Innhold
- Setter det opp ...
- Hvis historie er det uansett?
- Stakes kunne ikke være lavere
- Hva gjør du i alt dette? Du utforsker øya til noe skjer med deg.
- Tegn Lagre dagen
- gameplay
- Denne øya; Min øy
- Antall er ikke alltid dårlig
- Kamp
- Hacking og whacking og Slashing
- Konklusjon
Jeg sto stille, rolig, men engstelig, i møte med en pakke velociraptor-esque fiender. Som en lunged framover, svingte begge sine klaffede armer med den hensikt å bløde meg tørr, bevoktet jeg meg. Blokkering av dette angrepet ga meg åpningen jeg trengte for å lash ut mot mine fiender med en flurry av ødeleggende trekk. Så fort som åpningen kom, lukket den igjen da en hale svingte mot hodet mitt. Forsiktig dodging det i siste øyeblikk syntes å få alt til å senke, la meg fullføre mine fiender med en siste slag. Mine allierte ble såret, men vi hadde overlevd. Det var på tide å trykke på.
Denne typen møte er standardprisen i Ys VIII: Lacrimosa av Dana - Den nyeste oppføringen i en tiår gammel serie som endelig er tilbake etter en 8-årig hiatus. Dette raske, refleksdrevne hack-n-slash-spillet har et kampsystem som belønner aggressive angrep som er temperert av defensive utfordringer, og følger hva som til slutt er en merkelig pacet, uforsonlig fortelling.
Setter det opp ...
Du starter spillet på et skip som arbeider som en midlertidig deckhand. Men ikke før kapteinen forteller deg om den forbannede øya du skal komme forbi, kommer du under en Kraken-beleiring som til slutt forlater deg. Herfra begynner du å kutte sammen en rag-taggruppe av castaways i et forsøk på å komme seg ut av øya. I prosessen oppdager du levende dinosaurer - og Adol, din avatar, begynner å ha drømmer om en jente som heter Dana som tilsynelatende bebodd denne øya for lenge siden.
Visninger av Dana fortid er ledsaget av vakre håndtrekkede bilder.
Hvis historie er det uansett?
Som du kanskje kan fortelle fra denne beskrivelsen, Ys VIII's plot sliter med å bestemme hva det vil være om. Er det et overlevelsesspill om å rømme en øy? Eller er det en merkelig tidsreiserhistorie sentrert rundt å finne ut fortiden til Dana og øya? Hadde spillet tettere følge strukturen til noe som TV-serien Tapt, så kanskje fortellingen hadde sammenflettet disse plottene i en fascinerende bue. Men det gjør det ikke, og i stedet plasserer alle disse styrkene i strid med hverandre.
Stakes kunne ikke være lavere
Forfatterne mislyktes også med å etablere innsatsene i eventyret ditt, slik at spillet virkelig mangler en følelse av tyngdekraften eller haster. Mens du begynner å prøve å overleve, faller det aldri på deg å faktisk jakte eller finne en kilde til vann. Dette er ikke meningen å være et overlevelsespill på noen måte - men uten mekanikk eller historiemomenter for å sikkerhetskopiere trusselen om å ha krasjet på en øy, føles det som om det ikke er noen trussel i det hele tatt.
Og dette er bare forverret av det faktum at ingenting dårlig egentlig skjer med deg på grunn av øya.
Ok, det skjer kanskje noen dårlige ting ...
Tegn klager over ikke å ha moderne konvensjoner som sprut - men bortsett fra det, synes de alltid å ha det de trenger når de trenger det. Du finner castaways over hele øya i døde ender som er fylt av kraftige fiender, uten noe klart mat og vannkilder eller tilflukt fra fiender og elementene. Og ingen ser ut til å faktisk gå til grunne på grunn av hele denne prøvelsen. Enten de blir angrepet av rovingende grupper av dinosaurer, ser ødeleggelsen av skipet, eller blir separert fra andre i lengre perioder uten overlevelse, ser alle ut til å være greit. Og det er ikke greit.
Hva gjør du i alt dette? Du utforsker øya til noe skjer med deg.
