Innhold
- En mer sømløs, mer eksplisitt verden
- Vis kjøretøy Noen kjærlighet
- Doubling-Down på RPG-elementer
- Utvid skinnene
- Gi oss mer
Med 2011-tallet Raseri, ID Software serverte en unik cocktail - en del førstepersonsskytespill, en del rollespill og en del vehicular kampspill - en overbevisende hybrid som til slutt falt kort i leveransen.
Etter en nylig gjennomspilling visste jeg at jeg elsket ideene på Raserikjerne, men jeg følte meg som om jeg hadde spilt gjennom tre ufullstendige spill i stedet for den sammenhengende spenningen, kunne spillet ha vært.
På dette årets E3 annonserte Bethesda Rage 2, et samarbeid mellom ID Software og lavine Studios (planlagt for utgivelse i første halvdel av 2019).
Denne felles utvikling er en sjanse for RaseriMisforståelsene skal korrigeres, og med litt oppmerksomhet til grunnlaget er jeg overbevist om at disse to studioene vil gjøre etterfølgeren noe eksepsjonell.
Slik kan de gjøre det.
En mer sømløs, mer eksplisitt verden
Samtidig som Raseri er teknisk et åpent spill, verden er ganske begrenset.
Det er en oververden her (Wasteland) som spillere fritt kan bevege seg gjennom for å nå de vedlagte nivåene der et flertall av oppdragene er plassert. Imidlertid føler Wasteland veldig liten. Så liten, faktisk, at du aldri trenger å få tilgang til et fullt kart for å finne deg selv eller dine mål.
Dette er heldig fordi spillet egentlig ikke gir et fullt kart som referanse. Som et resultat er navigering i Wasteland hovedsakelig relegated for å flytte fra ett mål til det neste, som de er avmerket på mini-kartet.
Kanskje id inneholdt ikke et fullt kart for å skjule akkurat hvor lite RaseriKartet er, men utelukkelsen er absolutt ikke egnet til leting.
Når det er sagt, tror jeg ikke nødvendigvis at størrelsen på Wasteland er en stor fiasko, men en økning i størrelse ville være hyggelig hvis det større Wasteland var tilstrekkelig befolket. Imidlertid bør den harde forskjellen mellom å være i oververdenen og i nivåene absolutt elimineres i oppfølgeren.
Å overføre problemfritt mellom mellomliggende mellomrom og de stedene hvor oppdragene befinner seg, vil få verden til å føle seg stor og levende, og at spillerne får tilgang til et fullt kart, vil la dem velge hvordan man skal utforske den.
I tillegg kan en mer subtil blanding av disse grensene tillate spillere å bruke sine kjøretøyer i deler av oppdragsfokuserte områder - noe som ikke er gjort i Raseri. Hvis kjøretøy skal være et kritisk element i spillet, de må være brukbar for mer enn å flytte mellom oppdrag i Rage 2.
Vis kjøretøy Noen kjærlighet
På temaet kjøretøyer, Raseri stiller til rette for at deres tilpasning, kamp og hjelp er like viktig som spillets gunplay, men det føles bare ikke riktig. Hver gang du sitter bak rattet, føles det som en mulighet sløset.
Disse bør være høyhastighets, adrenalinkumpende øyeblikk med punkrock-holdningen til Mad Max: Fury Road. I stedet er kjøretøyskamp i Wasteland mørk, og løpene og minispillene er en boring.
Spille på PC accentuerer disse problemene, da kjøretøykontrollene på mus og tastatur lar noe å være ønsket. Dette er en sjelden anledning der en førstepersonsskytter kan håndtere bedre med en kontroller.
Disse aspektene er den perfekte muligheten for Avalanche Studios å skinne. Mens deres 2015 action-eventyr Mad Max mottatt lunkne vurderinger, det tar på seg kjøretøyer, og gir rask og rasende spill og dyp tilpasning.
Bare transplantere dette systemet til Rage 2 ville være tilstrekkelig, men hvis lavine har mer å tilby, kan det være magisk.
Doubling-Down på RPG-elementer
Raseri er fylt med elementer som er svært kjent for fans av moderne RPGs: byer fylt med NPCs for å samhandle med, en søkslogg som holder styr på flere mål samtidig, og et girsystem som krever at spillerne skal kjøpe sine nye våpen og modifikasjoner. Den har selv sitt eget kortspill.
Utviklerne stoppet imidlertid kort ved å ikke inkludere et avgjørende element: karakterprogresjon som ikke er utstyrsbasert.
Jeg vil gjerne se ferdighets trær som tillater spesialisering i gunplay, engineering, og kjøretøy gjør et inntrykk i Rage 2.
Mens du legger til, kan trær sette seg Raseri litt for nær Bethesda nyeste Falle ut Oppføringer tror jeg, med et robust bilsystem og spennende korridorskytespill, ville det føles tydelig nok til å virkelig dra nytte av den ekstra dybden til karakterprogresjonen.
I tillegg vil et økt fokus på spillets RPG-esque sideoppdrag bli verdsatt. For å begynne å avgrense NPCene som faktisk har ikke-historieoppdrag for deg, ville det være en stor forbedring - igjen er dette ikke gjort i Raseri.
Men for sideoppdragene å virkelig skinne, Rage 2 må finne dem på unike steder - ganske enkelt for mye av det valgfrie innholdet i Raseri tar deg tilbake til steder du allerede har besøkt for historieoppdrag.
Utvid skinnene
En av Raseristørste feil er utformingen av nivåene, som spiller ut ekstremt lineært.
Mens standarden for FPS-nivå design har sikkert økt dramatisk siden RaseriFrigjøringen, som beveger seg gjennom spillets fengsler og gjemmested, føles som et stort skritt tilbake fra spill utgitt år tidligere. Jeg ser på deg, Halvt liv 2.
Ofte er det som om du går rett ned en gang, og det er sjelden å kunne hoppe på eller over et sett stykke. Spillet ber deg om å skyte og fortsette å bevege seg fram til det til slutt spytter deg tilbake til Wasteland.
I det minste er det alltid en snarvei som ved å fullføre nivåets oppdrag, tar deg rett tilbake til nivåets begynnelse, da å måtte gå tilbake gjennom disse undeviating stadiene ville være en smertefull bedrift.
Siden Raseri, id har vist oss at de kan banke korridorskyttere ut av parken med 2016-tallet Undergang. Hvis Rage 2 kan finne denne delikate balansen mellom jernbanestørrelse, det er sikkert å være en suksess.
Gi oss mer
Generelt, Raseri føles gjerrig.
Som nevnt finner jeg meg kontinuerlig å be om mer fra nesten alle aspekter av spillet (dets kart, kjøretøy og mekanikk), og min siste forespørsel er ikke annerledes: mer mangfold.
Å begynne, RaseriDen barske oververdenen må bli beriket for oppfølgeren. Selv om jeg virkelig setter pris på spillets forpliktelse til den post-apokalyptiske verden den beboer, trenger ikke hele verdensverdenen å være sandt øde. Gjør kartområdene tydelige, og en verden verdt å utforske vil følge bak.
Videre må oppdragsstederne ha en viss definisjon. Det er vanligvis en overfladisk forskjell mellom områdene, men en banditleir føles ofte fundamentalt identisk med et kraftverk. Det er noen unntak - spesielt Dead City og Jackal Canyon - men det må være standard i Rage 2.
Endelig mer unike fiender. Vær så snill.
Med "mutanter" som en fiendtlig type, er det ingen unnskyldning for noe annet enn en masse off-the-wall og spennende motstandere å drepe, og jeg forventer ingenting mindre fra neste avdrag.
Til tross for alle disse problemene, Raserigrunnlaget er et ekstremt solid stirringspunkt. Med litt utsmykning og utbygging vet jeg at id og lavine kan levere en opplevelse som vil sette Rage 2 i 2019-samtalen for årets spill.