En titt tilbake på hva som gjorde Resident Evil 4 så flott

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 24 Februar 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
En titt tilbake på hva som gjorde Resident Evil 4 så flott - Spill
En titt tilbake på hva som gjorde Resident Evil 4 så flott - Spill

Innhold

Tid for en detaljert, nostalgi-påkrevd reise nedover minnesporet, se på muligens et av de største videospillene som aldri ble sluppet på verden. La oss dykke inn i det som er gjort Resident Evil 4 så bra, og hvilke spill ble til slutt påvirket av designbeslutninger, mekanikk, funksjoner, etc.


Hva Resident Evil 4 gjorde riktig

Sømløs kinematisk følelse

Resident Evil 4 introduserte en sømløs overgang mellom spill og kinematikk, som på tidspunktet for spillets utgivelse, ble generelt ansett legendarisk blant kritikere. Bort var den klassiske Resident Evil kutt-scener hvor tegnene skulle magisk skifte fra lavpolygonale, ganske livløse kreasjoner til strålende, høydefinisjonsrealiseringer av seg selv.

Tegn i RE4 ville alltid vises nøyaktig det samme, uansett om det var viktige øyeblikk eller ikke. Scener med intensive øyeblikk med forskjellige tegn i hurtige tidshendelser (QTEs) vil blandes sømløst mellom vanlige klipp og scener - og deretter tilbake igjen uten hak.

Kamera

Det fjerde offisielle tilbudet av serien introduserte et helt annet kamera, langt til overraskelsen av langtidsspennere. Borte var dagene med å bare sikte mot fiendens generelle retning og trekke utløseren, eller å sikte oppover eller nedover for å håndtere henholdsvis flygende eller krypende motstandere. Dette kameraet svømte litt bak hovedpersonens skulder på en avstand som genialt tillot spillerne den fullstendige visningen av tegnet, samtidig som det tillod akkurat nok plass bak for å legge merke til nærliggende fiender bakfra. Videre, da spillerne bestemte seg for å sikte på sine våpen, zoomte kameraet inn på riktig måte, slik at spilleren nærmere kunne se på deres potensielle mål.


Handlingsorientert spill

Spillet i denne avgiften var med vilje mer hektisk, med motstandere som var mer intelligente enn motstandere fra tidligere tilbud i franchisen. Fiender ville være i store folkemengder, av og til forsøker flankerende manøvrer, eller nærmer seg fra flere inngangspunkter; Dette betydde at spillerne naturlig ville trenge å være forsiktige og intelligente med hensyn til posisjonering og fremgang i okkuperte områder.

Våpen var et annet aspekt av denne mer frenetiske tilnærmingen til kamp. Nå, for første gang i serien, måtte våpen faktisk lastes på nytt i sanntid, så det var ingen gjemmer i menyen som kombinerer ammunisjon med våpenet. Hvis spillerne ikke var forsiktige, ville fiender gjerne slå sine våpen, eller bash dem med sine våpen, under disse reloading sekvensene, så timingen var helt avgjørende.

Hit-soner

Å ta en viss grad av innflytelse fra klassiske førstepersonsskyttere, presenterte fiender forskjellige slagsoner. Avhengig av hvor de ble truffet, ville motstandere reagere tilsvarende. Så hvis de skyves i armene mens de bærer en segl, vil de slippe den. Hvis fiender ble rammet i armene mens de angrep, ville det også midlertidig stunne dem, slik at oppfølgingsangrepene kunne komme. En av de største aspektene ved denne treffdeteksjonen var evnen til faktisk å skyte våpen ut av luften da motstanderne kastet dem.


Men det var ikke alt detekteringsgudinnen. Skudd på motstanderens bein ville midlertidig immobilisere motstandere og banke dem ned. Det nyttige aspektet av dette var ikke bare bare fiendens immobilisering, men evnen til å utnytte et fysisk angrep som et spark. Hodeskuddene var overraskende også tilgjengelige, og disse forundret også motstanderne, slik at spillerne får muligheten til å utløse et helt annet angrep.