Fra et historiefortellende perspektiv er det sjelden at du er aktiv driver med hva som helst. I stedet for å gjøre noe for å få ting til å skje som ville gi disse handlingene mening, går du vanligvis bare inn i plottrelevante situasjoner. Du er en passiv deltaker i stedet for en aktiv spiller i denne historien - og det er en direkte skade på hvor tilfredsstillende historien er.
Tegn Lagre dagen
Mens historien er ganske mangelaktig, likte jeg de fleste tegnene. Laxia, din første lagkamerat, kjemper med sin rang og hennes tilpasning til det mindre kultiverte livet som kommer med å bli strandet på en øy. Hun har også noen pappa problemer å jobbe gjennom. Hennes personlige bue var oppfylt, og jeg var interessert i å se hvor denne rastløse 19-åringen gikk med livet hennes.
Min favoritt karakter, Ricotta, var en ung feral-tween som var mesterlig karakterisert i selv de minste interaksjonene. Enten det er den unike følelsen av mote hun laget av klær som hadde vasket i land gjennom årene, eller hennes interesse for å lære å lese for å få et glimt på omverdenen, var hun alltid et fascinerende tegn å lære om.
Ikke la sin diminutive størrelse lure deg; Lille Paro er en krigsgud.
Denne konsentrasjonen på tegn utvidet seg også til de mindre castaways - som hver følte at de hadde forskjellige personligheter til tross for at de aldri fikk mye tid i rampelyset.
En av mine favorittaspekter av spillet var hvordan castaways ble produktive medlemmer av landsbyen din på måter som følte seg relevante for deg. Den ene er en lege som blander medisin til deg, en annen er en gutt som blir en bonde i trening, og det er en trio av kvinner som blir smeder, skredder og kjøpmann.
Som en siste berøring belønner kapteinen din leting etter hvert trinn på 10% av kartet du avdekker. Dette bidro virkelig til å oppmuntre til flere utflukter og utviklet et tema av gjensidig avhengighet i gruppen som den større historien vanligvis ikke klarte å levere.
Jeg mener egentlig ikke å få karakterene til å lyde bra - mangelen på innsats virkelig stunts potensialet for karaktervekst - men jeg fant dem likevel morsomt.
gameplay
Denne øya; Min øy
Som jeg nevnte ovenfor, brukes en betydelig del av tiden din til å utforske. Selv om dette ikke alltid oversatte til god fortelling, gir Metroidvania-inspirert nivådesign interessant spill. Mange steder er utilgjengelige til du har oppnådd bestemte ting som lar deg gjøre ting som å klatre i vinstokker, gå på sumper eller flytte hindringer.
Videre gir vertikalitet og noe komplisert, sammenflettende nivådesign mange interessante områder å utforske. Den nærmer seg aldri den samme baren av excellence satt av Arkham spill eller Metroid serie, men det gjør fortsatt en god jobb, og holder ting interessant rundt hvert hjørne.
Til tross for underwhelming grafikk, var utsikten fortsatt fantastisk.
Antall er ikke alltid dårlig
En annen styrke i spillet er dens varierte gameplay. Oppsigelsesoppdrag ser deg å forsvare Castaway Village, mens Suppression-oppdrag ser deg angripende fiendefeber for å stoppe deres spredning. Nattesøkemisjoner lar deg utforske bestemte områder en gang med vanskeligere fiender og ny loot.
Crafting mekanikk også legge litt variasjon til blandingen som du lager utstyr, potions og måltider for festen din. Du kan også stoppe og fiske i enhver form for vann. Så når du blir lei av handlingen, kan du ta en pause for å gjøre noe mer verdslige oppgaver i stedet.
Det er også seksjoner hvor du spiller som Dana tidligere, hvor hun har tilgang til sin egen utvidede fangehull og unike evner som involverer noen lette puslespillløsningsmekanikk. Selv om ingen av dette er utrolig dyp, hjelper det hele med å holde ting interessant for flertallet av dette 50-timers eventyret.
Jeg likte overraskende min tid med å fiske en god avtale, men ikke mye.
Kamp
Hacking og whacking og Slashing
Når alt kommer til side, kommer det virkelige kjøttet i dette spillet i form av sin actionkamp. På overflaten er spillet ganske enkelt. Offensivt har du en angrepsknapp som utfører en grunnleggende kombinasjon når det gjentas, et utvalg av spesielle ferdigheter du kan hurtigtast og et superflyt. Defensivt kan du hoppe, smette unna og blokkere. Alt dette er ganske greit, men det er når du ser på nyansene til disse mekanikkene og hvordan de passer sammen at kampen blir krevende og givende.
Ferdigheter bruker ferdighetspoeng (SP). Det er to hoved måter å gjenvinne SP. Først, hvis en ferdighet fullfører en fiende, får du halvparten av SP det koster å kaste den. Å drepe flere fiender med en ferdighet kan til og med koste deg overskudd SP. For det andre, ikke angripende i noen sekunder, vil belaste ditt neste primære angrep. Landing dette belastede angrepet vil avgjøre dobbelt skade - men enda viktigere, gjenoppretter det en betydelig mengde SP. Takket være at du enkelt kan gjenopprette SP gjennom støtende manøvrer, har du stadig ferdigheter til din disposisjon.
Det er også noen rynker i den defensive halvdelen av denne formelen. Dodging et angrep i siste øyeblikk resulterer i tiden bremsing ned for en kort forekomst, ligner på BayonettaHeksetid. Videre blokkerer et angrep du kan ha en periode med uovervinnelighet, der alle angrepene dine avtar kritisk skade. Du kan til og med ha begge aktive samtidig, noe som er utrolig kraftig.
På vanskeligere vanskeligheter blir bruk av disse en viktig del av enhver strategi. Hvis du ikke utfører den ene eller den andre, vil du ikke kunne jobbe med maksimal effektivitet i lovbrudd, noe som vil redusere tempoet i spillet betydelig (fordi du vil fortsette å dø).
Bosses var også et konsistent høydepunkt i hele spillet.
Alle disse elementene kombinerer for å skape et kampsystem som belønner både aggressivt å ta ut fiender med avgjørende angrep og ha tålmodigheten det tar å skikkelig unnslippe og blokkere fiendens fremskritt. Fluiditeten av kamp tjener bare til å videreutvikle dette spillets finjusterte mekanikk.
Kanskje viktigst, å være dyktig i kamp føltes som det var av største betydning, selv om spillet er teknisk en RPG. Mens nivåer og statistikk betyr noe, kan du ikke bare øke disse verdiene i et forsøk på å klamre tanken gjennom kamper. Hvis du vil overleve, må du være dyktig - og jeg respekterer det ut av en ARPG.
Det er imidlertid noen små problemer jeg hadde med kamp, men. Mens jeg likte utfordringen, var det irriterende å bekjempe noe annet enn store fiender som tar massevis av treff for å beseire, kan drepe deg i bare et par treff, og kan ikke bli jonglert - dermed nullifiserer halvparten av ferdighetene i spillet . Enemy hitboxes kan være wonky til tider også.
I tillegg blir det ultimate trekket utført med R1 + L1 - din blokkering / hurtigtaster og dodging henholdsvis - så jeg ved et uhell aktiverte mitt ultimate trekk langt oftere enn jeg ville ha likt. Og til slutt har blokkering ikke en faktisk animasjon; det forårsaker bare en aura å dukke opp rundt deg for et sekund. Dette var vanskelig å bli vant til og følte seg aldri 100% normal.
Konklusjon
Små berøringer som å banke frukt ut av trær gjorde virkelig spillet skinne.Ys VIII kan aldri betraktes som pen, men det spiller ingen rolle. Den ekspansive øya er variert og full av fleshed-out lokaliteter, tilbyr væske og utfordrende kamp, har en mengde gameplay kroker, og skryte av morsomme karakteriseringer som holdt meg investert i eventyret da historien ikke gjorde det.
Det er takket være disse styrker at jeg gjerne kan si det Ys VIII Ikke bare står opp til sine samtidige konkurrenter, men slår også mange av dem. Jeg vil helst spille dette enn Final Fantasy XVs nydelig, slepende kamp og halvhjertet åpent verdensdesign enhver dag i uken. Og i min bok er det ingen liten prestasjon.
[Merk: En kopi av dette spillet ble gitt for denne anmeldelsen av utgiver Nihon Falcom.]
Vår vurdering 8 Ys har endelig avsluttet sin lange pause og har tatt med seg en sterk handling (og dinosaur-pakket) utflukt full av stilig underboob. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr