Air Dash Online er Kommer og ekskl; Smash On & excl;

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Air Dash Online er Kommer og ekskl; Smash On & excl; - Spill
Air Dash Online er Kommer og ekskl; Smash On & excl; - Spill

Å være enestående er ikke lett. Super Smash Bros.-franchisen er sikkert i en egen liga blant andre krigere, som bare viser hvordan et godt spill kan fremme et profesjonelt eSports-samfunn i løpet av et tiår etter utgivelsen. På en Nintendo-konsoll, ikke mindre! Små, men dedikert og forbløffende mangfoldig, har Smash-samfunnet aldri stoppet blomstrende og utviklet.


Møt JV5 Games, den neste utviklingen i genren Smash. Helvetet av konkurrerende Melee-spiller Mike Lau, JV5s første prosjekt er Air Dash Online, en rask plattformsfighter med vekt på væskemekanikk og smidig karakterbevegelse. Og det kommer til PC! Kickstarter for ADO kommer i mai 2013, med beta-invitasjoner til alle støttespillere.

Vi poppet inn på Mike, ADOs ledende spilldesigner, for noen spørsmål om det samfunnsdrevne prosjektet ...

Fortell meg om fortid, nutid og fremtid for JV5.

Mike Lau: Selve navnet kommer fra en referanse i Smash-fellesskapet som betyr å ha vunnet et perfekt spill; et navn vi tror representerer roten til utviklingslaget og visjonen.

JV5 Games-lagmedlemmer faller inn i en av to kategorier. Erfaring i spillutvikling eller erfaring i å spille spill konkurransedyktig. Noen lagmedlemmer som Mike Z, fra Skull Girls berømmelse, har erfaring i begge. Vi tror på å ha et balansert lag av profesjonelle Smash-spillere og profesjonelle utviklere vil være nøkkelen til den vellykkede utviklingen av en plattformsfighter med eSports potensial.


Når det gjelder fremtiden, er det i samfunnets hender og hvor vellykket vi vokser vår rekkevidde.

Hva førte opp til opprettelsen av ADO?

ML: (Super Smash Bros.) Melee-fellesskapet hadde ventet på et fantastisk oppfølgingsspill i mange år, og dessverre var Brawl aldri det spillet samfunnet hadde håpet på. Mange av spillmekanikkene vi ble forelsket i, ble slått i håp om at det ville appellere til uformelle spillere. Siden da har mods som Project M blitt svært populære innenfor konkurrerende sirkler. Vi planlegger å ta mekanikken fra Melee / Project: M og legge til noen flere på toppen av vår unike IP. I hovedsak å skape spillet som samfunnet har ventet på, som vi ikke tror Nintendo har noen interesse i å lage.

Hva er spillets generelle stil / tema? Plot synopsis?


ML: Vi vet at enkelte fans vil finne dette aspektet av spillet viktig, men for bedre eller verre er det ikke et fokus for oss akkurat nå. Foreløpig er Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) lederforfatteren av spillets fortellende elementer, men vi planlegger å knytte spillets sentrale kampanje til spillernes virkelige verdenskompetanse. I noen tilfeller kan dette kreve at spillere skal delta i online-eller i person turneringer for å fremme sin personlige fortelling. Selv om vi vil gjøre vårt beste for å justere spillere med lignende ferdighetsnivåer for å redusere frustrasjonen.

I hvilken grad har spillet blitt inspirert av SSBM? Er det en klone, en de / remake, eller et sted i mellom? Hvilke elementer er inspirert av andre spill, og hva er helt originalt?

ML: Vi elsker virkelig bevegelsen og det variable knockback-kombinationssystemet i Melee. Vi planlegger å forbedre bevegelsen ytterligere med innføringen av et luftdash og en luftteknologi. Angreps- / blokksystemet vil være forskjellig fra smash-serien. For det vi har i tankene tror vi at det vil tvinge spillere til å lese innkommende mix-ups ytterligere for å kunne blokkere dem. Vår hovedinnflytelse er definitivt Melee.

Hva slags variasjon kan vi forvente fra krigerne?

ML: Vi ønsker å skape mange forskjellige kampstiler. Langsom med sterke fysiske angrep, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers og mer. Fra det vi har vist, har vi allerede mottatt tilbakemelding om at våre tegn for øyeblikket er for lik, fordi de er alle humanoide. Vi tror at deres angrepsstiler vil være unike nok, men kjent fortsatt å tillate spillere fra Smash-fellesskapet å korrekt teste mekanikken som er unik for Air Dash Online. Når vi har spikret ned disse fem kampene, og spillet har vist seg å ha utviklet et godt samfunn, har vi tenkt å gjøre noen krigere som har mer unike kroppstyper som det du ville se i Smash-spillene selv med jagerfly som Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong og Pikachu.

Hvilke spillmoduser kan vi se frem til?

ML: For øyeblikket fokuserer vi på 1v1 spilltyper.

Hvordan søker utviklingslaget å imøtekomme kampene "språk" av ulike spillere?

ML: Vi jobber hardt for å sikre at spillkontrollene føler seg svært følsomme. Det er nøkkelen til suksessen vi har sett i Super Smash Brothers: Melee og Project: M. Med tilpasningskontroller og mange forskjellige alternativer i spillet for å endre knappoppsett, vil spillerne kunne fokusere på hverandre i stedet for deres kontroller eller tastatur.

Hvilke typer kampstiler kan vi forvente å se (for eksempel våpenbasert, stilbasert, tegn / temabasert, etc.)?

ML: For tiden planlegger vi at hver karakter skal ha et ferdighetssett som gir mening for deres spesielle "stil". Enkelte krigere vil ha sterke styrker som holder motstandere vekk fra dem, mens andre krigere vil fokusere på å opprettholde kontrollen over scenen eller kjempe sterkest i luften mot bakken, etc.

Designer du ADO med en eSports scene i tankene?

ML: Absolutt! Vårt andre store mål utover å bli et vellykket eSports-spill vil være å finne måter å hjelpe spillerne til å skaffe inntekt for å utvikle ferdigheter innen ADO. Det kan medføre sponsorskap eller skape verktøy i spillet for å gjøre det lettere for spillerne i samfunnet å oppnå seg selv.

Hvor mye innflytelse vil samfunnet ha i design?

ML: Tonn! Siden vi har en Kickstarter i verkene, ønsker vi at alle backers skal ha stor innflytelse i måten spillet utvikler seg på. Selv om detaljene fortsatt utarbeides, kan folk som er interessert hittil forvente å få betydelig innsats.

I hvilken grad vil historien bli påvirket av å spille mot andre krigere for kampanjen?

ML: Det konseptet vil være kjernen i vår singleplayer-kampanje. Som vi tror at spillerne har det raskeste ved å spille mot andre spillere, vil kampanjen fokusere på spillere som konkurrerer imot i kampspillere ved lokale arrangementer og på online turneringer.

Hva er dine planer for distribusjon?
ML: Digital distribusjon.

Vil vi se en beta?
ML: Ja, kickstarter backers vil være våre viktigste beta testere.

Er det planer for kontinuerlig utvikling etter utgivelsen?

ML: Selvfølgelig vil vi gjerne fortsette å utvikle spillet etter utgivelsen, men det avhenger av hvor mye støtte vi mottar fra spillere over og utover den opprinnelige Kickstarter.

Er det et prispunkt eller en utgivelsesdato i tankene?
ML: Vi har absolutt det nummeret i tankene, men ingenting vil være offisielt før vår Kickstarter går live.