Gjennomsiktighet og tykktarm; 3 Solo gameplay opplever alle MMO behov

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 3 Januar 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; 3 Solo gameplay opplever alle MMO behov - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; 3 Solo gameplay opplever alle MMO behov - Spill

Innhold

Når Star Wars: Den gamle republikk utgitt, mange mennesker - spesielt langvarige MMORPGers - klaget over at spillet var altfor mye som et singelspill. Mange av disse samme menneskene var de som hadde spilt World of Warcraft i nesten ti år. Samtidig hadde mange andre MMOer omfavnet enspillerenes natur av nivelleringsprosessen. Men selv om det ble overskygget av den fantastiske singleplayer-like nivelleringsprosessen i vanilje SWTOR, spillets flerspilleraspekter var rikelig hvis det var vanskelig å finne noen ganger.


Siden lanseringen av SWTOR, andre MMORPGer har også omfavnet singleplayer innholdet i sjangeren. Den hemmelige verden sannsynligvis omfavnet det mest vellykket. Historiene i TSW har blitt spioneringen som noen av de beste i MMO-bransjen. De intrikate oppgavene og fantastiske stemmeopptreden tillot det spillet å overvinne et kampsystem som mange har klaget over.

Jeg er en MMO-spiller nesten utelukkende. Jeg elsker meg en god historie-drevet single-player spill som Batman: Arkham Knight, men jeg bor i en online verden. Jeg er også en stor forutsetning for multiplayer aspekter av MMORPGs, men mange av de tingene spillerne gjør solo i en MMO, hjelper faktisk et spill føler seg mer dynamisk og levende. Det er derfor jeg i dag gjør en sak for singleplayer-aspekter av MMORPGs. Her er tre viktige aspekter av nyere MMOer som også er løsbare.




1. Heroisk historie

Siden lanseringen av SWTOR, MMOer har begynt å annonsere at de har en episk historie. For å være ærlig, de fleste som annonserer det virkelig ikke har en episk historie, og SWTOR er neppe den første MMO for å gjøre karakteren din helt til historien og virkelig gjøre dine handlinger så viktige. Jeg husker venner som hoppet inn i originalen Guild Wars forklarer at dette er måten som MMOs burde føle. Og selv om det var litt mer tvetydig enn SWTOR, det var klart at karakteren din spilte en stor rolle i historien om GW og dens påfølgende utvidelser.

GW var ikke den eneste. Gammeldags MMO-spillere husker Age of Conan og begynnelsen sonen, Tortage. Du var den ene helt av Hyboria, og det var også tusenvis av andre som spilte spillet.

Det virker counterintuitive å gjøre spilleren den enkle helten i et spill som var designet for å huse tusenvis av spillere samtidig. SUT ble kritisert av MMO-fellesskapet på den tiden, men til slutt singelspilleren, en heroisk historie gir spilleren en følelse av eierskap. Selvfølgelig er det andre måter å gi eierskap til andre spillere enn en heroisk historie, men det er en levedyktig måte å presentere spillets lore på samtidig.


2. Utforming

Jeg vet ikke alle håndverk i kampsimulatorene som vi kaller MMORPGs, men jeg tror at et godt utformingssystem og økonomi er hjørnesteinene til noen MMORPG. Hele håndverket "spillet" kan gjøres selv, og selv om andre er involvert, behandler mange crafters egentlig bare dem som forherlige NPCer.

Selvfølgelig vil folk argumentere for at utforming i MMOer vanligvis er en multiplayer-konstruksjon som krever at mange mennesker jobber sammen for å få systemet til å fungere, enda mindre være effektive. Og jeg er enig. Imidlertid kan utforming være og er vanligvis en solo-innsats. Jeg hadde en leser, som nå er en del av min klan, presenterer seg som en som bare spiller auksjonshuset. Hans spill består i å samle store summer av kreditter og ting bare slik at han kan si at han har dem. Faktisk spiller han egentlig ikke noe annet aspekt av spillet. For ham å lage og økonomi er spillet, og for lengst tid snakket han aldri virkelig til en annen spiller. For meg er det solo spill.

3. Solo fangehuller

To MMOs lanserte nylig et aspekt som synes å være å få ny damp. Det er ikke eksklusivt to disse to spillene - originalen Guild Wars hadde en versjon av solo fangehuller - men det ser ut til å ha en positiv innvirkning på disse respektive spillene. Eldre Scrolls Online inkluderer en forekomst i Orsinium DLC kalt Maelstrom Arena, og SWTOR Nå har solo Flashpoints i sin utvidelse Ridders of the Fallen Empire.

Solo flashpoints for SWTOR er rett og slett flashpoints som spilleren kan løpe gjennom for formålet med historien. Det er gode belønninger for å gjøre dem. De er repeterbare, men hovedformålet er å bare se innholdet. Det virker som om det ikke burde fungere. Men samfunnet spiser det opp, og flere mennesker ser innhold de aldri har opplevd før.

Maelstrom Arena er en utfordringsarena for solospilleren. Det pytter spilleren mot bølge etter bølge av fiender, hvert nivå en større utfordring. Det er imidlertid mer enn bare et fangehull for spillere å oppleve innholdet. Det er leaderboards for de som liker å pusse seg mot andre spillere. Ikke mange MMOer gjør noe som passer til Bartle's Killer-typen som ikke er noen form for direkte PvP-system. Kudos til Eldre Scrolls Online.

Jeg er vanligvis ikke en solospiller i MMOer, men jo mer jeg ser disse tilleggene blir lagt til, jo mer tror jeg de er viktige for den generelle MMO-opplevelsen. Hvis du er uenig, vil jeg gjerne lese de gjennomtenkte kommentarene nedenfor. Hvis du er enig, vil jeg gjerne lese dine tanker om emnet også. Hvis det er andre store solo aspekter av MMOer som jeg savnet, fortell meg hva de er og kanskje de vil lage en fremtidig artikkel.