Innhold
- Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
- Livet er merkelig (2013)
- Mass Effect 3 (2012)
- Til månen (2011)
Gjennom årene har mange kunstverk blitt kjent for å fremkalle sterke følelsesmessige svar fra publikum. Dette gjelder for litteratur, film, tv og mer.
Videospill kan også skape et stort spekter av følelser, men på grunn av deres interaktive karakter kan de fremkalle følelser som ingen annen form for underholdning kan, inkludert stolthet og skyld, sistnevnte er spesielt effektiv når det gjelder å utvide vannverk.
Hvis du er en fan av bøker eller filmer, har du sikkert opplevd traumer som enten å lese om eller se på død av et tegn du elsket høyt. Det føles absolutt ikke bra.
I videospill kontrollerer du handlingen, og selv om du spiller et spill med en lineær fortelling, der du ikke har noen valg, er det din innsats som driver historien fremover.
Når et tegn dør som en konsekvens av dine handlinger - selv om du ikke har noe valg - er det naturlig å føle skyld. Denne angeren multipliserer tristheten med en faktor på 10. Interaktivitet gir spillerne en følelse av byrå, og dette gjør opplevelsen mer følelsesmessig effektiv. Du leser bare ikke eller ser på en historie, du deltar i det.
Med dette sagt, her er fem spill som mestrer hvordan du bruker den interaktive naturen av videospill for å skape kraftige følelser - og endte opp med å slå spillere rett i følelsene.
Advarsel: spoilere for følgende spill fremover:
- Brødre: En fortelling av to sønner
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Livet er merkelig
- Masseffekt 3
- Til månen
Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
Utviklet av: Starbreeze Studios
Ingen ord, bare følelser. Dette er premissen bak fortellingen av dette spillet som forteller historien om to brødre ut for å redde sin terminalt syke far. Den eneste måten å hindre ham på å underkaste seg den mystiske sykdommen, er å samle vann fra livets tre.
Gjennom hele spillet, utforsker spillerne det vakre universet av denne tittelen, da de lytter til det mesterlige lydsporet som er sammensatt av Gustaf Grefberg, som til tider kan treffe deg i følelsen.
Og selv om tegnene snakker i et fiktivt språk som er uforståelig for spilleren, kan spillerne enkelt forstå følelsene sine gjennom fradrag og kontekst. I tillegg er historien og hver persons personligheter formidlet gjennom gameplay, og dermed skaper en oppfinnsom opplevelse som blander spill og narrativ med mestring.
På grunn av dette kan spillerne enkelt koble seg til tegnene og føle empati for dem som de ser ut til å være en forlengelse av spillerne. Kombinert med en kraftig historie, kan dette spillet sikkert få deg til å slippe få tårer.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Utviklet av: Konami
Det tredje spillet i denne store franchisen tok spillere til hvor alt begynte, og kontrollerte en amerikansk soldat kalt "Naked Snake", som reiser gjennom skogene i den kalde krigen era Sovjetunionen, circa 1964.
Fra et enkelt oppdrag mottar Snake målet om å redde en sovjetisk forsker som ønsker å defekte seg til USA. Og selvfølgelig går oppdraget galt.
Slangens mentor, en legendarisk soldatkode, kalt "The Boss", feil på Sovjetunionen og møter slange i skogen, gjenerobrer forskeren og leverer to stjålne, amerikansk-laget mini-kjernevirksomhet til sovjettene, som var vant til laboratoriet av forskeren.
Sovjetunionen erklærer at USA var ansvarlig for hendelsen, men sovjettene ga amerikanerne mulighet til å bevise deres uskyld.
Snake mottok et nytt oppdrag, kom tilbake til Sovjetunionen og eliminerer forræderen, hans mentor, The Boss.
Følelser flyr høyt i dette spillet, siden Snake klart motsetter seg sitt oppdrag for å drepe sin herre, men han fortsetter med sine ordrer og infiltrerer skogen etter henne.
For hvor lenge vil han ignorere sine følelser, for å gjøre det som er riktig?
Dette er den følelsesmessige konflikten i spillet, og da spillerne lærer hvor dypt forholdet mellom Snake og Boss er, vil de dele samme indre situasjon som hovedpersonen, vurderer om de skal bruke sine sinn og gjøre det som er riktig, eller følge deres hjerter.
