Verden av krigsskip er ikke din typiske MMO. Hvor de fleste massivt multiplayer-spill spiller seg fast i verdenene av fantasi eller science-fiction, er Wargaming s Verden av krigsskip setter spillerne i mer realistiske scenarier som dreier seg om de slyngende sjøkampene i første verdenskrig og andre verdenskrig.
Slår en fin balanse mellom moro og historisk autentisitet, hvor mange av spillets skip er "autentiske ned til nitten", har Wargaming tilbrakt hundrevis av timer for å undersøke og utvikle skipene og kartene som består av havene til Verden av krigsskip.
Vi satte oss nylig sammen med Trevor Smith, Wargamings fellesskapssjef, for å snakke om hvordan selskapet kom inn i gratis-til-spille-nettscenen, hvordan laget infunderer Verden av krigsskip'spill med strategi og ekthet, hvordan virkelige skip og operasjoner påvirker utviklingsprosessen til Verden av krigsskip, og hvordan Wargaming bevare historien gjennom veldedighetshendelser, for eksempel deres nåværende Battleship Texas in-game-event.
GameSkinny: Wargaming har eksistert en stund nå - nesten 20 år. Som et selskap som har røtter i turn-baserte og sanntidsstrategiske sjangere, hvordan kom selskapet inn i gratis-til-spill-online-scenen?
Trevor Smith, fellesskapssjef, Verden av krigsskip: Så var Victor Kislyi (administrerende direktør i Wargaming) en del av den opprinnelige spillgruppen hvor han og et par venner gjorde videospill i en veldig liten forstand. Deres opprinnelige ide var, 'Hei, vi burde lage et spill vi lett kan få tilgang til med alle våre venner. Noe vi kan alle ha det gøy med. '
Kislyi har kommet ut og sagt at han elsket konseptet med sjakk og militære strategispill, og han trodde det ville være søtt å lage sjakk, men med tanker - og i utgangspunktet gjøre det super imponerende og fantastisk. Og med de slags små ideer og den historiske bakgrunnen de hadde som en kultur - med andre verdenskrigstanker og den slags ting - det var der de startet, hvor de gikk igjennom og mye tinkering fortsatte. Deretter Verden av tanker og gratis-å-spille sjangeren som fulgte den, var født.
GS: Verden av tanker utgitt rundt samme tid som fri-å-spille sjangeren slags tok av det, ikke sant?
TS: I mitt inntrykk vil jeg være enig i det. Kanskje ikke så mye for mobilmarkedet, fordi det var noen mobile spill som flyte rundt på det tidspunktet som var gratis eller barriere for oppføring. Men for PC-markedet er det et av de første par spillene jeg husker å være så høy kvalitet som det var.
Anecdotalt begynte jeg ikke på Wargaming og lærte da om Verden av tanker. Jeg spilte faktisk Verden av tanker før han ble med i Wargaming. Jeg hadde spilt i over et år og hadde blitt super dypt inn i samfunnet og gikk fra en produksjonsjobb til å jobbe med et videospillfirma. Som er fantastisk.
GS: Å spille av det, det er ganske mye strategi og taktisk bevissthet som går inn i å spille Verden av tanker og Verden av krigsfly. Og det er også sant i Verden av krigsskip. Imidlertid hastigheten som Verden av krigsskip spiller ut er iboende langsommere på grunn av hvordan sann-til-livet marine krigføring også utfolder seg. Hvordan passer Wargamings historie i strategiske undergenerter inn i spillets opprinnelige og pågående utviklingsprosesser?
TS: Så begrepet Verden av krigsskip Å være et langsommere, mer strategisk spill, jeg vet ikke, er 100% tilsiktet fra vår side. Du har rett, det er et marine kampspill, og marine kamp er tregere og foregår over større avstander. Det er alt veldig imponerende i sin skala. Avstandene du kan brann med en enkelt marine kanon er galskap - du kan skyte noe som 20 miles. Så å ha kompresjon av rom [funnet i tanks] bare er egentlig ikke mulig. Når du ser på Verden av tanker, for eksempel, snakker du om et kart som kanskje er en kilometer firkant. Nå, når du ser på Verden av krigsskip, du snakker om kanskje 20 kilometer firkantet. Så det er stort.
