Innhold
Så mange vet at Sonic spill fra 1990-tallet var svært populære. De rivaliserte Nintendos Mario spill og ga en annen type plattformspill eventyr som understreket refleks og oppmerksomhet på detaljer mer enn de fleste spillene som tilbys på den tiden.
Som medier og både spillere har mye kjent, Sonic Maniaumiddelbar appell er nostalgi. Til dels er det den fuzzy-wuzzy slags nostalgi - lykkelige minner om tidlige spilledager, spenningen ved å finne ut at favorittspillene dine alder godt og fortsatt er morsomme, og for noen spillere, den ekstra fordelen av å kunne passere disse perler fra fortiden ned til neste generasjon. Selv om de ofte utnyttes og ofte hakkes av utviklere de siste årene, er nostalgi en kraftig ting. Men ved hjelp av nostalgi kommer ansvaret også, som den andre delen av nostalgi er å gjenvinne årsaken til at et spill ble holdt så kjære til å begynne med.
Utviklere må være forsiktige og sørge for at produktene lever opp til spillernes forventninger, spesielt med et sett av spill som holdes i så høy grad av så mange.
Sonic Mania gjør nettopp det. En stor del av sin suksess er at Headcannon og PagodaWest fanget mer enn bare lyden og utseendet til pinnsvinets 90-års herlighetstid. Nivådesignen er spot on på en måte som det ikke har vært i mange år - for lenge, fans vil si - med perfekt plassert plattformer, utrolige feller og fiender som faktisk utgjør trusler. Utviklerne fant en utmerket balanse mellom nivåer som oppmuntrer til høyhastighetsløp og metodisk backtracking, på jakt etter forskjellige baner eller savnede perler.
Stage typer varierer nok til å holde spillernes interesser i tillegg, melding puslespillløsning og 3D-plattforming til tider - akkurat som originalene gjorde. Like viktig er det faktum at fysikkmotoren fungerer akkurat som den burde, slik at smart design ikke går bortkastet. Og på toppen av det, Mania inkluderer enda mer replay incentiv ved å legge Knuckles and Tails inn i mixen.
I hovedsak er det nesten perfekt Sonic erfaring, potensielt forlater ikke plass til andre konkurrenter - selv fra sitt eget slektstre.
Sonic Forces: Contender eller Pretender?
Dessverre, Sonic Forces har ikke fordelen av noen av disse nøkkelbitene av nostalgi. Totalt sett 3D Sonic spill har ikke levert den samme typen nytelse gjennom årene - bortsett fra de to Sonic Adventure spill. Og selv de to inneholdt noen ganske betydelige feil.
En del av problemet ligger i en bestemt observasjon: Ved å lage disse spillene forsøkte Sega å lage noe nytt med hver iterasjon, inkludert å legge til nye, i stor grad unødvendige tegn, i stedet for å forsøke å forfine og perfeksjonere det som ble gjort godt før. I noen situasjoner fungerte disse nye mekanikkene bra, men endrede mekanikk hver gang stonewalls raffinement. Og i de fleste tilfeller - for eksempel, Sonic og de hemmelige ringene - iterasjon virket bare ikke i det hele tatt.
Sonic Colors var unntaket, og tilbyr godt utformede og interessante nivåer sammen med nye powerups som forandret måten spillerne nærmet seg til nivåene. Men det er det Sonic Generations det har vært den bestselgende 3D Sonic spill de siste årene, og for det meste for å komme tilbake til 2D-plattform med inspirerte nivåer. Tapte verdener prøvde samme tilnærming - blandet 2D og 3D - og var noe vellykket, før de ble fulgt av den katastrofale Sonic Boom: The Rise of Lyric.
Uten en sterk arv å tegne fra, Sonic Forces har en umiddelbar ulempe for Sonic Mania, fristende spillere til å nærme seg det fra en "Hvor dårlig vil denne være" vinkel, snarere enn et mer positivt synspunkt. Utviklerne vil også gå glipp av, siden det ikke er en solid linje for å jobbe 3D Sonic spill å tegne fra.
Sonic kartlegger sin 3D-arv ...
Det ser ut til at Sega kanskje ikke har lært sine leksjoner fra tidligere feil - og tidlige forhåndsvisninger av Sonic Forces er blandet. Første etappen vist på E3 i år har hastighet, ja, men lite annet. Nivået er lineært, langt mer enn flykte fra byen i Sonic Adventure 2 (som det tar inspirasjon fra), og fiendens plassering virker vilkårlig, ikke legger til nivådesignet på noen måte, som de gjør i Farger, for eksempel.
2D-elementene mangler også. Spike feller ser ut, med nesten ingen fare for fart i dem, et par lettoppnådde plattformer bryter opp hastigheten ... og det handler om det. Sonic sjefer varierer alltid i vanskelighetsgrad og interesse, men den som vises i Sonic Forces'E3-segmentet er ganske generisk - og det er nesten umulig for Sonic å ta en hit under kampen.
Men de mest aktuelle elementene er de nye. Inkluderingen av tilpassbare avatarkarakterer er en av de mest forventede delene av den nye utgivelsen, selv om det virker utilgjengelig på dette punktet. Avatar-scenen skal etterligne Green Hill Zone, men plattformen ser ut som repeterende og svært begrenset.
Unike, bare våpen som bare er avatar, tar plass til powerups i Krefter ved å absorbere wisps fra Farger, men de ser ikke ut til å bli brukt til nytte. En makt lar avataren fly (på en måte), men områdene det åpner ville ha vært lett tilgjengelig via plattformer, som i de fleste andre Sonic nivåer.
Tag Team-funksjonen som nylig ble avslørt på Gamescom lider et lignende problem. Det gir en ekstra måte å øke hastigheten gjennom et nivå og utløser noen prangende scener i spillet, men synes ikke nødvendig eller viktig for det nivået som ble vist - og det er ikke å snakke om nivåets blid design selv.
Dommen
Sonic Mania og dens trofaste bevarte og utvidede avkastning til presis plattform og varierte stadier ser ut til å være uten fare for å bli topplet fra tronen. Sonic Forces sannsynligvis vil ikke være et forferdelig spill, men det virker ikke som det vil være så godt som det kunne eller burde være heller. Den bygger på et rystende grunnlag av mørke 3D-titler og inkluderer prangende ekstramateriale - med tilsynelatende ingen reell hensikt - på bekostning av engasjerende spill og plandesign.
Det ser ut som om det er trygt å si det Sonic Mania er en av de beste Sonic-spillene på lang tid - og at det ikke er fare for å miste den tittelen når som helst snart.