Den virtuelle virkeligheten har virkelig blåst opp i det siste året. I dag med mobiltelefonteknologi kan du til og med lage et hodesett av kort, noe som gjør det enklere enn noensinne å fordype seg til en VR-opplevelse. Så raskt som teknologien utvikler, utvider bruk av virtuell virkelighet.
VR gikk virkelig inn i spill med Oculus Rift rundt 2014, som da ble kjøpt av Facebook. Deretter fulgte andre store selskaper seg, utviklet egne VR-rigger for å tilpasse seg spillere. Dermed har potensialet for virtuell virkelighet eSports begynt å røre seg. Men kan VR lykkes i det raskt utviklede fellesskapet av eSports?
Det vil absolutt prøve.
Virtuix har allerede opprettet sitt eget virtuelle virkelighetssystem, kjent som Omni, som går utover bare hodesettet og inkluderer en faktisk bevegelsesplattform som spilleren kan gå på, som gjenspeiler spillmiljøene.
De viste sin aktive VR-opplevelse på Consumer Electronics Show 2016 i Las Vegas og holdt en FPS-turnering.
Omni er et så stort oppsett, og mens de er tilgjengelige for forhåndsbestilling, ville du være heldig å snake deg selv.
Dette gir en av de største konfliktene med virtuell virkelighet og eSports: kostnad. Da de begynner å bli mer og mer populære, er prisen på hodetelefonene eller de fulle oppsettene fortsatt litt for bratt for uformelt forbruk.
Hvis VR-rigger skal brukes i eSports, må spillerne trenge med dem riktig? Å miste store mengder penger til VR-riggen alene er usannsynlig for en uformell gamer å plukke opp og prøve konkurransedyktig.
Foreløpig er virtuelle virkelighetshodesett for spillere mer av et parlametre, som Kinect eller PlayStation Eye. De er kule å ha for noen få spill, men egentlig ikke i høy etterspørsel etter spillere. Du vil nok fortsatt begynne å se dem i alle andre stuer (spesielt i høytiden), men det er tvilsomt at det vil være nok innkjøp av spillere som vil vurdere VR i eSport-turneringer.
Selv om det ikke er veldig praktisk at VR kan brukes til eSports spillere når som helst snart, er det en god sjanse at selskapene vil fokusere mer på å bruke teknologien for å gi fansen en fordybende opplevelse under turneringer og arrangementer.
På sommeren presenterte Valve Dota VR Hub for brukere å se live-kamper, replays og bekker i sitt VR-teater fra komforten av sitt eget hjem. Dette ga seerne en helt ny opplevelse for å se profesjonelle Dota 2. Funksjonen er fremdeles tilgjengelig og kan brukes via din Steam-konto, så lenge du allerede har et VR-headset.
I helgen ga ESL og SLIVER.tv en lignende funksjon på Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO og League of Legends. Fans kunne se begge konkurranser med 360-graders utsikt, samt spiller- og fugleperspektiv. Seerne kunne til og med se statistikk i spillet som de så på. Tjenesten var gratis, og fansen kunne se den på deres smartphone, SLIVER.tv eller VR-headsettet gjennom SLIVER.tvs plattform.
Denne spesifikke funksjonen for IEM var god, teoretisk, men utførelsen var mindre enn stjernen. Kvaliteten var ganske lav på nettstedversjonen, og overlegget av førstepersonsvisningen over fugleperspektivet var mindre enn tiltalende. Seerne kunne ikke velge annet enn 360-visningen din, da kartplasseringen endret basert på hvor spillerne var plassert.
Samlet sett er det mer sannsynlig at virtual reality i eSports vil utmerke seg ytterligere i forhold til fans mer enn spillerne. Det er allerede store selskaper bak teknologien, og da eSports vokser, vil teknologien også med det.