Jeg tror at utviklingsprosessen og strategien er et fokus for vårt kartdesign, samt de forskjellige måtene vi bygger ut nye og interessante smaker for skip. Jeg vil si at de forskjellige typene evner skipene har i sine egne klasser - for eksempel en cruiser som er en jack av alle handler, og Royal Navy-kryssene kanskje er spesielle fordi de har muligheten til å bruke en røykgenerator - gjør at de har denne lille taktiske bluss slik at du kan bruke dem og støtte teamet ditt på spesielle måter.
GS: Du rørte på noe der med kartdesignet, tror jeg. Hva er prosessen med å se på kartene du har, og hvordan de er satt opp og utvikler nye kart som bruker nye strategier? Hva er utviklingsprosessen som?
TS: Jeg vet at vårt kortteam ser på det på en måte som går fra en veldig grov kutt, hvor du har ideen om, 'Her er noen øyer. Her er noe annet. Og her er en generell estetikk for den. Hvor polerer du det? Hvor plasserer du de enkelte gyter for skip? Og hvordan gjør du dette til et rom som vil være bra for visse fangstpunkter? Er det en to-basert slags ting hvor du fanger fiendens base? Eller er det dominasjonsmodus, og det må være i flux over hele kampen? '.
Så det handler egentlig om hvordan vi ønsker å påvirke spillestilen i det bestemte kartet. Vil vi at det skal være mer aggressivt? Ønsker vi at det skal være en sneakier, stealthier, pokey slags? Det er ikke en snipey type ting - fordi skipene som allerede gjør det, vil fortsette å gjøre det - men for de kortere fartøyene som må gå gjennom mye vann, kan enkelte kart grovt være.
Og fra et historisk synspunkt spør mange mennesker hvorfor vi ikke har mer historisk nøyaktighet i dette spillet, og vi må alltid henvise dem til det faktum at flertallet av marine kamp skjedde i det åpne hav. Og vi har et kart som bare er åpent hav - og det kartet er utrolig kjedelig å spille. Så det er mye gameplay estetisk blir satt inn i [Verden av krigsskip] i motsetning til historisk estetisk.
GS: Jeg skulle faktisk spørre om laget noen gang tok et historisk slag og bygget et kart rundt det. Men siden de fleste slagene skjedde i det åpne hav ...
TS: Ja, hva ville du gjøre? Farger vannet annerledes? (ler) Ja, hav mens det er slags stormfullt ...
Nå har vi noen, som Okinawa, som har den historiske følelsen av det, og det er løst basert på den delen av Stillehavet, men ikke alt bidrar til å ploppe ned et firkantet kart på en gameplay. Så vi gjør vårt beste for å prøve å gifte oss begge når vi sier at dette skal være pseudo-historisk.
GS: Og det er også mange andre faktorer, for eksempel fly og flybærere, som kanskje ikke alltid oversettes så godt inn - jeg vil ikke si en arcadey deathmatch - men et typisk deathmatch scenario.
TS: Jeg tror at arkadstil er en ganske rettferdig uttalelse. Vi har en arcadey-følelse. Det er ikke 100% simulering. Det ville være kjedelig når alle går ut. Ikke bare for kartene, men når du vurderer å ta et skip fra fullstopp til full damp, tar det noe som 30 minutter. Så det er ingen måte du ønsker å sitte gjennom det.
GS: Så vi har allerede snakket litt om historisk autentisitet, som vi kan se på Verden av krigsskip Helt sikkert. Åpenbart, å få det riktig er en stor avtale når du er i stand til å innlemme den. Kan du snakke litt om forskningsprosessen bak skipene selv og hvordan det knytter seg til å balansere skip og utvikle ting som Commander Skills?
