholde begge foreldrene, men ditt avkomsmonster begynner som en baby - du må heve den opp!

Men Fusion eksisterer for folk som ikke vil vente på å klekke egg, de vil ikke opprette en baby for å møte deres midtspillteam, og de har ikke noe imot å miste foreldrene. Derfor legger vi til fusjonsmekanikeren, slik at folk velger hvor rushed de er, hvordan metodiske de vil være. Når vi kan, gir vi alternativer slik at folk kan spille spillet slik de liker mest.

EM: I tillegg til avl og fusjon, for å skaffe ville monstre, kan spilleren tilby dem kontrakter. Hvorfor var dette den valgte metoden i stedet for favorittmat eller et annet alternativ?

JW: Monstre i vår verden deler temperamentet til et vilt dyr, men de er litt klokere. Å tilby en lovlig kontrakt til en, onster er ganske morsomt, men når du tenker på det, hvorfor vil et villdyr bli med deg? Hva har du å tilby? Monstre bryr seg ikke om å være vennene dine, og de liker deg ikke veldig mye. Å tilby en kontrakt er en symbolsk gestus; det betyr "Kom med meg, hjelper meg å forfølge mine mål, og jeg skal trene deg, og en dag vil du komme deg til ditt miljø uendelig sterkere enn du står i dag." Disse monstrene spiller det lange spillet. De kan kjempe i sitt miljø, men et løfte om en dag være alfa, vel, det er akkurat det de er ute etter. Av denne grunn er det en hel by på Crown Island, Appenton, hvor unge håperfulle studerer og perfeksjonerer kunsten å skrive kontrakter som er levedyktige for både menneske og monster, og lett forstått.

EM: Det kan antas at monstre vil være av forskjellige typer og ha sterke og svake sider til andre. Hva er noen av disse monstertyper, og hvordan er de forskjellige fra de typene vi har sett i andre spill?

JW: Våre typer er nærmere personligheter enn fysiske typer. Dette er ganske avvik fra andre spill i sjangeren. Typer er onde, blodtørstige sadister; Brutes, som har stor fysisk styrke og fungerer ganske arrogant; Will-typene, som er som rolige, robuste tanker; De ubarmhjertige, de som nekter å slutte med høy utholdenhet; og til slutt, den ustabile, de som kommer til å falle fra hverandre i sømmer som virker urettmessig. Når du avler en brute med Laz, får du en Laz som brister i sømmen med styrke. Når du avler en ondskapsfull type med en Teedon, får du en som ser ut som om det kan forsøke å stikke deg i ryggen. På grunn av dette kan vi designe hvert monster som om det brister i sømmer med sin personlighet.

EM: Lagermekanikeren oppfordrer spillerne til å bytte monstre av samme type for å skape en kjede og øke styrken av deres påfølgende angrep. Hva bidro til å påvirke denne ideen?

JW: Vel, i andre spill kan du bytte til et annet monster i festen din. Det tar tid, du tar ofte en hit, men du veier kostnadene til fordelene ved å få en type fordel. Vi ønsket å utvide på det, og vi begynner virkelig å tenke på det fra et utvendig perspektiv. Hvordan virker det? Hvordan bytter du monsteret? Vi begynte å prøve å forestille oss om vi var tamers in-universe. Nå, hvis du husker, er våre monstre veldig vill og mener at de tømmer dem i den grad at de adlyder direkte, spesifikke og raske kommandoer for å bytte midtkamp ville ta et høyt nivå av mestre over disse villdyrene. De ville få en Lion Tamer til å se ut som en vits! Så å ha dette høye nivået av gruppesynergi bygger energi, og det slipper løs når du endelig angriper. Selvfølgelig, hvis du rydder opp, kan du miste all din oppbygde lager uten å bruke sin kraft. Avhengig av nivået på lager du har bygget, vil du få buffs eller påføre debuffs. Avhengig av fienden, kan en bygning 2 lagre før angrep være akkurat hva legen har bestilt. Mot en annen, kan det hende du finner ut at hvis du ikke kan slå en full lagermåler, er det ikke verdt det mot denne fienden. Det vil alltid være risiko-belønning, og vi gleder oss til tankespillene folk spiller mot hverandre i online kamping også. Også, det er et hemmelig ekstra lager nivå du kan låse opp når du spiller gjennom spillet. Alle med ferdighet til å nå det nivået kan belønnes ... på "transformative" måter ....

EM: Siste spørsmål, er det noen tid vi kan forvente en mulig utgivelsesdato eller utgivelsesvindu, og vil den være eksklusiv til PC?

JW: Vel, vi lanserer en Kickstarter 10. april, så vi får et klarere bilde da, men akkurat nå skyter vi for februar 2019 utgivelsen.Selvfølgelig skal vi jobbe hardt for å prøve å få det ut enda før. Vi ønsker å legge masse tid til veldig grundig testing av både spillet og online kamp og handel. Det vil starte på PC, Android og iOS. Jeg skal også gjøre alt i min makt for å få det på Switch og Vita, men det involverer også andre parter, så jeg kan ikke love noe for øyeblikket.

Jeg takket Jason for å ha tatt seg tid til å snakke med meg. Monster Crown er for tiden i utvikling. En tidlig demonstrasjon av spillet, Kroner Frostbite, er tilgjengelig for nedlasting på PC. Du kan følge Jason på Twitter, så vel som Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit og nettside.