7 Frustrerende ting om Crash Bandicoot Trilogy Du sannsynligvis glemte

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 6 September 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
Suspense: Mortmain / Quiet Desperation / Smiley
Video: Suspense: Mortmain / Quiet Desperation / Smiley

Innhold



Som mange retrospill har vi gode minner om å spille Crash Bandicoot. Etter 20 år av spillets utgivelse ser vi frem til at spillet blir remastered for PS4 i 2017.

Platformspillet, med morsomme og quirky karakterer, som Doctor Neo Cortex og Crash selv, gjorde spillet veldig hyggelig og morsomt å spille. Den fargerike og overlegne grafikken gjorde spillet virkelig iøynefallende. Dette fungerte bra med Crash traversing sekvensielt gjennom ulike miljøer og verdener. Tegneseriet som utseende var en estetisk kul kunststil, som forbinder videospillverdenen med en stil som ligner på tv.

Spillet var også veldig utfordrende, så spillere som ønsket et vanskelig spill å slå, hadde til slutt noe å virkelig konsentrere seg om. Den stod på rakhårig timing og utrolig presisjon, som var forfriskende og annerledes.


Spillspillet var alltid solid og slo en flott og variert balanse for å holde spillerne tilbake til kampen.

Men som nostalgi for spillet er nå så høyt, husker mange av oss spillet med rosa fargete briller. Der var en rekke frustrerende ting i spillet. Som tiden er gått, kan vi ha glemt disse tingene, og hvis du har, her er en påminnelse om de tingene som kan ha gjort at du vil kaste kontrolleren din ut av vinduet!

neste

1. Lagre systemet

Lagre fremgang etter slutten av et nivå er en god ide riktig? Selvfølgelig gjør hvert plattformspill det, men i originalen Crash Bandicoot spillet, det virket litt annerledes.

For å lagre spillet måtte du enten samle 3 tegn tokens som ville sende deg til en bonusrunde som du måtte fullføre; eller bryte hver eneste kasse på et nivå uten å miste et liv for å samle en perle. Å fullføre enten en vil tillate deg å oppnå et passord, eller aktivere spillet å bli lagret på et minnekort.

Hvis ingen av lagringstiltakene ble fullført og spillerne løp ut av liv eller slått av spillet, gikk alle fremskritt tapt. Booo!

2. Dodgy Kollisjonsdeteksjon

Det er her spillerne tenker på seg selv - jeg burde være langt unna nok fra at TNT skal leve .. * BANG * dead "," oh, jeg vil bare gi denne fienden nok plass til å komme forbi * BAM *, dead "!

Når Crash blir skadet av objekter og ødelegger kasser ved et uhell uten tilsynelatende å være i nærheten av dem, var kollisjonsdeteksjonen en av de frustrasjonene som spillerne måtte få intuisjon til, spesielt der den usynlige boblen endte.

Vi trodde vi hadde sussed det hele - noen ganger viste det oss at vi hadde galt!

3. Hopping

Dette var aldri en eksakt vitenskap; det var rett og slett nede for å øve, øve, praktisere!

Spillerne måtte ha delt andre, uklanderlig tid, og selv da var det helt flaks, da noen hopp følte seg nesten umulig! Dette var frustrerende, kom igjen, vi falt ikke ned i hullet, og vi gjorde helt det hoppet! Jorden ble plutselig gjennomsiktig, og vi måtte starte om igjen.

Ved å trykke på D-puten eller tommelfingeren i løpet av et hopp, presset ofte Crash for langt fra det planlagte stedet, noe som førte til enda en død.

4. dø i et bonusnivå

Gratulerer, du har samlet alle tokens for å gjøre det til bonusnivået!

Men uansett grunn i bonusnivået døde du. Ikke bare har du mistet sjansen til å redde spillet, for å legge til fornærmelse mot skade, lar spillet deg sitte og se ettersom all den wumpa-frukten du har samlet tømmes fra måleren som om å si "dette er hva du kan ha Vant."

Disse nivåene er ment å være godbit!

5. Nivådesign

For det meste var mange av nivåene ganske rett frem; men så kommer det ene nivået som gjør at du vil knuse kontrolleren din i små små biter.

Et nivå som kommer til å tenke er Slippery Climb, nivået som involverte å flytte plattformer. Hver plattform flyttet i en av fire retninger som ville forsvinne inn i veggene og vil noen ganger kreve at du hopper på en bevegelig fiende for å nå den neste plattformen. Dette krevde nøyaktighet, noe som ikke hjalp av det noen ganger over generøse hoppesystemet.

6. Kameraet

Hallo? Hva er der borte? Åh, ja, jeg kan ikke se deg, kameraet beveger seg ikke i den retningen! Mye av kameraets synspunkt var over skulder av tegn og kunne ikke flyttes.

Dette begrenset muligheten til å se en rekke elementer, da de var litt skjult av kameravinkelen og derfor ble de ofte oversett. Det var nesten som å spille spillet med blinkers!

7. Bosses

Som hvert plattformspill, er det et sjefsslag på et tidspunkt. Disse sjefene starter lett og blir deretter stadig vanskeligere.

Kampene i Crash Bandicoot ble gjennomført i en liten, muligens for liten arena. Par dette med manglende evne til å flytte kameraet, Crash er ikke så perfekt hopping og kollisjon gjenkjenning; disse lagt til et ekstra lag med frustrasjon for å håndtere sjefene. Muligens mer frustrerende enn de måtte være.

Og legger til den frustrasjonen, spillerne trengte å lære sjefsmønstrene også! Som igjen tok bort liv som du praktiserte og perfeksjonerte mønstrene.

Så ja, Crash Bandicoot var et fantastisk spill, med mye moro å være hatt.

Vi elsket å spille det, men oh gutt, det var noen ganske irriterende ting i spillet som virkelig fikk oss til å kaste våre kontrollører ned i frustrasjon. Jeg hadde glemt akkurat hvor uroligende noen av disse tingene egentlig var.

Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor hvilke ting du elsket om Crash Bandicoot og like de tingene som frustrerte deg.