TS: Sikker. Vi har en veldig delikat balanse vi må slå. Vi ønsker å være like autentiske som mulig, samtidig som det er morsomt å spille. Noen ganger kan det være veldig grovt. Et godt eksempel er når vi snakket om Royal Navy cruisers. For å passe inn i et tech-tre, var de eksisterende, allerede skapt skipene faktisk veldig like, men forskjellene mellom teknologier i disse skipene var sprang og grenser. Så det er vanskelig å slå ut en 1 til 10 rangering system som gir mening i resten av spillet. Så det er tider når vi må gå og finne bestemte skip som kanskje bare har vært konsepter, men passer inn i teknologitrærne.
For det meste, men våre utviklingsgrupper - gutta som lager de faktiske skipene - besøker forskjellige marine kontorer og skip (hvis de eksisterer) og bruker alle bildene og tegningene de kan for å slå sammen et skip som er like nøyaktig som de muligens kan gjøre det. Mange av disse skipene er faktisk nøyaktige ned til nitten ... du må forstå hvilket år du plukker skipet fra og da hvordan du skal få det til å passe inn i spillet med den spesifikke belastningen.
Et godt eksempel er U.S.S. Kidd. Hun er for tiden i et veldig WWII-oppsett, men hun ble endret ved å fjerne noen torpeder og legge til AA-våpen fordi fly gjorde forferdelige ting til skip på det tidspunktet. Så i spillet mangler hun et sett med torpedo-rør som et Fletcher-klasse skip skulle ha. Så de andre Fletchers [in Verden av krigsskip] er litt kraftigere. Ved å fjerne disse torpedene, kan vi sortere downclass U.S.S. Kidd og gjør det til et mer akseptabelt skip i nivået hun ble satt inn. Så mye som går i balansering og skipsfart i spillet.
GS: Det jeg liker om Verden av krigsskip ser på skipene og sier: "Dette er autentiske skip." Og det er et bevis på ditt FoU fordi ingen av skipene virkelig føler seg overstyrt, spesielt vurderer disse skipene over ulike tidslinjer. Hvor lenge tester du fartøy når du balanserer dem?
TS: Mange ganger avhenger det av hvor nært vår første utvikling er. Med skip skaper utviklerne en grunnleggende ide om et skip: HP, skade, brannfrekvens osv. De går deretter gjennom en QA-prosess internt, og når skipene begynner å fungere i spillet - det vil si at de ikke krasjer, for eksempel - de overleverer skipene til vår gruppe frivillige super testere ... og de super testerne legger skipene gjennom sine skritt.
Vi analyserer tilbakemelding gjennom mange forskjellige mennesker - vi leser gjennom alt. Vi har ikke bare NA-regionen, men EU, Asia og RU alle gjør denne testen, og deretter basert på all den tilbakemeldingen, kan vi lage noen små tweaks. Men da setter vi det på de levende serverne for å teste det enda mer, igjen med supertesterne og noen av våre bidragsytere, gutta som lager videoer for oss, for bare å se hvordan det fungerer i en levende innstilling.
Vi studerer all statistikk fra serverne: hvordan det skjer når det gjelder skade, i form av overlevelse, alt det slags. Mengden informasjon vi har på våre skips forestillinger er egentlig ganske forbløffende ... det er et mylder av endringer vi kan gjøre som påvirker hvor godt et skip er. Og så etter at vi har gjort alle disse forandringene, og vi føler oss veldig komfortabel med skipet, da kommer det ut.
GS: Hvordan går du på å bestemme hvilke skip som er premiumskip?
TS: Vanligvis vil denne bestemmelsen fungere med et interessant skip som kanskje eller ikke passer til en linje. Vanligvis vil den ikke passe en linje fordi den bare ikke er god nok, eller det oppfyller ikke helt de egenskapene vi prøver å legge til i en linje med skip. Da bestemmer vi det beste vi kan gjøre for det skipet er det til et premieskip.
For eksempel har vi for øyeblikket ingen italienske slagskip i spillet som en linje, men vi har Roma snart ute [som ville være et premiumskip]. Alle våre linjer er oppkalt etter blyskipene. Så du har Cleveland-klassen, Farragut-klassen, Fletcher-klassen ... de er alle skip i deres respektive linjer som du kan male til. Snakker spesielt om Fletcher, USA. Kidd er et skip du kan bruke litt penger på å få, og det er litt annerledes enn Fletcher du vil [grind] til i spillet.
