Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spill trenger å ha sine HBO øyeblikk

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 24 Juni 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spill trenger å ha sine HBO øyeblikk - Spill
Faktisk sollys vil O'Neill & colon; Spill trenger å ha sine HBO øyeblikk - Spill

Nylig hadde jeg sjansen til å sitte og snakke med Will O'Neill, forfatteren og utvikleren av spillet Faktisk sollys. Med en interessant RPG estetisk, Faktisk sollys er et øyeblikksbilde i livet til en middelaldrende mann som kjemper mot depresjon.


Vil snakke med meg om spilltilstanden, samle håp fra håpløse spill og hans neste prosjekt.

Gameskinny [GS]: En av anmeldelsene jeg så online sa at Actual Sunlight var et håpfullt spill. Ser du det langs disse linjene?

Vil O'Neill [WO]: Så min personlige tolkning er ikke av det å være håpløs, men jeg forstår til en viss grad at noen mennesker tar en merkelig inspirasjon fra den. Det får meg til å tenke litt om det faktum at jeg gjorde mange intervjuer først for spillet, og folk ville si ting til meg som "Wow, du har virkelig fanget det forvrengte perspektivet til en person som går gjennom depresjon , "Og det tok meg litt overrasket først fordi jeg var som riktig ... den forvrengt. For meg er det ikke forvrengt. Det er bare mitt perspektiv.

Så mitt perspektiv på spillet er at det ikke er håpløst i det hele tatt. Det er så mørkt og så utålmodig som jeg ment å være, for meg. Men over tid har jeg forstått at andre mennesker ser det på radikalt forskjellige måter, og hvis folk kan ta håp fra det, vil jeg ikke si det er min hensikt, men jeg vil absolutt ikke nekte sin interesse for det.


Folk som sier ting til meg som "Wow, du virkelig fanget det forvrengte perspektivet til en person som går gjennom depresjon," og jeg var som riktig ... den forvrengt.

GS: Tror du at spill må ta på seg mørkere emner?

WO: Jeg tror at spill må ta på seg flere voksne emner. Jeg tror at modenhet i spill trenger å være om faktiske voksne forhold, faktiske voksne problemer og problemer. Jeg tror ikke modenhet må være om forferdelig seksuell objektivering eller fri vold for å være moden. Jeg tror at spill må ha sitt HBO-øyeblikk. Du vet? Jeg vil gjerne se ... glem Citizen Kane av spill, jeg tror vi burde prøve å lage Wire. Jeg tror vi burde prøve å lage sopranerne. Den sanne detektiven. Ting som er smart, men også vellykkede og ekte modne. Det er her jeg vil se spill gå.

GS: Hvorfor jobbet du i RPG Maker i stedet for noe i tradisjonell IF (Inform 7) eller noe som Twine? En av disse slags eksisterende interaktive fiksjonsmotorer?


WO: Så du har rett. Jeg hadde mange valg for noen som ikke egentlig er programmerer.Jeg var interessert i RPG Maker fordi jeg virkelig likte atmosfæren, som i noe som Til månen. Det er noe om den mekaniske empati å faktisk kontrollere en figur på skjermen, som jeg følte var slags integrert for hvordan Evan forbinder objekter han samhandler med minnene som han drømmer om. Og jeg liker også ideen som en fyr som vokste opp med å spille masse videospill og var snill av en videospillavhengige, så nesten verden på en JRPG-måte. Det var en titt som var veldig reflekterende av en fyr i trettiårene som hadde spilt videospill hele livet.

Det er noe om den mekaniske empati til å kontrollere en figur på skjermen som jeg følte var slags integrert

GS: Var du bekymret for mangelen på valg i Faktisk sollys? Jeg kunne gå galt, men det virket veldig lineært. Jeg lurte på om det var bekymring for mangelen på valg som negativt påvirket seerne?

WO: Linearitet var faktisk akkurat det jeg har til hensikt. Spillet er veldig mye ... den beste måten å sette det på, og du trenger ikke å bruke dette sitatet, siden det er noen elses .. i Rock Paper Shotgun Porpentine sa at det handlet om "dødelig tröghet". Jeg trodde det var en bedre beskrivelse enn jeg hadde klart å finne. Og det er derfor lineariteten er så viktig. Fordi jeg prøvde å fortelle en historie om noen for hvem det ikke var for sent å gjøre noe, men det var for sent å gjøre mange ting. Og han hadde ikke de valgene. Jeg forstod sikkert at denne lineariteten skulle få folk til å nyte spillet mindre, jeg visste at det ville påvirke populariteten, men jeg ga ikke en dritt.

GS: Jeg samlet det fra tegnet ditt.

[Sitat er tatt fra tegnet og er som følger:]

Ditt liv går ingen steder

Likevel, tenker du på hvordan ting kunne ha gått annerledes. Jeg skjønner nå at jeg bare burde la kampen min ende med en QTE-sekvens, eller i det minste en slags ikke-feit / ikke-mannlig nakenhet. Jeg kunne blitt kronet Indie Suicide Jesus, mens 99% av min gazillion-plus-nedlastninger ble stille drevet av den delen der hovedpersonen omtaler sin grimme fortvilelse på noen rasistiske massasjerom. Jeg kunne ha simulert menneskekollaps i form av et tomt du ville finne i et $ 20M AAA fortellende spillmesterverk - en som ville bli le av den verste bokutgiveren på jorden.

Jeg kunne ha (burde ha?) Gjort dette banneret til en bredere tiltalende reklame for hva jeg betalte tusenvis av dollar for det jeg betalte tusenvis av dollar for å komme til PAX East for å vise. Men det gjorde jeg ikke.

Jeg laget dette banneret for den typen person som fortsatt ville lese det, og jeg laget dette spillet fra det absolutte røret i hjertet mitt.

Vær så god.

GS: Hvor viktig tror du at valget er i spill generelt? Eller føler du at linearitet er bra?

WO: Jeg tror som noe annet, valg er et verktøy du kan bruke til å fortelle historier. Jeg gjør alt i historien som et middel til en slutt. Det er ingen rett eller feil måte objektivt å gjøre noe, men det er bare om det er den mest effektive måten å gjøre det du trenger å gjøre.

GS: Tenker du Faktisk sollys et spill?

WO: Ja. Absolutt. Selv så begrenset som valgene er når disse valgene i slutten av spillet virkelig er tatt bort fra deg på en måte som de ikke var tidligere, så står du virkelig overfor en mekaniker som gjorde noe jeg føler er gamelike . Selv, på en måte, brukte jeg litt valg, litt spilllignende for å ta det fra spilleren til slutt. Og derfor vil jeg si at det er helt et spill. Selv om alt jeg gjorde med spillformatet var, tok det bort.

GS: Hva jobber du med på neste?

WO: Så mitt neste prosjekt kalles Resorecta. mens Faktisk sollys handler veldig mye om depresjon og psykisk lidelse, Resorecta handler om kronisk fysisk smerte, og det er årsaken, og hovedpersonen forstyrrer kronisk smerte, men lever i en tid der det er et falskt legemiddel som jeg har oppfunnet, kalt Resorecta, som egentlig er en perfekt smertestillende.

Men i stedet for å være om smerten i seg, handler det om hva som skjer når smerten blir tatt bort.

GS: Ingen avhengighet?

WO: Ingen avhengighet, ingen bivirkninger. Det bringer henne i hovedsak tilbake til livet, dermed Resorecta. Og det er en slags, og det er en slags drøm om å leve med kronisk fysisk smerte. Men i stedet for å være om smerten i seg, handler det om hva som skjer når smerten blir tatt bort.

GS: Hvordan definerer denne smerten deg?

WO: Ja. Og hvordan hun fortsetter å lede en mer positiv eksistens. Men selvfølgelig, som alle ting, har dette stoffet virkelig en pris. Det er veldig mye basert, åndelig på en kort novell berettiget Blomster til Algernon. Så hvis du har lest det, kan du ha en tidlig følelse av hva det er.

GS: Vil det også være interaktiv fiksjon?

WO: Ja. Veldig tekst tung. Jeg ruller faktisk ut en prototype i Adventure Game Studio, som har et veldig unikt grensesnitt for det, det skal gjøres i en Monkey Island stil. Men i stedet for alle de tradisjonelle valgene har du bare to alternativer. Løg og penger, slik at du i utgangspunktet navigerer verden gjennom uærlighet og overdreven kraft. Det som i seg selv kommer til å være en kommentar til henne og verdenen vi lever i. Det er fortsatt veldig tidlig. Det kommer sakte inn i fokus.

GS: Er det også på en måte selvbiografisk? Eller er det mer av avgang?

WO: Det er selvbiografisk. Jeg har noen kroniske smerteproblemer. Jeg snakker litt om uførhet i Faktisk sollys, men det er selvbiografisk. Men tegnet som jeg skal skildre inn i Resorecta er noen som er mye dypere inn i den enn jeg er. Uten dette stoffet er hun en person som er i hovedsak bedridden.

Jeg skjønner at folkene som er interessert i det jeg gjør, er mye smalere enn en mer tradisjonell type spill. Så virkelig, dette banneret er min måte å hilse på dem.

GS: Så hvorfor skiltet?

WO: Hvorfor banneret? Jeg regner med alle som vil stoppe og lese dette banneret, akkurat som den spilleren jeg skal snakke med. Jeg anerkjenner som utvikler at folkene som er interessert i det jeg gjør, er mye smalere enn mer tradisjonell type spill. Så virkelig, dette banneret er min måte å hilse på dem. Og folkene som vil se flere spill som dette. Så vel som selvfølgelig å ta et lite skudd på alle de store budsjettspillene i verden som har verdensklasse kunst, lyd i verdensklasse, animasjon i verdensklasse og følelsesmessig uærlige historier, og det er noe jeg aldri vil forstå.

Jeg tror at et av de største privilegiene vi ikke snakker om, er å være intelligent. Og blir utdannet. Fordi mange av folkene som er interessert i privilegier, er selv berettiget til det privilegiet

GS: Som faller inn i argumentet om at "hvis du er privilegert, vet du ikke at du er privilegert."

WO: Jeg må fortelle deg. Jeg vokste opp pumping gass og flytte møbler med gutta som aldri vil spille Faktisk sollys. De vil bare ikke. Det er ikke at de er dårlige mennesker, eller at de ikke bryr seg om fortellingsspill, de er bare ikke interessert.

GS: Jeg hørte noen folk gå forbi og gå "Åh, det er et deprimerende spill. Jeg vil ikke spille det. "

WO: Ikke sant. Det er deres prerogative, jeg forstår.

GS: Og når det kommer til det, er det slags valg. Hvis du føler at spill trenger å gå fremover, må du spille hardt spill.

WO: Og jeg liker å bli underholdt. Min følelse er underholdning er escapism, kunst er konfrontasjon.

Du kan finne ut mer om Faktisk sollys, i tillegg til å kjøpe spillet, på Sandsynlig Steam-side.