Immersive Aiming

Lasersynet var helt annerledes enn hva spillerne vanligvis var vant til. I stedet for en konvensjonell sikte, ble lasersynet benyttet for å sikte mot motstandere. Dette var et interessant tillegg som gjorde målet mot motstandere mer realistiske og gjort spillere til slutt føler seg mer nedsenket i opplevelsen. Det andre positive aspektet ved denne spesifikke funksjonen var det åpenbare faktum at det var mer plass på skjermen uten at noen sikter på å ta opp plass.

Blending på skjermen ber om gameplay

Påskjermen var en annen spennende tillegg til denne fjerde Resident Evil og de blandet sømløst med generell spilling; Disse meldingene var spesielt tilgjengelige for kamphandlinger som spark, som ble benyttet etter bedøvelse eller immobilisering av motstandere. Prompts var også tilgjengelige under hurtige tidshendelser, og disse ble ikke brukt for ofte for å være kvelende. Hvis spilleren ikke klarte å trykke på den riktige knappen under det tidligere spekteret av knappmeldinger, ville tegnet ganske enkelt ikke utføre korrelerende tiltak. Men hvis spilleren ikke klarte å trykke på de riktige knappkombinasjonene under korttidsbegivenhetene, ville de dessverre bli kjent med det fryktede spillet over skjermen.

Inventory System

Oppgaveskjermen, som mange mekanikere og funksjoner i Resident Evil 4 var helt forskjellig fra de forrige seriens tilbud. I stedet for et sjokolade-barlignende 6-10 spilleautomat, var det nå mye, mye større, slik at spillerne kunne bruke en stor attaché-sak for å lagre store mengder utstyr. Dette beholdningssystemet var betydelig mer komplekst og dynamisk, slik at spillerne har mulighet til å fullføre ulike handlinger på sine lagrede gjenstander.

Det var mulig å flytte gjenstander rundt på lageret og rotere dem slik at de var i en foretrukket rekkefølge. Dette var litt som inventar tilpasning og tillot spillerne å være omhyggelig pedantisk angående om våpen var øverst, eller restorativer etc. Opptagssystemet kunne til og med oppgraderes flere ganger, slik at flere imponerende våpen kunne bli båret på en gang.

(Inventarskjermbildet)

Vareoppnåelse

Som dette kapittelet i Resident Evil var betydelig mer handlingsorientert i forhold til tidligere spill, ønsket naturligvis spillere flere forbruksvarer. Heldigvis hadde spillet en genialt, om litt urealistisk måte å levere ammunisjon på når det var nødvendig. Fallen motstandere ville ofte slippe de faktiske kulene som trengs for våpnene i hovedpersonens beholdning; Dette systemet var perfekt for å holde handlingen gått og spesielt nyttig når ammunisjonstankene var utarmet.

Helseforbedringer ble også falt av motstandere; Noen av disse skjedde bare ofte nok, slik at spilleren ikke hadde for mange til å velge mellom når som helst. Fiender ville egentlig bare slippe dem hvis spilleren var uten mange restorativer, eller hvis helsen var spesielt lav. Geni av dette systemet er knyttet til balanse og holde opplevelsen utfordrende.

Våpenoppgraderinger

Våpenforbedringer var et helt annet tillegg til franchisen. Sikkert, i tidligere avdrag var det noen ganger våpendeler som resulterte i kraftigere våpen når de ble kombinert, men nå kunne våpen bli forbedret i en rekke forskjellige aspekter. Våpen kan forbedres på fire forskjellige måter: ildkraft, brannhastighet, reloadhastighet og kapasitet. Hva som gjorde dette systemet spesielt genialt var pengene som kreves for hver forbedring. Siden hver motstander ville ha en sjanse til å slippe en slik valuta, gjorde det spillere ærlig om å oppnå nok for den neste oppgraderingen fordi, dypt ned, spillerne virkelig visste og brydde sig om slike oppgraderinger.

Enda bedre med hensyn til systemet var, da den endelige, bedøvende forbedringen ble brukt, kunne en spesiell oppgradering brukes. Denne forbedringen vil enten øke skaden, kapasiteten eller ha andre effekter. Enkelte våpen hadde selv sine egne unike vedlegg. Snikskytterrifler kan ha forskjellige målestokk vedlagt, og flere av de mindre våpnene hadde til og med aksjer tilgjengelig for redusert rekyl. Tilpasning var en enorm ting i Resident Evil 4, og det faktum at det bare var tilgjengelig etter ulike forekomster i spillet mente det ikke var for lett tilgjengelig og ting var passende balansert.

