Innhold
Mye om at vi kanskje elsker og verne om videospill, er de ikke et medium uten feil. Faktisk er det nettopp fordi vi er så lidenskapelige om spill at de er så ofte målene for vår ire. Så mens vi vanligvis fokuserer på å feire de fordelaktige dimensjonene til vår favoritthobby, ville vi ta et øyeblikk til å se på noen av problemene som oftest resulterer i spasmer av kontroller-kaster raseri og anbud opp noen "milde forslag" for å hvordan de kunne bli bedre. Tross alt, for å omskrive en av våre favoritt nuggets av gresk visdom, er det uoppdagede spillet ikke verdt å spille.
Sequelitis
Problemet: Ikke å syndebuk, men den første moderne franchisen som kommer til å tenke når vi tenker på et svimlende volum meningsløse samleobjekter er Assassin's Creed. Det er et poeng etterpå som kjører ned alle de fjærene (eller skjulte pakker, notater, fingerpenger, osv.), Og stopper å føle seg som en morsom påskeeggjakt og begynner å føle seg som en deltidsjobb. Mens samleobjekter som lydlogger eller oppgraderte deler kan legge til meningsfylt fortelling eller belønne de dedikerte spillerne som ivrig etterfølger dem, er det en voksende besettelse med spredning av ubrukelig detritus i hver mørk sprekk som er tilgjengelig.
Løsningen: Kjernen ideen om samleobjekter er ikke dårlig. Tucking små knickknacks i hjørnene av spillene dine vil inspirere spillerne til å undersøke innhold som de kanskje ikke har sett. Men de må brukes dømmende, og de burde absolutt alltid føle seg som meningsfylte belønninger for tiden som spores dem ned. Det må også være et håndterbart antall av dem, eller noe av gløden av oppdagelse blir ofret i navnet på nummen overflod.
Broken Save Systems
Problemet: Vi har alle vært der. Du har spilt et spill uten å stoppe for lange, anstrengte minutter, noen ganger timer, slå en rekke vanskelige utfordringer eller ta en tilsynelatende uovervinnelig midtbase. Endelig, seier. Du tar et øyeblikk, slapp av, og i det øyeblikket du slipper vaktet, tar en stakkars lille fiende din siste lille skudd av helse, dreper deg og stiller deg tilbake til begynnelsen av denne episke grinden. Dårlig kontrollpunkt, mangel på en maskinvare som lagrer hvor som helst eller enkle lagringsspor som fanger deg i uholdbare steder, har lenge vært en av de mest frustrerende delene av videospill, og nyere utgivelser som Resident Evil 6 eller Dead Space 3 viser at det ikke er et problem vi har løst tilfredsstillende.
Løsningen: Løsningen for dette problemet har eksistert nesten like lenge som selve problemet. Drømmen er selvsagt en verden hvor hvert spill inkluderer et lagringssystem og et ubegrenset antall lagringsplasser, støttet av en pålitelig autosave. I det minste i dette tilfellet hvis vi mister fremgang, er det nesten helt vår egen feil. Selv om vi innser at dette kanskje ikke er mulig for alle spill / utviklere, må du kontrollere at disse kontrollpunktene er hyppige og sjenerøse hvis du må stole på automatisk kontrollpunkt eller lignende mekaniker. Det er ikke noe gøy om uendelig å spille på samme tretti minutter med innhold fordi det er et vanskelig hopp som straffer den minste feilen.
Lazy Storytelling
Problemet: Dette er vanskelig. Spill som et medium er fortsatt utskjæring av sin nisje, og det er et bredt, og å skrive for et interaktivt produkt kan være utrolig utfordrende. Evnen til å skrive vellykket i et annet medium garanterer ikke nødvendigvis suksess for å skrive for videospill, og det rene volumet av tekst i noen spill kan være overveldende (se for eksempel Skyrim).
Ingen av dette unnskylder noen av de dovne, hackneyed garbage spillere har blitt matet i navnet på videospillfiksjon. Disse "hei, dette fungerer i hver actionfilm noensinne" eller "sjekk ut vår kjedelige endgame twist som du så kom før du satte platen i konsollens" tilnærminger, med sine søyler av forferdelig dialog og tenneskjæring cliché, må Stoppe.
Løsningen: For å være sikker har vi gjort noen fremskritt innen videotillverkning (Bioshock Infinite springer umiddelbart i tankene). Men vi har fortsatt en vei å gå, og kvalitetsfortellingen tar fremdeles en baksete i et trist flertall tilfeller. Utviklere må prioritere sine historier, og i stedet for å snu til Hollywood eller forfattere, må de sørge for at de som har ansvaret for å skrive dem, har de spesifikke ferdighetene som er nødvendige for å skrive i dette mediet. Også, litt mer penger i det stemmevirkende budsjettet ville sikkert bidra til å avverge mange av de verste neddykkende øyeblikkene i spill.
Shipping Broken Games
Problemet: Denne hydra av et problem kan stamme fra et hvilket som helst antall kilder. Kanskje utviklerne ble knust for tiden og forsøkt å møte en nesten umulig frist, kanskje noen feilrapporter gled gjennom QA, kanskje det var ikke nok penger igjen i budsjettet for riktig testing. Men resultatene (spillbrudd, servere som krasjer eller ikke eksisterer i det hele tatt, uhyggelige utnytelser i online-kamper) og det økende antallet dag-en-patches som følger med dem, kan kreve opplevelsen for en forbruker som plunked ned sine hardt opptjente penger og vil bare spille.
Løsningen: Som i så mange andre tilfeller er kjernen i løsningen mer tid, omsorg og oppmerksomhet på detaljer. Utviklere må grundig kjøre sine spill gjennom sine skritt før de sender dem ut av døren, og når det gjelder spill som den siste SimCity som er avhengig av online infrastruktur, må de sørge for at infrastrukturen er på plass og robust nok til å håndtere uansett belastning spillere vil kaste på det. Spill, spesielt de vi spiller online, eksisterer ikke i et vakuum, og på toppen av fraktpolert, må sluttproduktene utvikle seg fleksibelt og klar til å svinge i reaksjon på problemer når de oppstår.
Så det er vår liste. Hva savnet vi? Hva kommer under huden din og gjør at du vil kaste din kontroller gjennom din flatskjerm og sverge på spill for alltid? Ta gjerne med oss i kommentarene, det er den beste gratis terapien på internett.