En kort historie om post-apokalyptiske videospill

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 25 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Learn English through story | Graded reader level 1:The ONell case, English story with subtitles.
Video: Learn English through story | Graded reader level 1:The ONell case, English story with subtitles.

Innhold

Mennesker elsker å forestille seg hvordan det hele kan ende: hvordan vårt samfunn kan kollapse når som helst, slik at Jorden er et ufruktbart ødemark. Vi har en lang historie med å forestille mareritt scenarier, så vel som hva som ville skje med den lille prosentdelen av oss som kan overleve.


Vi får oppleve en annen inkarnasjon av denne ideen i Fallout 4, som kommer ut i kveld. Bethesda er ikonisk Falle ut serien har tilbrakt år å utforske hva menneskelig eksistens ville være som århundrer etter atomutslettelse. Mange av oss er nervøse for å telle ned minuttene til vi kan lage vår karakter, se vår S.P.E.C.I.A.L. statistikk, og åpne den Vault døren for første gang.

Mens vi venter på utgivelsen av Fallout 4, la oss ta en titt på hvor post-apokalyptisk videospillgenre begynte: en historie som har samlet sammen 1800-tallets litteratur, geopolitikk fra det 20. århundre og den fremvoksende teknologien til videospill. Ved roten er det et enkelt overordnet spørsmål, en som mennesker har grepet med om og om igjen: hva ville skje hvis alt som vi vet var plutselig borte?

Fremtiden Kutt Kort, Reimagined: Post-Apokalyptisk Litteratur

De fleste engelske ordbøker definerer post-apokalyptisk som følger:


(adj.) "som angir eller relaterer seg til tiden etter en atomkrig eller annen katastrofal begivenhet."

Vi har to separate ideer i denne definisjonen: "katastrofale hendelsen", og tiden etter den hendelsen. Skrifter fra langdøde sivilisasjoner som assyrerne og vikingene har fokusert på hvordan verden kan ende - du er nok kjent med konseptet Ragnarok. En rekke religioner opprettholder også en forutsetning om radikale forandringer som feiler jorden og påvirker menneskelig liv sterkt som vi vet.

I de siste 200 årene har forfattere forestilt seg alle slags scenarier der mennesker fortsetter å eksistere i noen redusert tilstand.

Tanken om at noen av menneskeheten kan overleve en slik begivenhet er en nyere. Mennesker, akkurat som det i din garasje, kan du aldri klare å drepe, har en tendens til å leve på, til tross for de utallige farene i verden som truer deres eksistens. I de siste 200 årene har forfattere forestilt seg alle slags scenarier der mennesker fortsetter å eksistere i noen redusert tilstand.


Den moderne post-apokalyptiske litterære sjangeren begynte å utvikle seg tidlig på 1800-tallet. Utover mangfoldet av tilbakestillinger og derivater av Åpenbaringsboken som eksisterte i løpet av den tiden, skiller et par opprinnelige verk ut. Blant dem er 1826-romanen Den siste mannen av Mary Shelley (den samme Mary Shelley som skrev Frankenstein). Denne novellen følger en gruppe mennesker, for det meste britiske aristokrater, som lever gjennom en ødeleggende pest som dreper en stor andel av befolkningen. Den resulterende lidelsen fører til ødeleggelse av regjeringer og grunnleggende sosial struktur, oppstart av fanatiske religiøse kulturer, og en invasjon av de britiske øyer av amerikanske overlevende som fører til enda mer død og ødeleggelse.

Mary Shelley: Sannsynligvis for metall å være i bandet ditt.

I løpet av 1800-tallet utredet forfattere overnaturlige apokalypser, så vel som de som var helt troverdige. Edgar Allen Poe's novelle The Conversation of Eros og Charmion (1839) har en forstyrrelse i jordens atmosfære, noe som gjør at den blir 100% oksygen og antenner en verdensomspennende inferno etter en nærliggende komet treff. I H.G. Wells '1898-roman Verdenskriget, en av hans mest berømte verk, forteller en uavhengig forteller en mars-invasjon av England, med fokus på den meningsløse volden som utlendingene påfører sin by. Frem til midten av 1900-tallet var nesten alle post-apokalyptiske arbeider basert på ideen om at mennesker ville dø ut som følge av katastrofer tilsynelatende ute av egen kontroll.

Lære å elske bomben: Nukleær krig og videospilletiden

Det er liten overraskelse at hendelsene i andre verdenskrig påvirket menneskets syn på hvordan verden kan ende. Tilkomsten av atomteknologi, kombinert med den økte geopolitiske spenningen i den kalde krigen, betyr at mennesker kan bli utslettet i øyeblikk fra et atomvåpen. Enda scarier var det faktum at en enkelt menneskelig feil eller misforståelse kunne føre til det samme resultatet. I 1983 førte en NATO-militærøvelse til Sovjetunionen nesten å sette i gang nukleare warheads som svar på det de trodde var en første streik.

Etterkrigsfiksjon, for eksempel En kantikkel for Leibowitz og På stranda, utforsket kostnadene ved atomkrig og dens etterspørsel. Films begynte også å konfrontere spørsmålet, særlig Stanley Kubricks 1964-film Dr. Strangelove, som følger en rogue amerikansk general som bestiller en missilstreik på Sovjetunionen. Den parodiserer ulike krigskrigskonsepter for å være usammenhengende, for eksempel Gensidig Forsikring (MAD).

Det populære fokuset på atomvåpen, MAD og fallout shelters overlappes med adventen av videospillteknologi på slutten av 1970-tallet og 1980-tallet. Det var bare et spørsmål om tid før videospillstudier fokuserte på menneskeskapte kjernefysiske annihilation, gitt at samfunnet var så besatt av det på det tidspunktet. Kanskje ingen andre spill definerte post-apokalyptiske sjangeren mer enn enn Wasteland.

En Wasteland kamp skjerm, med det som synes å være en Buzzy Beetle fiende fra Super Mario Bros.

Utgitt i 1988, er spillets hovedperson en ørkenranger som må finne og rekruttere overlevende i det bestrålede landskapet i USA etter en atomkrig med Russland. Wasteland kombinert mange av elementene i tidligere post-apokalyptisk litteraturtradisjon - et narrativt fokus på folk som arbeider med sosial sammenbrudd og mangler de grunnleggende nødvendigheter for å overleve - med de interaktive elementene i videospillet, som beslutningstaking, kamptrusler og en fordybende visuell opplevelse.

I Wasteland, konsekvensene av spillerens handlinger er ment å gjenspeile graviteten til en faktisk post-apokalyptisk verden: spillet var en av de første som har en "vedvarende verden" -funksjon, noe som betyr at spillernes endringer i miljøet vil forbli når de forlot området .

Et antall spill vil utvides på Wastelandsuksess og nærmer seg atomkrigsscenariet fra en rekke perspektiver. Enten det er førstepersonsperspektivet av midtvinters (1989), den bokstavelig talt jordskjelvende katastrofe som foregår i Final Fantasy VI (1994), eller den engasjerende fortellingen og den konstante trusselen om død i Under en stålhimmel (1994) fortsatte post-apokalyptiske spill å innovere gjennom 1990-tallet.

Fra Wasteland til de Utenlands: The Era of Fallout

Bekjempelse i Fallout blir litt rotete.

De Falle ut serien har blitt den ikoniske post-apokalyptiske franchisen for mange yngre spillere.Det har på mange måter definert sjangeren siden utgivelsen av det første spillet, Falle ut, i 1997. Navnet kommer fra det meteorologiske konseptet "fallout", hvor radioaktivt materiale faller fra atmosfæren etter en atomeksplodering. Debutering til kritisk anerkjennelse, introduserte spillet i 1997 gameplay-elementer som skulle bli hovedposter i serien: spillerens karma poeng, S.P.E.C.I.A.L. system, og bruk av evne poeng med våpen.