(Resident Evil 4 våpenoppgraderingsskjermen)

Helse System med oppgraderinger

Helsesystemet gjennomgikk også endringer i forhold til tidligere iterasjoner i serien. I stedet for ofte å få tilgang til opptaksskjermbildet for å oppdage tegnets nåværende tilstand, var det en konstant helsemessig påminnelse i HUD. Huden tillegget til HUD var heller ikke for stor, heller, så det meste av skjermen forblir perfekt uhindret. En annen spesielt nyttig funksjon i helsesystemet var fargeendringen som skjedde da spillerne tok skade. Med mye helse vil fargen være grønn; med rundt halvparten ville det forandre oransje; under 25% helse ville det være rødt. Fargefunksjonen var en nyttig påminnelse om å holde på toppen av ting, slik at spillerne ikke en gang er kjent med spillet over skjermen.

En helt unik funksjon til Resident Evil serien var evnen til å øke hovedpersonens helse. I stedet for de vanlige grønne og ikke så vanlige røde urter var det gule urter. Disse urter, kombinert med de nevnte varianter, vil øke karakterens helse med rundt en tredjedel av en blokk. Som tegnets helse begynte på fem kvartaler, betydde dette at det var mulig å øke helsen betydelig utover dette beløpet; Den faktiske økningen var 100%, slik at det var ti blokker tilgjengelig totalt.

Utfordring og balanse oppdatert følgelig

En av de største aspektene av Resident Evil 4 var hvordan alt utviklet seg gradvis da spilleren utviklet seg gjennom spillet - spesielt når det gjelder utfordringen. Nå er dette ikke relatert til vanskelighetsinnstillingene (enkelt, normalt, profesjonelt). Det er mer relatert til balansen mellom motstanderens helse, spillerens arsenal, hvordan oppgradert det arsenalet, og hvor mye helse hovedpersonen har. Fiender i begynnelsen var utfordrende og tok en rekke skudd for å beseire, mens utstyret var noe begrenset, slik at spillerne ikke overveldet spillene de fleste grunnleggende motstandere.

Etter hvert som spillet utvikler, kan flere våpen kjøpes / oppnås, og oppgraderinger kan gradvis brukes. Mens dette skjedde, ble også fiender med større helsebasseng innført gradvis og gir en viktig utfordrende opplevelse. Ved utgangen av eventyret, da alle de største våpnene var tilgjengelige og nesten fullstendig oppgradert, var fiender like truende og flere tallrike. Dette, i spillet design terminologi, er perfekt likevekt - eller balanse, slik at spillet kontinuerlig kan være utfordrende og spennende. Resident Evil 4 sikkert scoret toppkarakterer i denne avdelingen; det var alltid akkurat nok strøm til spilleren.

Bossene

Ved å utnytte alt ovenfor nevnt, ble sjefer også fantastisk gjort. Noen ganger vil det være en QTE for å unngå et innkommende truende angrep, og holde spillerne på tærne. Men sjefer ble håndtert naturlig ved hjelp av riktig spill, og dette betydde at QTE ikke var igjen for kvelende. De forskjellige slagzonene var også aktive på sjefene, men det var spesielt viktige svake punkter spilleren trengte å utnytte for å oppnå maksimal skade. Dette aspektet lyktes ved å treffe de svake punktene som virkelig tilfredsstillende, spesielt når det er lite på ammunisjon eller på en av de høyere vanskelighetsinnstillingene som er tilgjengelige.

(En av de mange sjefene)

Troverdige fiendens motiver

Vitenskapen bak motivene til innbyggerne i den skumle spanske landsbyen var relativt plausibel. Som cordyceps, en type sopp som kontrollerer visse anthropoder og insekter, ble fiendens oppførsel også kontrollert av en parasitisk organisme. Denne oppførelsen innebar naturlig at verten, den menneskelige, var helt uten noen form for kontroll, men betydde også at den parasitære organismen kunne utnytte vertsens intelligens for voldelig taktisk oppførsel - og også menneskelige sosiale preferanser som en garanti for spredning og suksess innen det økosystemet.