Omvendt er det også skip som helt ikke passer i det hele tatt, og vi distribuerer dem på forskjellige måter. U.S.S. Missouri er en Iowa-klasse, men hun er ikke forskjellig fra Iowa selv, som er et Tier IX-skip, og vi selger ikke Tier IX-premier. Så vi bestemte oss for at vi skulle gi dette premiumskipet gratis, men du må slipe det med gratis opplevelse, som er en av våre valutaer i spillet.
GS: Al King har snakket om Wargamings forhold til tankmuseer for Verden av tanker og at Wargaming er Lesta Studio i St. Petersburg, Russland, med utsikt over Neva-elven, hvor historiske krigsskip kan bli funnet. Kan du snakke litt om Wargamings forhold til maritime museer eller samfunns historiske samfunn, og hvordan de kan knytte seg til Verden av krigsskip?
TS: Det er faktisk en av tingene vi jobber på nesten hele tiden. U.S.S. Kidd er et godt eksempel. Vi har faktisk nettopp opprettet noen fellesskapsvideoer på våre kanaler som i utgangspunktet bringer bevissthet til det faktum at skipet eksisterer og er en ekte ting du kan besøke. Vårt skip team som gjorde alle målingene for USA. Kidd gikk faktisk ut til Baton Rouge, Louisiana, og museet for å ta bilder av alt. De dokumenterte det skipet fra streng til å bøye seg.
Men en ting vi jobber med akkurat nå, det er veldig stort, er slagskipet Texas Foundation. Battleship Texas er ikke i god form. Hun synker faktisk - og vann må pumpes ut hver dag. Hun er den siste Dreadnought i verden. Så Battleship Texas ut i Houston er på en veldig grov måte og trenger mye hjelp, mye penger og PR hjelp.
Så vi lanserte nylig vår Project Valor Campaign, hvor vi opprettet bunter i vår premiumbutikk som varierte fra $ 5 til $ 30, og 100% av disse inntektene gikk til Battleship Texas. Da vi først lanserte kampanjen i november, fant mange mennesker fra EU, Asia og RU og [ønsket å hjelpe]. Samlet sett økte vi over $ 280.000 for slagskipet Texas.
Utenfor veldedighetsarbeid gjør vi mange videoserier som ser på skipets historie og handlinger de har deltatt i. Fordi Wargaming definitivt ser seg selv - oss selv - som hyrder av historien, fortjener disse menneskers liv og kvinners liv å bli husket.
GS: Du snakket litt om dette allerede, men sikkerhetskopierte bare litt, slagskipene, kryssene, flybærerne og fregattene i wOWs er alle skip fra WWI og andre verdenskrig epoker. Hvorfor fokusere på den perioden av marinkrig og ikke, si, den moderne æra eller kanskje den napoleoniske æra?
TS: Jeg kan bare snakke med dette fra et personlig synspunkt. Napoleons marine kamp ville være flott, bortsett fra at problemet er at disse skipene beveger seg veldig, veldig sakte, og de møtene oppstod svært nær hverandre. Pluss, mange ganger vil du håndtere mer med ombordstigning enn du skyter. Det er et helt annet spill å spille. Vi har ikke ombordstigningsaspekter. Ville det være et kult spill? Absolutt. Men er Verden av krigsskip det spillet? Jeg tror ikke det var meningen å være det spillet.
Omvendt, med moderne krigsskip, er så mye oppnådd nå av en flybærer eller missilbåter - det er ingen operative slagskip lenger. Navyen din består for det meste av flybærere og destroyers. Å ha store, dramatiske hunks-of-steel krigsskip - det er bare ikke noe mer. Så i moderne tid, vet jeg ikke om det virkelig ville appellere til mange forskjellige individer fordi mange slag dine blir slått på så store avstander.
GS: I løpet av sommeren utgitt Wargaming oppdatering 0.6.8 for Verden av krigsskip, med mye av innholdet som dreier seg om Operation Dynamo og den rystende redningen i Dunkirk under andre verdenskrig. Hva går i å trekke noe sånn ut fra et FoU-perspektiv? Hva skiller det fra andre operasjoner i spillet, for eksempel Operation Ultimate Frontier, for eksempel?
