bloodborne brenner sidene til H.P. Lovecraft sin The Call of Cthulhu og drikker ned asken blandet i en blodkalke. Det stirrer på Francis Bacon Studer etter Velázquezs portrett av Pope Innocent X til du går inn i en vanvidd. Det erstatter din interne monolog med György Ligeti Atmosphères og lever for å se solen forbruker jorden.
Det er hysteri, mani, paranoia.
Det er et mareritt, og et av de mest skremmende spillene jeg kan huske.
Tidligere i år, den bloodborne samfunnet organisert sitt andre Gå tilbake til Yharnam, et arrangement som oppfordret veteran spillere til å skape nye tegn og delta i så mye co-op og PvP spill som mulig.
Blood Moon, finner sted fra 26. oktober til 1. november, har et lignende mål i tankene.
"Oktober er her, og jakten skal begynne igjen," et innlegg på Reddit-statene ", og det er vår plikt som jakere å samle og reise seg mot dyrene."
Instruksjoner for å delta i Blood Moon er enkle og inngår i tråden:
- Lag en ny karakter
- Co-op minst 3 ganger før beseirelse av sjefen for hvert område.
- Invadere minst 3 ganger før du slår sjefen til hvert område.
- Bruk alltid fakkelen din til å demonstrere at du er en del av jakten.
Men hvorfor er det bloodbornes lojale fan-base så oppriktig om kontinuerlig å returnere til Yharnam?
La oss ta en titt på hva som gjør dette spillet til en glede.
FromSoftware, utviklerne av dette fantastiske spillet, er kjent for å gi spillerens passer. Som med deres Souls serie, bloodborneSpillets spill er dementert utfordrende og uendelig spillbart.
Til tider kan døden føle seg så vanlig som å svinge din Kirkhammer (et sverd fastkjørt i en stein, etset med uutslettbare runer), og det er vanskelig å fatte noen som ikke er tungt interessert i videospill som noensinne har fullført det.
I Soulsvanskeligheten ser ut til å fokusere spesielt på sjefskampene, og det er ikke uvanlig å kjempe det samme i timer før demonen er falt. bloodborne Også har noen hårdrakkende sjefslag, men vanskeligheten med å rydde mellom disse sjefene er mye høyere. Dyrene er mer utfordrende, deres arrangementer er mer overveldende, og miljøet er mer straffe.
Denne økende og vedvarende vanskeligheten har den effekten av å skape en gjennomgripende følelse av uro og frykt for nesten hele en gjennomspilling. Ikke et øyeblikk passerer hvor du føler deg trygg i bloodborne, og mitt hjerte racer hver gang jeg spiller den.
bloodborne setter deg i kamp-eller-fly-modus, men det belønner ikke overbærenhet av disse primære instinkter. For å komme videre i dette spillet, er det nødvendig med nøyaktig utførelse og wits, og det kan bare komme med litt stillhet.
Denne push-pull fremmer en ubehagelig uenighet, priming din psyke for de virkelig skremmende og eksepsjonelle aspektene ved dette spillet; elementene som holder spillerne tilbake til Yharnam igjen og igjen: verden FromSoft har skapt og hvordan de velger å fortelle sin historie i den.
bloodborneVerdens verden er en orgie av paranormal horror og gotisk grandiosity. Områdene er tydelige og humørlige, og du befinner deg i å dø i ødelagte byer, hjemsøkte skoger og vakkert skremmende slott.
Ikke nok godt kan sies om bloodborneNivådesign - sammenflettende labyrinter som kontinuerlig kaster seg tilbake på seg selv når du går dypere og dypere - og fiender som fyller den er stadig overraskende.
Mindflayers med tentacled-hoder; eldritch horrors med uncountable eyes, fanged munn og spektral sanger; skjult deformerte troll og giganter; manglet humanoider, naken, rullende med store hammere.
Hvert element føles i perfekt harmoni og i tjeneste av terror, og, mer imponerende, alt du møter er drenket i lore. For å bli virkelig intimt med Yharnam er veien til forståelse bloodbornehistorie.
I bloodborne, svært få fortellende poeng blir gjort eksepsjonelt klart, og som med spillingen, holder FromSoft ikke hånden til noen når det gjelder å forstå mer.
Spillets kinematikk er fengslende, men stiller flere spørsmål enn svar, og dialogen er ofte så kryptisk at den nærmer seg nonsensisk. Du vet at noe skremmende skjer rundt deg, du vet bare ikke nøyaktig hva.
Spillets historie er imidlertid ikke ulogisk eller ugjennomtrengelig, bare begravet under overflaten - i beskrivelsene av elementer eller settene selv. FromSoft lar spillets verden fortelle sin historie, og full forståelse er mulig gjennom å skure hver tomme av det.
Historiene som kan hentes fra den mest subtile av bloodborne's detaljer er rett og slett forbløffende og la meg i ærefrykt for hva FromSoft har bygget. Det er en ekte verden i Yharnam, med en historie som går langt tilbake.
Forskjellen mellom denne verden og de andre som mange spill så omhyggelig håndverk er det bloodborne ser ikke ut til å bry seg om du er klar over dens dybde eller ikke.
Ingen uendelig utstilling eller rekapitulering indikerer at denne verden ble skapt for deg eller din karakter, og du kan flyte (uforgjengelig dø) rett gjennom det lykkelig (med mye smerte og tårer) uten å gi spillets fortelling en annen tanke.
Yharnam føles som om det eksisterer uavhengig av, og uten interesse for, din tilstedeværelse i den.
Og her ligger det som er så spesielt med bloodborne: Du velger ditt interessepunkt, og spillet gir en eksepsjonell opplevelse uavhengig av ditt valg.
Hvis du velger å fokusere din gjennomspilling bare på spillmekanikk - den fantastiske kampen, våpen og karakterprogresjonen - vil det være fantastisk givende. Og hvis du velger å investere mer, bloodborne vil fortsette å åpne og avsløre seg for deg.
Det er trygt å si at mange som kommer tilbake for Blood Moon har trukket bak gardinen og sett det sanne onde i sentrum Yharnam.
Og kanskje når du har sett det, kan du ikke lenger se bort.