5 måter å mislykkes freemium

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 5 Februar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
5 måter å mislykkes freemium - Spill
5 måter å mislykkes freemium - Spill

Innhold

Redaktørens merknad: Vi er veldig glade for å ha Ben her fra NativeX, og dele sine erfaringer og kompetanse i spillbransjen!


Freemium eller gratis å spille (F2P) forretningsmodell er fortsatt ny og i en umoden tilstand. Det er noen tidligere adoptere som har brukt utnyttelser eller triks for å presse penger fra sine spillere, mens andre skapte det vi kaller en "pay-to-win" -opplevelse hvor du nesten garantert å vinne hvis du betaler penger. Mens disse taktikkene kan ha generert mye inntekter for disse utviklerne, ettersom markedet, forretningsmodellen og spillernes forventninger blir modne, blir disse taktikkene mindre og mindre akseptert av spillerne. De vil nok ikke gå bort alt sammen, men det er bedre å komme seg foran kurven og begynne å designe og gjennomføre smartere spill i dag. Her er eksempler på 5 av disse taktikkene:

Gjør spillerne spam sine venner

Jeg vet at dette var en populær taktikk i Facebook-spill, men stopp gating innhold basert på antall "venner" man har i spillet! Ting som "friending" eller "making a in app purchase" (eller IAP) bør utfylle opplevelsen og ikke være nødvendig. Ikke hold innhold tilbake fra meg før jeg har rekruttert nok venner. Min forutsetning var at utviklere forsto at vennens gatinginnhold til slutt ikke ville fungere i mobil; Men jeg ser fortsatt dette i nye mobilspill som ble utgitt de siste månedene, så jeg er tvunget til å inkludere dette på listen min.


Start styring vekk fra psykologiske triks eller skjulte knappplasseringer

Forfall eller utryddelsesmekanikk er mye brukt i freemium spill. Forfall og forsinkelse kan være naturlige tilpasninger avhengig av emnet, men spillerne har begynt å misliker utryddelsesmekanikeren, og den blir mindre og mindre populær. Spesielt hvis de er med noe du kan lage et bånd med som et kjæledyr for eksempel. Hvor populært ville Hay Day være hvis dyrene dine døde hvis du ikke loggte inn for å mate dem?

En annen mekaniker, som hvis implementert kan anses som en villedende forretningspraksis, gjør noen knapper vanskelig å finne eller trykke på. Jeg har sett spill prøver å gjemme X, slik at folk trodde de måtte kjøpe noe eller gråte knapper ut, så spillerne trodde de måtte "dele" på Facebook for å komme til neste skjerm. Er disse taktikk smart eller villedende? Det er ikke noe riktig svar, men det føles sannsynligvis mindre forferdelig hvis det ikke innebærer penger. Men som utvikler må du spørre deg selv, vil du øke inntektsgenerering og k-faktor fra spiller feil og triks, eller gjennom å lage et fantastisk spill som folk naturlig vil dele eller betale penger mot? Beslutningen er opp til deg, men i et grått område vil jeg prøve å holde seg nærmere det som synes riktig eller etisk i spillernes øyne.


Annonser Unintelligently

Slutt å bruke påtrengende reklame løsninger eller være lat med implementeringen din! Jeg ser på deg ... bannerannonser. Jeg forstår det første argumentet en utvikler vanligvis har, er at å legge til reklame løsninger vil kannibalisere min IAP-inntekter. Det er sant at du kan påvirke din IAP-inntekt, men bare hvis du ikke annonserer intelligent. W3i gjennomførte en studie og blogget om det tidligere. Ta dette skjermbildet for et eksempel på hvordan du annonserer intelligent.

Folk som ikke skal betale har en annen måte å bidra til utvikleren. Spillere som ønsker å betale vil fortsette å betale siden de ikke bryr seg og / eller ikke ser etter annonseringen uansett. Men hvis du hindrer deres syn eller gjør ting vanskelig, så kjører du spillere bort, og det kan være både betalende og ikke-betalende spillere. Derfor er jeg ikke fan av funksjonen "Betaling for å fjerne annonser". Du spammer spillerne dine og innrømmer dem. Det trenger ikke å være slik.

Design en gratis å spille spiller mot spiller (FP2 PvP) spill for å være lønn-til-vinn

Hvis du tenker, "men alle F2P PvP-spill er pay-to-win," er jeg her for å fortelle deg at du har feil. Det er lønn for å vinne og så er det lønn for konkurransefortrinn. Ta en titt på dette skjermbildet for eksempel ...

Angrep varierer fra 3-12, og forsvarer 4-9 for sliping av valuta våpen, men for et premium våpen ... vel, du får bare 112 ATTACK OG 100 DEFENSE. Dette spillet er rent statisk drevet, slik at det å kjøpe dette våpenet klart lar deg vinne over alle andre, og det er ingenting en ikke-betalende spiller kan gjøre for å vinne mot betalende spillere, med mindre de betaler det.

La oss se på et annet PvP F2P-spill som heter Planetside 2. Det er en første personskytter (FPS) som lar deg kjøpe forskjellige våpen og kjøretøyoppgraderinger med sin premium valuta (stasjonskontanter) eller du kan male for å låse dem opp, men det vil ta litt tid.

Noen er kraftigere, noen har raskere / langsommere reload-hastigheter, og noen er mer nøyaktige eller har låseegenskaper for kjøretøy. Men bare å ha en høyere skadeutgang betyr ikke at du automatisk vil vinne et slag. Samme med brannfrekvens, reloadhastighet eller annen karakteristikk fordi disse statistikkene bare utfyller din naturlige evne til å spille spillet. Men vent ... det er mer.

Hver pistol, klasse og våpen har spesifikke oppgraderinger som kan gjøre en rekke ting som redusert rekyl, gi mer spillers helse, forbedre klassenes evner, og legge til omfang til våpen eller nattesyn. Disse klassene eller våpenoppgraderingene kan kun kjøpes via den sekundære valutaen (certpoeng), og disse poengene kan ikke kjøpes. Du kan betale for å øke hastigheten på å tjene disse poengene, men det vil fortsatt ta litt tid å tjene disse poengene. Hvorfor er dette viktig? Spillere kan betale for å få våpen som samsvarer med spillestilen, men de kan ikke umiddelbart dekke sine våpen eller tegn med forbedringer. Uansett om du liker spillet eller ikke, er det vanskelig å argumentere for at de utførte en virkelig solid F2P PvP-opplevelse.

Gjør spillerne lønn for å spille

Jeg har nylig lastet ned et nyere spill på min nettbrett. Jeg begynte å spille var nyter opplevelsen, men jeg løp ut av energi og penger (etter opplæringen minde deg) 1 minutt og 30 sekunder inn. Jeg hadde 3 oppdrag og kunne ikke fullføre noen av dem eller fullføre noen handling i spillet med mindre Jeg konverterte.

Forsinkingsmekanikk, choke-poeng, friksjon, hva som helst annet du kan kalle det, er en vanlig brukt inntektsmekaniker i F2P-spill, og jeg er ikke her for å fortelle deg om ikke å bruke dem. Men de mest briljant utformede spillene oppfordrer ikke spilleren til å forlate mens de venter på disse forsinkelsene. Ta Clash of Clans for eksempel. For å forbedre rådhuset fra nivå 2-6 kan det kanskje ta 30 dager. Jeg kan betale $ 5 for en annen byggmester og øke byggeproduktiviteten, så kanskje det tar nå 20 dager, eller jeg kan slippe $ 100 (eller kanskje $ 500) og få det nå.

De bruker samme forsinkelsesmekanikk, men spillet er det ikke bare om å bygge en by og styrke forsvar. Det er bare halvparten av kampen. Den andre halvdelen handler om å raide andre landsbyer. De faktiske kampene siste minuttene og å trene grunnleggende hærer tar vanligvis 20 minutter eller mindre. Flere avanserte enheter tar tydeligvis mer tid til å trene, men du kan være ute med å raide andre landsbyer nesten hvert 20. minutt hvis spilleren velger det.Denne sekundære mekaniker eller andre kjernesløyfe gir spillerne noe å gjøre eller mål for å oppnå mens de venter på dagene (eller muligens) uker det vil ta for en bygningsoppgradering som skal fullføres.

Selvfølgelig kan mekanismene som er skissert her, være hovedinntektene / markedsføringsmekanismen i spillet ditt. Jeg er ikke her for å si at disse vil slutte å tjene penger. Jeg sier rett og slett at når et marked modnes, vil det også være spilldesign og spillernes forventninger sammen med det. Det er bedre å begynne å lage smartere design idag, slik at du ikke krypterer for å endre eller klemme de siste penniene ut av spillet ditt i morgen.


Hvis du vil snakke om dette eller andre ideer, kan du finne meg her på bloggen min, NativeX bloggen eller på Twitter.