Du er hvem du spiller og oppdrag; Del 2 - Avatar Empowerment

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 10 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Du er hvem du spiller og oppdrag; Del 2 - Avatar Empowerment - Spill
Du er hvem du spiller og oppdrag; Del 2 - Avatar Empowerment - Spill

Innhold

Bygge en bedre deg

Fortsett inn i MMO-psyken, vi tar en titt på en annen teori i motivasjonene bak de valgene spillerne gjør for karakterskaping og spill.


Tallrike studier på dette emnet ble utført av Nick Yee fra Palo Alto Research Center, som også er spillkonsulent. Å komme forbi avatars opprettet bare for å spille spill i spillet (som å tippe et bestemt løp på grunn av deres magiske evne, eller en annen basert på deres ferdigheter med et favorittvåpen), hvorfor gjør vi de valgene vi gjør?

"Studier har vist at folk generelt skaper litt idealiserte avatarer basert på deres egentlige selv," sier Yee.

Idealisert i den forstand at avataren er oss - men hvordan vi ser oss selv til vårt beste eller perfeksjonert. Han bemerket også at det er en kompensasjonseffekt som skjer, jo lenger en får fra deres avatar, faktisk representerer seg selv.

"Folk med høyere kroppsmasseindeks - sannsynligvis overvektig eller overvektig - skape mer fysisk idealiserte avatarer, [som er] høyere eller tynnere. Og folk som er deprimerte eller har lav selvtillit, skaper avatarer med mer idealiserte egenskaper, [som å være ] mer bedrivende og samvittighetsfullt. "


Ut av karakter erfaring

Det er også vitenskap for å vise at avataren din faktisk påvirker deg.

Yee brukte det siste tiåret å observere spillere i Andre liv og World of Warcraft, og noterer effektene avatars har på menneskelig oppførsel og interaksjon. Ikke bare i spillet, men rett etter å spille eller til og med langt borte.

Et interessant eksperiment involvert med å ha deltakere bærer virtuelle virkelighetshodesett og står i et rom sammen med et virtuelt speil. Vridningen var at refleksjonen de så, ikke var deres egen, men en av flere forhåndsbestemte utseende. De var enten et gjennomsnitt, attraktivt eller uattraktivt ansikt.

Nysgjerrig var de unattractive-faced menneskene mindre trygg, holde mer personlig plass og avslørt mindre av seg selv i samtale. Og dette var bare basert på hvordan de så seg i forhold til de andre i rommet.


"Folk er ubevisst i samsvar med forventningene til deres avatares fremtoninger. Vi har betegnet dette fenomenet Proteus-effekten, etter at den greske gud som kunne endre sin fysiske form etter vilje" - Nick Yee

Denne effekten ligner på psykologiske tester hvor folk ble gitt ulike uniformer å ha på seg og ubevisst endret sin oppførsel basert på hva de hadde på seg.

Denne ideen ble spilt til komiske hilt i den klassiske Bug Bunny tegneserie hvor Bugs og Elmers oppførsel endret seg radikalt basert på hvilken hatt de hadde på seg.

Så, når det gjelder en spill-avatar, hvis du spiller en kjekk, dristig kriger i spillet, kan du være mer sannsynlig å utvise tillit, fasthet og vilje. Din avatar kan faktisk endre identiteten din.

En annen gruppestudie fra Yee har deltatt på å se på annonser med ekte produkter og deretter fiktive som bruker avataren som talsmann. Kan du gjette hvilke produkter som ble funnet mer attraktive?

Projeksjon vs frakobling

I motsetning til den forrige studien i del 1 fant Yee at spillerne ser sine avatarer på forskjellige måter. Mindre enn 45% av spillerne spurte sin avatar som en idealisert versjon av seg selv.

Dette resultatet dyppet for unge voksne spillere vs barn og tenåringer, men steg igjen hos eldre voksne. Det er også nysgjerrig å merke seg at kvinner følte seg sterkere enn menn når det kom til å idealisere seg gjennom deres avatarer.

Omvendt så omtrent samme antall spillere sine avatarer som bare bønder eller stykker for å kontrollere på et spillefelt. Menn utkonkurrerte kvinner i denne tankegangen, nesten to-til-en hos unge voksne - men kvinner var mindre knyttet til deres avatarer i sine sena tenåringer og eldre voksenliv.

Denne følelsen av vedlegg til en avatar syntes også å påvirke hvor mye tid og energi en spiller var villig til å investere i sin karakter. Samlet sett følte jo mer forbindelsen en spiller følte, jo mer villig de skulle spille lenger.

En annen interessant statistikk har å gjøre med alder / kjønn og in-game vs OOC (Out of Character) atferd. Yees studie viste at jo eldre en spiller var, desto mer sannsynlig var de å oppføre seg i spillet og OOC tilsvarende i motsetning til yngre spillere.

Dette resultatet ses også der spillerne har større sannsynlighet for å vise dårlig sosial oppførsel i spillet. Etter statistikken for eksempel, er en griefer eller troll mer sannsynlig å være en yngre mannlig tenåring eller voksen, mens eldre spillere og yngre kvinner er mer sannsynlig å oppleve spilldrama på grunn av avatarprojeksjon.

Sosiale motivasjoner

Selv om oppdrag og oppnåelse er høye på spillmålene i de fleste MMOs, så vel som konkurransedyktige og co-op-aspekter, ifølge Yees studier sosialiserer scoret enda høyere.

Da han brøt spillopplevelsen til kategorier Social, Immersion and Achievement, hadde de høyeste resultatene med Social scoring 23% av spillernes motivasjon. Denne poengsummen inkluderte aktiviteter som å chatte, være i en klan, være i et mannskap eller en gruppe, og sosialisere seg med venner i spillet.

Denne faktoren kan tyde på hvorfor avataropprettelse, utvikling og vedlegg spiller en så sterk rolle, siden det påvirker sosialisering som er en stor del av den gjennomsnittlige MMO-spillerenes opplevelse.

Hopping til konklusjoner

Nick Yee har dedikert mange år til sine studier og jobbet med ulike universiteter, tanketanker og forskningsgrupper rundt om i verden. Hans kompetanse har blitt søkt ut av spillbedrifter for å hjelpe dem bedre å utvikle MMORPGer som vil lykkes.

Volumene av hans arbeid kan ikke begynne å bli nærmet i denne serien, og jeg anbefaler at du går til www.nickyee.com hvis ideen om spillpsykologi interesserer deg. Det er veldig øyeåpning (som en studie av kjønnsroller i MMOs for eksempel eller spilløkonomier).

Flere studier og mer lesing for å gå som vi fortsetter å dykke inn i avatars psyke.