Vill-tykktarm; Gorgeously immersive dykke inn i det mytiske og det ville

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 6 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Vill-tykktarm; Gorgeously immersive dykke inn i det mytiske og det ville - Spill
Vill-tykktarm; Gorgeously immersive dykke inn i det mytiske og det ville - Spill

Innhold

I Paris Games Week tilbød WiLDs kreative regissør Michael Ancel et unikt utseende på spillet, og det er utvikling under en privat presentasjon. Ancel demonstrerte sin lidenskap for PS4 eksklusiv, diskuterte spillets utvikling og hans hensikt bak den, samt betydningen av spillerens engasjement. Spilltraileren kan virke vag til noen, men demonstrerer hvordan spillet bringer fantasyelementer til den svært fortryllende naturlige verden.


Fra lidenskap til prosjekt

Ancel delte litt om hans inspirasjon for Vill, reminiscing fondly om hele tiden han tilbrakte i naturen i sin ungdom. Kjøreturen til å bruke denne erfaringen har vært i bakhodet i mange år, spesielt gjennom perioder som Raymanutviklingen der han arbeidet med spill som spilte ut tyngdekraften i miljøet.

For å dele sin inspirasjon med resten av Wild Sheep-laget, ga Ancel sine medprodusenter lekser. Han instruerte laget til å oppleve naturen; å føle, lukte og oppleve det ville. Kanskje Ancel følte at de trengte en ny påminnelse om skjønnheten i det han kaller "den ville verden" og en smak av lidenskapen som driver ham.

Celine Teller, kunstdirektør og administrerende direktør, relaterte sitt eget ønske om å besøke steder både naturlige og gamle for materiale som å bygge tegn og miljø av Vill. Å bringe fysiske gjenstander inn på kontoret ble en del av prosjektet, og ikke bare for inspirasjon. Teamet bruker fotogrammetri til å bygge 3D-modeller direkte fra fotografier. Denne prosessen måler objekter i bilder og kan til og med brukes til å spore en bevegelsesvei på objektet. Ancel understreket virkelighetsfølelsen dette bringer til prosjektet.


Wild Sheep virker infisert med Ancel lidenskap. Lead spill designer Swann Martin-Raget finner naturen å være en spennende og konsistent inspirasjonskilde. Han uttalte at nye ideer for dyr og deres oppførsel kommer til teamet regelmessig med naturen som kontinuerlig fatter sin fantasi.

Kjennetegnet av opplevelsen

Spillerne kontrollerer en sjaman, enten mann eller kvinne i spillet, men utelukkende mann i tilhengeren, og drar ut i den utamme villmarken. Ingen tegn på moderne teknologi finnes i dette landet hvor stammer og den naturlige verden fortsatt hersker. Tilhengeren fremhever en mulig grunn til sjamanens umiddelbare reise: Å finne et middel for gift, og dermed redde et ansiktsmedlems ansikt fra smertefull forstyrrelse.

Til tross for denne tidsavhengige oppgaven hevder Ancel det VillDen åpne verden legger vekt på frihet fra stive, ufleksible oppdrag. Spillet vil ikke gi spillere en sjekkliste over hva de skal gjøre og en veiledning om hvordan å oppnå noen mål. Spillerne må gjøre sin historie unik med personlige mål, og velge de mest effektive verktøyene underveis på hvilken måte de passer. Ancel oppsummerte hensikten konsistent: "Vi ønsket valg."


Jeg, for en, velger å se episk ut.

Teknisk direktør Christophe de Labrouhe videreutviklet og forklarte at spillerne har en enorm verden i hånden. Spillere vil kunne gå hvor de vil, når de vil, uten begrensning. Spillet handler om en ekte åpen opplevelse.

Vill spiller ikke den gamle "mannen mot naturen" melodi, men vil hellere markere forståelse av omverdenen fremfor alt annet. Mennesket, eller hovedpersonen, må lære å skille ven fra fiende og ta nøye med hva som er og ikke truer. Fare utvikler seg bare fra en trussel mot et verktøy gjennom kunnskap.

Ancel gir et eksempel ved å bruke en bjørn. Uten å forstå en bjørnens oppførsel, vil de angripe spilleren - og gutten er de kraftige. Med forståelse blir imidlertid bjørnen alliert. Enten det med vilje eller ikke, mange av detaljene bak dette har ikke blitt avslørt, selv om Ancel nevner en mulig måte å for en allianse. Man kan velge å redde og nære en bjørnroll, noe som fører til domesticering over tid og gir et verdifullt lagmedlem til spilleren. Det er også viktig å merke seg at du kan ri på bjørnen. Det er riktig, Vill bringer inkluderingen av et unikt furry kjøretøy til sin verden.

Sjamanen gjenspeiler spillets verdier. Utviklerne klarte ikke å referere til krigere i utseendet hans. Han bærer et trepersonal i stedet for et tradisjonelt våpen og mangler rustning. Hans evner går enda lenger for å fjerne følelsen av en kriger og støtte bildet av en "trollmann".

Warg det opp

Sjamanen har en spesiell evne som kjører hjem på den måten man forstår naturen og oppførselen til beinene som bor i den. Denne evnen er rett opp dyr besittelse, gi spilleren herskende over naturen. Hvis du noen gang ønsket å ta ned kannibaler med mektige bjørnklør, vurder drømmen din oppfylt. Hvis du også ønsket å hippity-hop i ekte kanin "sko", enda bedre.Hele dyreriket er østersen din, og du trenger ikke engang å leke hvis du ikke vil.

Ancel hevder at spillet inneholder et realistisk fungerende økosystem. Nattlige dyr spiller bare når det er hensiktsmessig, fisk forblir i sjøen, og dyr innfødte til fjell holder seg til snøen. Spilleren kan manipulere matkjeden som konsekvenser av deres handlinger, noe som gjør hver interaksjon betydelig. Svømming som en kanin kan tiltrekke seg stor fisk, gitt den fattige kjære ernæringsmessige verdi.

Om natten får rovdyr fordelene. Hver gang solen går ned, må spillerne avgjøre om de skal lage leir i store trær eller ha en mørk savig skapning. Ancel sammenlignet denne skiftende rytmen av spillet til Ikke sult.

I kampende øyeblikk, for eksempel når man slår av ekstra skumle kannibaler i spilltraileren, må man avgjøre om en skremme eller kamp taktikk passer best til situasjonen. Morsomt faktum: bjørne skremmer egentlig ikke kannibaler. Du må slå dem og slå dem hardt. Ancel påpeker at i et tilfelle hvor fienden scurries av med halen mellom sine ben, kan andre skapninger bli tiltrukket av deg ved opprøret.

Naturen blir ditt hallusinogene legemiddel av valg

En måte å "utvikle" karakteren din er ved å skaffe tatoveringer. Den tatoveringsruten kroppen av tilhengerens sjaman indikerer veksten av forhold til forskjellige dyr. En bestemt måte å øke denne opplevelsen på er å skape pakter med dyrgudene, og dermed "få en guddommelighet." Dette gjør at spilleren kan eie det aktuelle dyret for å kunne utnytte sine evner.

Det vanskeligste i dette trinnet er å fange større dyr for å bringe til alteret der utviklingsbyttet finner sted. Jeg kan ikke forestille seg at løver og bjørner kommer veldig fredelig, en mistanke Ancel bekreftet med vanskelighetsgraden for denne oppgaven, direkte knyttet til størrelsen på skapningen i spørsmålet.

Når dyret, som tilhengerens slange, er blitt tatt og plassert på den store steinplaten som utgjør et alter, faller en gud inn for å si hei. Omverdenen skifter med den mytiske kraften du pokker på, himmelsmykning og gigantisk humanoid eksistens som dukker opp.

Ancel refererer til egyptiske guder som en lignende blanding mellom dyr og menneske fra en tid da folk oppfattet naturen som sterk og sterk. Han forklarer at i moderne tid utvider mannen ikke samme respekt for naturen som vi en gang gjorde, si tusen år før Kristus. Dette skyldes en oppblåst følelse av selvtillit der vi tror at vi er den sterkere kraften som skal regnes med. Vill Har ingen tålmodighet for slik naivitet.

Animal gudene vil gi spillerne en løp for pengene sine (eller handelsartikler, antar jeg). Når de blir tilkalt, krever de grusomme utførelsene av naturen appeasement. Ancel beskriver guddommer som representanter for naturens krefter, som kan være uforutsigbare og farlige. Deres krav, når de blir innkalt, varierer fra utfordringer som viser en viss kjennskap til et bestemt dyrs livsstil til det direkte offer av et elsket teammedlem. Au.

Et spill om virkelighet og valg

Ancel er kjærlighet til spillet, og hver ambisjon han strenger etter med utviklingslaget hans, kommer virkelig til et enkelt sitat:

"Spillet er ikke svart og hvitt. Guddommer representerer naturens krefter. De kan være havet, det kan være rolig eller voldelig. Det kan ta liv. Vi vil ikke ha et spill som handler om å spre kjærlighet overalt, Naturen handler om liv og død, du må gjøre valg. "

Mye av hva spillet har å tilby, er fortsatt skjult i den løpende utviklingen. Tror du Vill ser lovende ut? Hvilke aspekter håper du å se i gameplay?