Innhold
Et spills fortelling er et fancy ord for et spills historie. Dette betyr at hvis du noensinne ser et spill som er fortellende, eller historiedrevet, er de det samme. Noen av de beste narrative-drevne spillene er:
- Portal (samt flotte puslespill).
- Persona 3 og 4
- The Walking Dead (årstider 1 og 2)
- Ulven i blant oss
- Fahrenheit (eller Indigo Prophecy)
- Mye regn
La oss gå på en reise gjennom hva som gjør eller ødelegger et spills fortelling, med tanke på at dette ikke har noe med gameplay å gjøre. Du kan ha en forferdelig fortelling, men veldig bra spill.
(Advarsel inneholder spoilere for Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 og et tidlig valg for Telltale s The Walking Dead: Sesong 1)
Hva gjør en fortelling ...
...Fryktelig?
En forferdelig historie minner deg spesielt om at du er i et videospill ...En forferdelig fortelling kan rett og slett være forårsaket av dårlig skriving, eller et tynt tomt, men noe som virkelig kan føre til at en fortelling faller fra hverandre er usammenheng. Når narrative tråder hopper rundt uten reell relevans for hverandre, kan det føre til at du mister interesse og forvirring. Du slutter å bry deg eller bare ikke vet hva som skal skje, og noen kutte scener blir kjedelige. En forferdelig historie minner deg spesielt om at du er i et videospill, og at hvis det er en mann foran deg som du må skyte dem, fordi du må. Hvorfor? For å fremme historien dumt.
Dette brukes ofte i FPS-spill, spesielt Call of Duty: Ghosts. Det var ingen reell sammenheng mellom handlinger du utfører, stedet du er i og tegnene atferd. Stedene og settene har påvirket historien i stedet for at begge bygges rundt hverandre. Et annet eksempel er i Call of Duty: Avansert krigføring, det er et oppdrag, kalt Throttle, hvor du tilfeldigvis er i en skytespiller, flyr en jet gjennom canyons og deretter tilbake på føttene uten å vite hva som skjedde.
Et skjermbilde av oppdraget 'Throttle' i Call of Duty: Avansert krigføring.
En cliché er en ganske forferdelig å bruke, spesielt når det er knyttet til håndtering av motivasjoner for noen tegn. Et spesifikt eksempel er den sterke mannlige helten karakteren har sin svake kvinnelige kone eller kjæreste tatt eller drept. Det er overutnyttet og kjedelig, du blir ikke investert i tegnene fordi de bare er alltid sint eller trist, spesielt når kone dødsfall skjer før spillet selv starter.
... Bad?
En ting som virkelig bugler meg om Plikten kaller nylig er mengden nær dødsopplevelser.En dårlig fortelling bryter ikke fortellingen til spillet generelt, det minner deg bare om at du spiller et spill for en delt sekund, etter at du deretter trukket inn igjen. En ting som virkelig bugser meg om Plikten kaller nylig er mengden nær dødsopplevelser. Det var en roman ting å begynne med, men det ble trettende etter rehash av de samme ideene i hvert spill. De fleste av dem er så urealistiske, de tar deg ut av spillet. I Call of Duty: Modern Warfare 2, under finalen blir du stukket gjennom brystet. Men karakteren din ser ut til å ikke vare, bare å trekke kniven ut, tilfeldig spinne den i hånden, og kaste den med nøyaktigheten og styrken til en perfekt sunn mann, kniven flyr gjennom luften og dreper General Shepherd som slår ham firkantet i venstre øye. Det er bare rett og slett for langt ut av virkeligheten, og spillfiksjonen. Du kan ta hundrevis av kuler i løpet av spillet, men en stakk eller pistol skutt under en cutscene stopper øyeblikkelig med å gjøre noe til det viktige øyeblikket.
Et perfekt kaste etter at du har trukket en kniv ut av brystet? Jeg tror ikke.
Historien går så bra ... spenning og adrenalin løper høyt da ...Historien blir bedre, alt går frem i det perfekte tempoet, skrivingen er på poeng, du elsker alle tegnene på din side og hater, men respekterer de du kjemper. Historien går så bra, du føler at den når midtdelen crescendo og du ser etter plottet vri. Tenkende tilbake gjennom hvert tegn bakhistorie prøver å finne ut hvem som vil gjøre noe dumt eller slå på deg. Spillet når da den spennende midtdelen crescendo, spenning og adrenalin løper høyt da ...
Alle er døde og du vinner.
Hater du ikke bare det?
...Flink?
Jeg finner en god historie har ofte plot vendinger som gjør noe feil vei rundt, de fjerner interessante og komplekse tegn, og erstatter dem med mindre interessante og enklere tegn. Hverken karakter er dårlig skrevet eller stemmeopptatt, og begge er forståelige eller relatable. Men på grunn av at den første karakteren bare er så god det etterlater den andre følelsen tørt. Dette skjedde i Far Cry 3, med Vaas erstattet av Hoyt Volker. Hvis Far Cry 3 hadde gjort dette omvendt, det ville være under neste overskrift.
Vaas til venstre, Hoyt til høyre.
Et annet veldig bra triks som forfattere bruker på deg, er den gamle agn og bytte. Du blir virkelig investert i en bestemt karakter som er din venn, du stoler på dem, og de er opptatt av sensitiv informasjon. Plutselig setter de på deg, viser seg hele tiden de lyver, selvfølgelig etterlater de beste skriftene ledetråder om deres intensjoner, men sier ikke eksplisitt at de i hemmelighet jobber mot deg til et sentralt øyeblikk.
... Veldig bra?
Beslutning som dette er hva spillene ... er pefect for ...La oss nå se på de aller beste fortellende spillene som kan tilby. Ikke bare kan spill gi deg muligheten til å møte engasjerende tegn, som ikke bare er svart og hvitt, men moralsk grått. Spill kan tillate deg å bli denne karakteren, for å ta på seg de harde beslutningene de må møte, Telltale's De vandrende døde er et perfekt eksempel på dette. Hver beslutning du gjør deg frykt, vet du at det ikke er "bra" eller "dårlig".De er snap beslutninger som alltid vil ha dårlige konsekvenser. Beslutning som dette er hvilke spill som er best å gjøre, de er perfekte for det og med å skrive så sterk som i De vandrende døde du kan virkelig se hvorfor.
Hvem bor og som dør? Du velger. Ikke lett riktig?
... når det var bra, kan det skape noen fantastiske og kraftige øyeblikk.Empati, evnen til å forstå eller dele følelsene noen andre opplever. Det er sterke ting, når du kan lage et tegn spilleren kan empati med, følelsen av tap, svik, sinne, sympati eller medfølelse kan da alle projiseres på spilleren, noen ganger alt på en gang. Å gjøre deg, som spiller, bryr deg om et tegn, får deg til å investere i historien, så hvis det tegnet dør (hvis de tar en støttende rolle), vil du føle deg tap, og kanskje sinne, så vil du hevne din felle kamerat. Den kan også brukes på spillerkarakteren på omtrent samme måte. Empati er et kraftig verktøy, og når det fungerer godt, kan det skape noen fantastiske og kraftige øyeblikk.
Har du alle lurt på hva som gjør eller ødelegger et spills fortelling? Gi meg beskjed om dine tanker i kommentarene bellow.