Innhold
Starcraft II har nettopp mottatt patch 2.1.0. Med lappen kom et nytt oppdrag, så vel som en ny kommandant som ville lede de allierte kommandoer til seier. Karax Phasesmith fra Legacy of the Void har nå sluttet seg til kampen for co-op-overlegenhet, og denne veiledningen vil lære deg hvordan du får mest mulig ut av sin legion av mekaniske monstre.
"Se på alle de vakre knappene!"
Karax splash art ser litt mer intens ut enn jeg husker han var ...
Etter å ha blitt populær nesten over natten, har Karax nå blitt det siste tillegget til den allierte kommandørlisten. Mens mange av hans evner ligner på Artanis 'først, fungerer Karax som Purifier-alternativet blant Protoss-kommandørene. Han legger også Adams Spear på jobb, og stoler på det for en større del av spillet sammenlignet med Vorazun og Artanis, noe som gjør Adar-oppgraderingene til spillets Solar Core en nødvendighet.
Mens Artanis jobbet på bakkenheter, og Vorazun på spesialitet; Karax fokus er faktisk på Mekaniske enheter i stedet for noe annet. Ingen av enhetene har en biologisk tag, og som sådan er mekaniske reparasjonsenheter nøkkelen til at han kan opprettholde en tilstedeværelse på kartet så lenge som mulig.
enheter
Alle Karax enheter - unntatt Photon Cannons og Observers - er unike for ham siden Immortals blir erstattet med Dark Templar Annihilators på nivå 8. Sentinels fungerer som sine viktigste infanteri enheter, men de koster 50 mer mineraler enn tradisjonelle Zealots. Faktisk koster nesten alle Karax-enheter mer enn sine kolleger fra de andre Protoss-kommandørene med selv de Immortals som koster 25 ekstra mineraler.
Hvis det ikke allerede er merkbart ved å se på enhetens gane alene, utmerker Karax å ta ut bakken mål. Mer enn halvparten av hans enheter er i stand til å lage kort arbeid med lyspanser, og hans forsvar bare skriker "død til infanteriet!" Dessverre betyr dette også at hans anti-luft evner er begrenset. Som sådan vil du ha full nytte av Orbital Assault-evnen har en svært lav energikostnad og ingen nedkjøling.
Strategi
Mens Mirages er litt mer effektive enn Phoenixes, er vekten i siste instans på svak. Uten tung luftkontroll kan Karax bli beseiret enkelt i oppdrag som Void Launch, hvor antenneoverlegenhet ikke er en anbefaling, og er i stedet nødvendig. Bærere kan håndtere luftenheter ganske enkelt, men de er så kostbare (selv i forhold til vanlige multiplayer-bærere) at du vil bli gråt før den første gjør det gjennom Stargate.
Som et resultat av denne svakheten fungerer Karax best sammen med en alliert som har alvorlige anti-luftfunksjoner som: Swann, Kerrigan eller Zagara. Artanis, Raynor og Vorazun kan også gjøre det ganske bra mot luftenheter, men kostnaden for luften er så tung at det generelt ikke anbefales.
Hvis du befinner deg i en situasjon der din allierte også mangler i AA-avdelingen, ikke raser quit ennå. I stedet må du oppgradere Solar Core Efficiency-evnen så snart som mulig for å kompensere. Dette vil tillate deg å ha en jevn tilførsel av energi til å bruke Orbital Strike-evnen som kan ødelegge fiendtlige flyger i løpet av sekunder. Dette skyldes Orbital Strike's bonusskade på pansrede enheter - hvorav de fleste antenneenheter er klassifisert under.
Alt som er tainted må renses! Dette er veien til Purifiers!
Før opplåsing av "Rekonstruer" evnen til Sentinels, vil jeg anbefale sterkt mot deres bruk. De har absolutt ingen fordel over Zealots før Karax er nivå 4, og de ekstra 50 mineralene (som gir total kostnad per enhet til 150) kan enkelt gå mot en rekke mer bærekraftige alternativer. Som et alternativ, foreslår jeg å gå rett til Immortals, og deretter tilbake dem opp med Colossi for å håndtere light-melee-enhetene. Orbital Strike kan beskytte deg mot tidlig spillbølger til da.
Orbital Strike er per skuddkostnad og ingen nedkjøling gjør det til din beste venn i løpet av det tidlige spillet. Den fungerer på samme måte som Artanis ', bortsett fra at den er helt manuell, og kan kun avbrytes med høyre museknapp.
Et annet tips som kan spare deg i det lange løp, er å samarbeide med Swann fra farten. Mens Swann allerede drar nytte av Karax Chrono Overload, har begge fordeler fra nivå 7 passivt: Rekonstruksjonsbjelke. Dette helbreder alle mekaniske enheter på marken over tid, og kan føre til en nesten ustoppelig hær av Goliaths og Immortals.
Swann er også et nyttig tegn til å takke sin evne til å samle ekstra vespen gass for begge spillerne. Sondene utgjør mer enn den høye prisen på Karaxs enheter, og vil sikre en konstant strøm av ressurser for kontinuerlig å vokse hæren din.
På den annen side, unngå å parre sammen med Zerg når det er mulig. Verken Kerrigan eller Zagara drar virkelig nytte av Karax hjelp, og du vil lide konsekvensene av en gjensidig ufordelaktig matchup i høyere vanskelighetsinnstillinger. Kanskje, Kerrigan kan dra nytte av Chrono Overcharge for å trene Ultralisks, men ulempene er mye større enn fordelene i dette tilfellet.
Kerrigan kan til tider gjøre en nyttig alliert, forutsatt at spilleren utnytter ressursassimileringsevnen. Vespene gassutbyttene er imidlertid ikke gode nok til å bære Karax bærekraftig i det lange løp.
Min siste bit av råd før du avslutter denne veiledningen er å unngå å spille som Karax på hard eller brutal problemer før du kommer til minst nivå 8. Han er rett og slett ikke levedyktig på grunn av mangel på evner på sine enheter som klart trenger alle fordelene de kan få. Du har blitt advart.
Det er alt du trenger, eksekutor!
Til tross for hans feil, er Karax en veldig givende kommandant å spille som - forutsatt at du ikke har noe imot å være ekstremt økonomisk sammenlignet med andre kommandører. Inntil sent spill, vil Karax ha en begrenset hær på kanskje 10-15 enheter, så sørg for at alliert er der for deg hele tiden. Ellers ha det gøy å spille som Phasesmith, og sørg for å sjekke ut Lås og last guide for tips om hvordan du spiller på det nyeste Allied Commanders oppdraget!
En taro Zeratul, eksekutorer! Kan Adunys lys vise deg til seier!