Det sekundære aspektet av denne spesielle parasitære organismenes adferd relatert til "bikube sinn" atferd, som i utgangspunktet er evne til flere organismer i en gruppe til å oppføre seg kollektivt. Denne oppførselen er ofte tilskrevet mange insekter, som bier, men det gjelder også til større dyr som Wildebeest. Og folk.

Men naturvitenskapen til side, vil de-borgerne også oppføre seg kollektivt og gjøre sine motiver og handlinger vitenskapelig troverdige. Først da dronningsparasitten Sadler utstedte kommandoer, reagerte borgere, og de forsvarte også sin mester fra hovedpersonen da spilleren utviklet seg. Det er helt tenkelig insektadferd og relaterer spesielt til maur og bier. Resident Evil 4 Det var virkelig ganske vitenskapelig troverdig.

Følelse av isolasjon

Mens den fjerde offisielle avgiften var uten tvil ikke som frykt-påkjenning som tidligere tilbud i serien, var det definitivt en creepiness om miljøet spillerne befant seg innenfor. Med arkaiske, forenklede oppdrettsområder i begynnelsen gjorde utstyret motstanderne bære mer troverdig. Etter hvert som eventyret utviklet seg, ble områdene blitt mørkere og grandiose da hovedpersonen ventured inn i slottene som holdt de korrupte lederne som levde i luksus mens deres tjenere led i uklarhet, fattigdom og underdanighet.

Hva Resident Evil 4 Oppnådd bemerkelsesverdig var den essensielle følelsen av isolasjon blant de galskapene som var de ulike miljøene. Hovedpersonen var virkelig nesten helt alene, redd for den amerikanske presidentens datter og noen andre følgesvenner som sjelden viste.Det prøvde sitt beste å videreføre denne tradisjonen for å være isolert gjennom hele opplevelsen ved å minimere mengden av følgesvenn og øke antall motstandere. Det var denne enmans versene en hær i midten av ingensteds mentalitet som gjorde det både en overlevelseskrekk og en god actionopplevelse.

Vrider og svinger

Som Mario, hvor spillerne har til oppgave å redde en prinsesse, måtte hovedpersonen i dette spillet redde den amerikanske presidentens datter. Dessverre for hovedpersonen og spilleren er fienden bemerkelsesverdig effektiv for å gjenoppta ett skritt foran - og det er en tilsynelatende endeløs mengde (tilsynelatende synske) motstandere i veien.

Dette betydde at redningsmålet ditt alltid var like utenfor rekkevidde. De sporadiske gjenforeningene var alltid korte før hun ble visst bort igjen med noen plot vri. Dette kan betraktes som en positiv frustrasjon, men fordi det tvang spillerne til å fortsette med fornyet kraft.

En annen måte spillets plott var dyptgående var hvordan det kombinerte tegn fra tidligere avdrag. Det tillot en viss karakterutvikling mellom tegnene i hele spillet, kanskje å svare på spørsmål om hvilke tegn som var okkupert i tiden mellom fortiden og nåværende hendelser. Ada, for eksempel, returnerte med sin unike mystiske sjarm og imponerende atletisk / akrobatiske egenskaper, fortsetter historien fra Resident Evil 2 hvor både hun og hovedpersonen opprinnelig møtte. Motstandende motstandere som Krauser, igjen å ha møtt hovedpersonen i en annen Resident Evil avdrag, kom tilbake i brettet også.

Et siste aspekt av historien var ganske enkelt hvordan spillet klarer å få spillerne til å bestemme seg for å nå og beseire de fryktelige motstanderne som ligger i hjertet av den parasittiske epidemien. Hvert avspillingssted har flere av disse figurene som skaper om å være et skritt foran og hvordan hovedpersonen ikke har noen tenkelig sjanse til å lykkes. Kirsebæret på kaken var virkelig å nå sine endelige steder og tørke smilene av ansiktene deres, selv om det hørtes moderat anarkistisk.

(Tegnene og fiender som er omtalt i spillet)

Hvordan Resident Evil 4 Påvirket videospill

Ser på spillbransjen like etter RE4 slippe ut, det var definitivt merkbart at spillet hadde en stor innvirkning på mange utviklere og deres etterfølgende kreasjoner. Mange videospill begynte å vedta lignende egenskaper, mekanikk og funksjoner som er kjent for Resident Evil 4 - og mange var veldig store, dyre og vellykkede spill eller franchiser.

For å demonstrere hvor stor en innflytelse spillet har gjort på videospillverdenen, la oss avfalle en liste over bare noen få spill som har mekanikk og funksjoner som ligner på eller inspirert av Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Ser på det elektroniske landskapet, Gears of War er en ekte standout når det gjelder tredjeperson shooter-sjangeren - og det er lett å legge merke til likhetene i måten kameraet brukes på. Som Resident Evil 4, Dette kameraet ble målrettet zoomet ut når spilleren flyttet og stod stille, og ga en 360 graders visning av tegnet, og innzoomingen ville da tillate en lignende over-skuldervisning.

En annen bemerkelsesverdig likhet i Gears of War var den sømløse kinematiske følelsen. Som Resident Evil 4, det var alltid en jevn overgang mellom kutt-scener og all gameplay-grafikk så veldig mye ut som alle kutte scener.

Hit-soner var definitivt også innenfor franchisen - slik at hodeskuddene, banke ned og støter avhengig av hvor målet ble truffet. Så, som om overlevelsesfryktmesterverket, ble knappeklæringer dukket opp, slik at etterbehandlingene som ble kalt "henrettelser" ble implementert.

Fallout 3

Fallout 3 er en annen hvor vekten var igjen på over-the-shoulder tredjeperson kamera inneholdt i Resident Evil 4. Selv om mengden zoom kunne justeres på riktig måte, slik at spillerne fikk en bredere visningsvinkel i omgivelsene, var standard kamerazoom veldig minner om den som ble omtalt med overlevelseskrekk klassikken. Selv Todd Howard, Fallout 3s spillregissør, spesielt nevnt Resident Evil 4kameraet som en innflytelse for Bethesda Softwork versjon under en demo.

Dead Space Franchise

Hvis det er noen franchise som har det mest dype antall likeites med horror klassikeren, er det definitivt den Dead Space franchise. Fra begynnelsen er kameraet både i hvilemodus og innstilt versjon praktisk talt identisk med RE 4'S. En annen bemerkelsesverdig likhet, som er en sjeldenhet blant spillene som er oppført her, er lasersynsvisningen. Her var det en laser som var bemerkelsesverdig lik Resident Evil 4. Mens forskjellige våpen i Dead Space presenterte forskjellige severdigheter, innflytelsen var åpenbar.

En enda mer åpenbar likhet er naturligvis sjangeren - overlevelsesfrykt. Og Dead Space var sikkert det. Mens sjangeren er åpenbar, var nøkkelen likhet den handlingsorienterte gameplayen som franchisen kjennetegnes av. Fiender var mange, relativt intelligente og ubarmhjertige; de inneholdt en raskhet som lett tillat spillere å minne om handlingsorientert spill av Resident Evil 4. Fiender var også humanoide og endret av en parasittisk angrep - det samme som horror klassikken.

En annen bemerkelsesverdig forbindelse er relatert til hitsoner. Samtidig som Dead Space er fiender ble beseiret av dismemberment, i utgangspunktet eksisterte de samme slagzonen ting og motstandere ville reagere i henhold til plassering av skudd. Større fiender og sjefer inneholdt en annen likhet; denne gangen hadde de svake punkter som spilleren trengte å utnytte for å være effektive. Som Resident Evil 4 s sjefer, (a la Salazor og Sadler), gigantiske monstre hadde store gule områder som indikerer de svake punktene.

Den endelige bemerkelsesverdige likheten er relatert til våpenoppgraderingssystemet i Resident Evil 4. Her er oppgraderingssystemet tilgjengelig for flere attributter i våpen og til og med for hovedpersonens rustning, økende helse og oksygenbeløp.

Andre bemerkelsesverdige franchiser / spill som inneholdt alle de strålende likhetene er Masseeffekt med kamera og QTE, De siste av oss med kameraet, sjangeren, helsemåleren og den parasitale fienden; og Deus Ex: Human Revolution med sine lager- og oppgraderingssystemer.

Så unødvendig å si, Resident Evil 4 var et veldig viktig spill med mange flotte ting å gå for det. Hva gjorde spillet så bra for deg? Og hvilke andre spill tror du var inspirert av det? Gi meg beskjed i kommentarene!