Livet er merkelig (2013)Utviklet av: Dontnod Entertainment
Den første valgdrevne fortellingen av denne listen. I dette eventyret kontrollerer spillerne Max Caulfield, en fotografistudent i et kunstakademi.
Skjebnen spiller sin rolle i historien. Mens hun redder livet til sin beste venn, Chloe Prince, som hun ikke har sett i år, oppdager hun at hun kan spole tiden tilbake.
Denne gjenforenet dynamiske duoen begynner å undersøke forsvinden av Rachel Amber, en nær venn av Chloe.
Som spillere dykker inn i historien lærer de de mørke hemmelighetene om hva de trodde å være bare en felles liten by. Viktigst av alt, de trenger å gjøre valg, og etter hvert som spillet utvikler seg, passer de ikke inn i en åpenbar «riktig eller feil» kategori lenger.
Dette spillet tilbyr noen av de vanskeligste valgene i spill, alt fra å velge de riktige dialogalternativene for å snakke en venn ut av selvmord, for å velge om du bør godta en terminalt syk venns forespørsel om å fjerne henne fra livsstøtte og sette henne ut av hennes elendighet.
Dette spillet har øyeblikk som vil leve med spillerne i lang tid, om ikke for livet.
Mass Effect 3 (2012)
Utviklet av: BioWare
De Masseeffekt franchise er et av de beste eksemplene på hvor mye en spiller kan bry seg om fiktive tegn, og den siste delen av trilogien er den perfekte utførelsen av denne påstanden.
Gjennom dialogbransjen og moralsystemet bruker spillerne tre spill som utvikler dype band med sine favorittkarakterer og noen ganger, selv dykning i romantiske forhold med dem.
I spillet som markerte finalen i Commander Shepards kamp mot trusselen om reapers, et gammelt løp som hadde til hensikt å høste organiske livsformer, fortsatte spillerne å utvikle bånd med tegnene, men det hele varte til siste oppdrag .
Jeg vil ikke gå i detalj for å holde meg unna å gi bort spoilere, men skjebnen til din elskede tropp i løpet av den siste pressen mot reapers vil avhenge av valgene som ble gjort under spillet.
Jeg må innrømme at min gruppe falt på slagmarken i min gjennomspilling og så dem døde, på grunn av mine handlinger, etter at tre spill av bonding sendte meg inn i en av de tøffeste skyldstingene jeg noensinne har gjennomgått.
Et av de beste eksemplene på hvordan spill kan skape skyld i en spiller. Unødvendig å si, jeg droppet mange tårer.
Til månen (2011)
Utviklet av: Freebird Games
Du trenger ikke komplisert grafikk og detaljerte animasjoner for å skape en følelsesmessig opplevelse. Dette spillet er et eksempel på dette.
Dette 2D-spillet ble kjent på YouTube for å gjøre YouTubers gråt, da det forteller historien om to forskere hvis jobb er å besøke folk som er i deres siste dager i livet og gi dem deres endelige ønske.
Metoden er imidlertid uortodoks. De bruker en maskin til å gå inn i sine klients sinn, for å modifisere sine minner, slik at de dør med å tro at deres ønske er gitt.
I Til månen, de to forskerne besøker en ny klient. En gammel mann hvis drøm er å gå til månen. For å oppnå dette, reiser de gjennom minnene til denne gamle mannen, for å vite hva som skal endres, for å få ham til å tro at han gikk til månen før han døde.
Videospill blir mer komplekse, og det er også deres fortellinger. Det er naturlig at utviklere og forfattere samarbeider for å jobbe mot det virkelige potensialet dette mediet må levere.
Titlene som er oppført her er bare noen av eksemplene på spill som kan fremkalle sterke reaksjoner i deres publikum. Som spill fortsetter å investere mer i fortellingen, vil antall eksempler bare fortsette å vokse over tid.
Spill er sterke opplevelser, og de beste titlene i denne bransjen er på ingen måte bak av de beste bøkene og filmene av all tid, spesielt når det kommer til følelsesmessig engasjement.