TS: Operasjonsdynamo ble laget med uttrykksintensjonen om å jobbe sammen med filmen Dunkirk. Vi lanserte innhold med Warner Bros. ' velsignelse, å få informasjon fra dem, og selvfølgelig også å gjøre egen forskning. Når det gjelder opprettelsen av det og FoU, var det en sann forpliktelse. Det skiller seg fra de andre operasjonene fordi mange ting vi gjorde [med Operation Dynamo] ikke eksisterte i [Verden av krigsskip] før operasjonsdynamo.
For eksempel var konseptet med et minevinje bare fremmed. Det eksisterer bare i den operasjonen, men det er noe vi kan bruke i andre operasjoner også. De små Schnellboots fra Tyskland, eksisterer de ikke i spillet. Vi jobber med ingenting mindre enn en destroyer. Så å ha de utformede og designe hvordan de samhandler er veldig interessant - spesielt leder opp alle de forskjellige A.I. spørsmål. Det var en enorm innsats for å gjøre den nye og spennende tingen du kunne bli til en gamified versjon av Dunkerque, som har en veldig seriøs undertone.
Hvordan skiller dette seg fra andre operasjoner? Denne forskjellen er at den har en spesifikk samling, en gruppe elementer som blir lagt til din spillerkonto, som i utgangspunktet er som trofeer og prestasjoner du får for å fullføre bestemte kamper. Disse samlingene hadde historiske gjenstander fra den tiden - og mye historisk informasjon knyttet til dem.
Det var intrikat og dypt, men også veldig bra for oss. Ved å bruke disse ulike teknologiene og de avledene, har de påvirket mange av operasjonene vi har nå. For det meste kan vi ta de læringene og systemene og kopiere / lime dem inn i de vi har, noe som vil gjøre dem bedre.
GS: Amerika og Japan var de to første nasjonene i Verden av krigsskip. Hvordan bestemte utviklings- og forskergruppene seg for de to nasjonene? Hva med deres historiske flåter førte til det fokuset?
TS: Fra det jeg husker [om den tiden i krigsskip'historie', ønsket Wargaming og Lesta Studio å jobbe på et spill som ville være litt mer populært og rettet mot amerikanske marinehistorikere. Og for amerikanerne tenker vi på Stillehavskriget mer enn Atlanterhavskrigen. Å ha skip-til-skip-interaksjoner med for eksempel Tyskland - Amerikanerne husker mer av krigen med japansk når det gjelder maritimt engasjement.
I tillegg hadde japansken det mest kjente slagskipet, noensinne, Yamato. Det var det største, dårligste slagskipet ... Hvis du skulle slippe et maritim kampspill, ville du definitivt slippe Yamato så snart du muligens kunne.
GS: Kan du snakke om ditt kommende initiativ med Battleship Texas Foundation?
TS: I dag, 11. desember, lanserer vi et nytt initiativ som går gjennom 1. april 2018. I dette initiativet kan du henvise en venn og få dem til Tier VI i en hvilken som helst linje, og for hver konto som gjør det, er vi kommer til å donere $ 25 til Battleship Texas Foundation. Det kommer til å være noe der vi ikke ber spillere å bidra med noen penger i det hele tatt - vi vil bare at de skal finne noen nye og få dem inn i spillet.
---
Avrunding Wargaming's trifecta av historisk baserte MMO-titler, Verden av krigsskip er klar til å fortsette sin dominans på de syv havene ved å gi både maritime entusiaster og uformelle spillere noen av de mest realistiske, men morsomme marine kampene i moderne spill. Og gjennom Wargaming er veldedighetsarbeidet, er selskapet en av de få i spillområdet som tar tiltak for å bevare noen av de mest ikoniske stykkene historien verden noensinne har sett.
Du kan styre noen av de mest fryktelige slagskipene, kryssene, destroyers og flybærere av WWI og WWII ved å sjekke ut Verden av krigsskip på damp eller over på Wargaming.net.