Mange spillere beskriver originalen Falle ut som den åndelige etterfølgeren til Wasteland. I stedet for en amerikansk-russisk nukleær holocaust fokuserte historien på etterspillet av atomkrig mellom USA og Kina, og den ensomme spillers reise over det barske landskapet nesten hundre år senere. Falle utSpillets spill tok også tegn fra Wasteland's gameplay mekanikk, med et isometrisk perspektiv, dialogskjermer som inneholdt flytte karakterportretter, og muligheten til å rekruttere lagmedlemmer.

Fallout 2 kom ut et år senere, i 1998, og utvidet omfanget av seriens historie, samtidig som spillestilen fortsatt ble opprettholdt. Etter to spinoff-titler i begynnelsen av 2000-tallet utgav seriens nye utgiver Bethesda Fallout 3 i 2008. Det ble snart den mest vellykkede i franchisen, og slo nesten fem millioner eksemplarer solgt det året og mottok mange Game of the Year-priser. Fallout: New Vegas ble utgitt i 2010, og selger også fem millioner eksemplarer.

Begge disse spillene skryte forbedret grafikk, et tredjeperspektiv og ekspansive åpne verdener. Gameplay-funksjoner, som Moms-målrettingssystemet introdusert i Fallout 3, lånte et første person skytespill til serien. New Vegas ga en "hardcore-modus" for å legge til enda mer realisme: Helse og matvarer tok mer tid for å gjenopprette spillerens helse, og døden i spillet ble endelig, i motsetning til bare en blackout.

En gylden epoke for post-apokalyptisk sjangre

En vanlig samtale i The Last of Us.

I løpet av de siste syv årene har spillere sett et bredt utvalg av nye post-apokalyptiske spill som kommer ut. Den vellykkede suksessen til Falle ut 3 viste studioer at sjangeren fortsatt holdt spillernes oppmerksomhet, og at det kan være rom for å utvide omfanget av hva et post-apokalyptisk videospill kan medføre.

Raseri (2011) kombinerte elementer av en førstepersonsskytter med kjørestadier som man kunne forvente i et racing spill (resultatet var ofte en high-speed shootout). Jeg er i live (2012) fokusert på karakterens isolasjon og de fysiske kostnadene ved å forsøke å navigere i byen og overleve.

Både De vandrende døde (2012) og De siste av oss (2012) involverer zombieapokalypser (enda en apokalyptisk trend i populærkulturen), men deres hovedhistorier legger til en ekstra utfordring for spilleren: eskorte en yngre karakter gjennom en rekke fasjonable miljøer, uhemmet. Selv innenfor disse spillene er det forskjellige tilnærminger: De vandrende døde dreier seg om vanskelige narrative valg, mens De siste av oss bruker førstepersonsskytespill og en kunstig intelligent følgesvenn.

Spillere fortsetter å ha en appetitt for utfordrende spill som plasserer dem i uforgivende miljøer. Når det er gjort riktig, gir post-apokalyptisk videospill dem bare det.

Dette er bare noen av de mer enn dusin titlene som har kommet ut siden Fallout 3, og sjangeren viser ikke noe tegn på å bremse ned. Spillere fortsetter å ha en appetitt for utfordrende spill som plasserer dem i uforgivende miljøer. Når det er gjort riktig, gir et post-apokalyptisk videospill dem bare det.

Det kan være at mennesker okkuperer seg med post-apokalyptiske ideer (og spillere med post-apokalyptiske videospill) fordi de representerer en spennende historie, men forferdelig, og den lille sjansen at menneskeheten kunne overleve - en melding om håp, hvis du vil. Kanskje kan vi være en av de overlevende, gå ut og utforske en verden som har blitt vesentlig forskjellig fra den vi kjente. De fleste av oss vil sannsynligvis aldri ha lyst til å leve igjennom det for ekte, så for øyeblikket spiller det som fantasi ut i videospill vil gjøre.

Kan ikke vente med å spille Fallout 4? Har du et annet favoritt post-apokalyptisk spill som vi savnet? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor.