5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 26 Mars 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Innhold

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Hvordan å vite et spill kan få mest mulig ut av VR

Videospill består av at spilleren kan samhandle med et lyd- og visuelt produkt for å skape en opplevelse. Sammenslutningen av lyd- og visuelle elementer fremkaller stemningen i spillet - følelsen den sender til publikum.

Virtual Reality tar sikte på å forbedre den visuelle delen av spillerenes reise ved å skape en mer nedsenkende opplevelse, som legger vekt på "følelsen" eller tonen tonen har.


Selv om utviklere kan bruke VR i et hvilket som helst spill, vil denne teknologien bli bedre brukt hvis implementert i produksjoner som kan gi et klart humør til spillerne. Spillverdenen må være rik nok til at den er forsterket av VR, slik at spillet kan skape en mer engasjerende opplevelse.

Produksjoner som ikke fremkaller en bestemt følelse i publikum, vil ikke kunne bruke VR til sitt fulle. Men det er andre aspekter som en spilldesigner må ha i tankene, for å lage en fortelling for Virtual Reality.

VR handler om å nedsette publikum i en annen verden og la spillerne føle seg som historiens hovedpersoner. Når det er sagt, må et spill som passer til forutsetningene for en overbevisende VR-opplevelse, ikke ha cutscenes - fordi de tar kontroll vekk fra spillerne, bryter pacing av fortellingen og bringer neddykkingen derav, og dermed beseirer formålet med VR.

Et annet viktig element å være klar over er å ha en stille hovedperson. Som tidligere nevnt, for å skape en mer nedsenkende opplevelse, må spillerne alltid være i kontroll. Hvis spillerne lytter til hovedpersonen som snakker i en stemme som ikke er deres, kan dette ødelegge spillet.


I stedet for å la hovedpersonen slippe en dialoglinje, bør designere skape opplevelsen på en måte at spillernes handlinger vil snakke for dem. Spilleren er ikke ment å bare kontrollere hovedpersonen. Spilleren skal være hovedpersonen - og VR driver det hjemme.

Så disse er de tre grunnleggende kriteriene for å avgjøre om en første person shooter kan bruke VR til sitt fulle: spillet må fremkalle en følelse i sine spillere, holde kuttscener i det minste og ha en stille hovedperson.

Så nå, med det for øye, la oss se på fem kamper som oppfyller disse standardene, og kan enkelt levere fantastiske VR-opplevelser.

1. Half-Life 2

I 2004 var videospillsamfunnet i stand til å bli Gordon Freeman og bekjempe Kombinerte styrker enda en gang, med sikte på å rømme fra byen 17. Gjennom hele opplevelsen vektet utviklerne tonen i spillet, ensomheten ved å få spillerne til å føle seg alene i det store universet av Halvt liv 2 - og de brukte en enkel teknikk som nøkkelenhet for å oppnå dette.

I et videospill, det som betyr noe er det som virker ekte, ikke det som egentlig er ekte. Med dette sagt, i flertallet av kartene i dette spillet, ser spillerne konstruksjoner som de ikke kan komme inn, enten nær eller langt inn i horisonten, som sett på bildet over.

Målet er å formidle størrelsen på universet og få det til å virke større enn det faktisk er. Utviklere oppnådde følelsen av ensomhet ved å få hovedpersonen til å føle seg liten i forhold til omgivelsene.

Gjennomføringen av VR kan forbedre opplevelsen ved å understreke denne tonen. Uansett hvor spillerne ser ut, vil det være noe annet enn et stort område, ingen der.

VR kan også levere en mer overbevisende opplevelse når spillerne befinner seg i nærheten, mot de zombielignende fiender i dette spillet, noe som kan gjøre for minneverdige hoppestopp.

2. BioShock

Utgitt i 2007 innførte den første tittelen på franchisen spillere til undervannsdystopien av Rapture - og aller viktigst til historien bak den. Som spillere reiste gjennom gatene, møtte de fiender av spillet, kjent som Splicers, som var muterte individer hvis liv tok en feil sving.

Med deformerte ansikter og svulster på kroppene, møter de ett kriterium for å bli tegn i en horrorhistorie: den uhyggelige.

Den "uhyggelige" sier at vi som mennesker har en tendens til å stole på mønstre når de rangerer. For eksempel har vi tro på at folk er humanoide figurer, med to armer og to ben. Denne indre logikken er vår komfortsone, men når noe utfordrer vår tro, skaper det ubehag på oss. Dette er uhyggelig og også grunnen til at skrekkspill og filmer ofte inneholder monstre som har likheter med mennesker. De er ubehag i publikum.

I BioShock, utviklere brukte dette prinsippet når de laget fiender av spillet, i betraktning at de er menneskelige, men har funksjoner som ikke vanligvis settes i mennesker - dermed utfordrer forestillingene om hvordan mennesker skal se ut og gjøre publikum ubehagelig.

Utviklerne brukte dette prinsippet, ikke bare for å designe Splicers, men også å lage hele spillet. Ingenting i byen Rapture er 100% lik det vi vet i virkeligheten. Dette kan være foruroligende og til og med skremmende i begynnelsen, men etter at spillerne blir vant til det, skaper den uhyggelige nysgjerrigheten og behovet for å utforske. Som Atlas sa i begynnelsen av spillet:

"Uansett hva du trodde du visste om rett og galt, vel, det teller ikke for mye ned i Rapture"

Virtual Reality kan legge til opplevelsen ved å la spillerne se nærmere på verden av BioShock og dets borgere, for å forbedre det uhyggelige elementet for spillerne og legge til nysgjerrigheten deres.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare

I 2007 ble Plikten kaller franchise forlot andre verdenskrig bak, da det skiftet oppmerksomheten mot samtidskonflikter. Kritikere og spillere roste tittelen og mange andre spill forsøkte å replikere den samme suksessen - men de mislyktes, til slutt fordi de ikke etterlignet ett element av Moderne krigføring det var viktig for at den skulle trives.

I Call of Duty 4, spillerne utfører samme aktivitet i 10-timers historien modus. Skyt, dekk, løp og gjenta syklusen. Forklares på denne måten, synes opplevelsen ikke å være overbevisende, men utviklerne sørget for at spillerne ikke ville bli kjedelig ved å gjøre hver skyteplass under en annen situasjon, og dermed endre produksjonstonen.

I enkelte scener ville spillerne føle seg bemyndiget etter å ha brukt en maskinpistol for å beseire dusinvis av fiender - og i andre, skremt etter å ha fallet for et bakhold, for eksempel. Spillet bruker en rekke toner, for å gjøre aktiviteten til å beseire fiender virker annerledes hver gang, som scenariet og innstillingen endres.

Med tanke på at den konstante forskyvningen i tonen i spillet var et nøkkelelement for suksessen, gir den virtuelle virkeligheten til spillerne muligheten til å understreke de ulike følelsene spillet overfører, noe som gjør det mer overbevisende.

4. Fallout: New Vegas

Utgitt 19. oktober 2010 av Obsidian Entertainment og Bethesda Sotfworks, fjerde avdrag av Falle ut franchise tillot spillere å utforske ørkenen rundt hva som en gang var den pulserende byen Las Vegas, nå kjent som New Vegas.

Spillet starter med spillere i en liten by langt borte fra deres destinasjon, men den skinnende byen New Vegas skiller seg ut i horisonten. Hovedmålet er å bruke det som en visuell veiledning for å veilede spillere, men utviklere brukte denne teknikken flere ganger i løpet av spillet, for et annet formål.

Som spillere utforsket ødemarken, ville de ofte se bygninger fra avstand. Med tanke på at hver by gir en historie om hva som skjedde på den plasseringen, følte spillerne motivet til å fortsette å spille, for å nå den lille byen de nettopp hadde sett på avstand og utforske den.

Dette legger til stemningen i spillet, som er hengslet på nysgjerrighet og ønsket om å utforske mer. Lagt til den blendende visuals produserer den store ødemarken, vil implementering av Virtual Reality i dette spillet forbedre opplevelsen som helhet.

5. F.E.A.R.

Se på hvert trinn, for det kan være det siste. Dette er premissen bak dette spillet, utgitt i 2005 av Monolith Productions. Denne blandingen av en første person shooter og en skrekkfilm som setter spillerne i skoen til kommandanten til FRYKT. enhet - et elite-lag utdannet til å håndtere overnaturlige fiender.

Ved hjelp av elementer fra japanske horrorfilmer, FRYKT. stoler på en kombinasjon av spenning og hoppe skremmer, for å holde spillerne på kanten av sitt sete. På grunn av dette kvartets nærhet er kartene hovedsakelig avhengig av en rekke korridorer og hjørner - og en av de mest overbevisende elementene fra denne produksjonen er vanskeligheten for spillerne å forutse skremmene.

Kombinere disse to faktorene, er resultatet en opplevelse hvor spillere aldri vet hva de skal forvente bak hver dør og rundt hvert hjørne, noe som gjør den til en ideell kandidat for å motta VR-støtte, som det ville legge til følelsen av spenning og gjøre beinene av spillerne kryper enda vanskeligere.

Konklusjon

Mens vi dessverre ikke kan gå tilbake i tid og designe spillene vi elsker spesielt for Virtual Reality, er det viktig å tenke på hvilke elementer som vil gjøre dem til en overbevisende opplevelse for VR. Disse leksjonene fra fortidenes spill vil hjelpe utviklere til å lage produksjoner i morgen.

Gi oss beskjed hvilke spill du vil se i VR i kommentarfeltet.