Den stille mannen og kolonnen; Uinspirert og ubegrenset forvirrende

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 6 Februar 2021
Oppdater Dato: 5 November 2024
Anonim
Den stille mannen og kolonnen; Uinspirert og ubegrenset forvirrende - Spill
Den stille mannen og kolonnen; Uinspirert og ubegrenset forvirrende - Spill

Innhold

I en tid hvor store åpne verdener tilbyr stadig mer ubegrensede muligheter for utforskning, opplever VR transplantasjonsspillere til nye organer, og utdypede rollespill gjør det lettere å skreddersy spill som er skreddersydd for individet. "Nedsenking" er et buzz-ord ofte brukt når man diskuterer den nyeste og beste av videospillkunst.


Hvert år ser det ut til at vi kommer stadig nærmere den hellige graden av helt nedsenkende spill, og titler som Den eldste Scrolls V: Skryim, The Witcher 3: Wild Hunt, og Red Dead Redemption 2 gi oss sjansen til å virkelig miste oss i tegn og universer som er så grundig konstruert for oss.

Imidlertid er skalaen som er tilstede i disse spillene ikke nødvendig for å skape en oppslukende opplevelse. En fokusert, liten skala tilnærming kan tjene like bra når du prøver å sette spillerne inn i andres sko.

Tast inn Den stille mannen, en ny, interaktiv film utviklet av Square Enix og Human Head Studios (utviklerne bak Rune og Bytte) med et høyt konsept: stillhet.

Den stille mannen er et spill uten hørbar dialog, og jeg kan bare anta at denne vekten på lydløshet er et forsøk på å tillate spillerne å leve i virkeligheten til spillets døvesteam, Dane. Dessverre, Den stille mannenutførelse er så smertefullt forvirret at noen av utviklernes høye mål har blitt helt skjult.


Den stille mannen er fylt fra start til slutt med scener av tegn som snakker, og mens vår hovedperson kan lese lepper og kommunisere ved hjelp av amerikansk tegnsprog, blir informasjonen han er interessert i aldri oversatt til spilleren. Det er ingen undertekster eller visuelle indikatorer som sikrer at vi er på samme side som danskeren. I stedet er vi igjen bare for å hente de brede slagene i spillets fortelling mens vi ser på utvidede sekvenser av dempet dialog.

Hvis en brutto forståelse er alt vi er ment for å trekke ut fra disse scenene, er det uendelige muligheter for å formidle den informasjonen uten at spillerne skal stirre forvirrende på uhørt talende hoder. For et spill så fokusert på fortellingen, er dette feilfallet en stor feil.

Til syvende og sist, Den stille mannen setter oss i stand til en døve tilskuer som prøver å gi mening om dialog-sentrisk fortelling. Hovedpersonen skjer også for å være døve, men det er ingen nedsenking her, bare forvirring og fremmedgjøring. Dette er ikke å foreslå det Den stille mannens fortelling trenger å bli krystallklar. Snarere bør vi gå inn i spillet gjennom danskers perspektiv, unraveling spillets mysterier ved siden av ham.


Det er mange muligheter for Danes døvhet for å hindre en umiddelbar og omfattende forståelse av spillets tomt. Det skal imidlertid ikke oppnås ved at det blir umulig for spillere å dechifisere hva som blir kommunisert til ham på skjermen.

Når det er sagt, mens økt klarhet kan gjøre Den stille mannen mer forståelig, er jeg ikke sikker på at spillets fortelling er redningsbar, selv om informasjonen Dane mottar ble overført via en forsterker som ble skrudd opp til 11.

---
Merk: En plottebeskrivelse og tung spoiler følger.
---

Historien

Den stille mannen er et FMV-spill med stor vekt på sine live-action fortellingskanaler. Men fra det jeg kan stykke sammen, historien om Den stille mannen er tøff i beste fall.

Her er mitt forsøk på å skissere spillets handling:

Da danskeren var barn, ble moren hans skutt av en gutt som prøver å få et par sko tilbake fra en mobbing - det perfekte oppsettet for et utilsiktet mord.

Dane-som-barn ser ut til å være vennlig med gutten som sparket pistolen, og det er indikasjon på at danskeren mener at mobben faktisk var den som skulle trekke utløseren (og at han var tilknyttet en gjeng som heter "33") .

Det er vanskelig å forestille seg hvorfor han ville tro det, da han ser ut til å ha vært et direkte vitne til skytingen, men det er lettest å anta at danskeren er forvirret om hvem som drepte sin mor som år senere, er han fortsatt nær med gutt ansvarlig for hennes død.

Etter skytingen er Dane forståelig nok ødelagt, og en politimann (som er enten hans far eller en bekymret borger) tar ham til en psykiater, hvor ung dansker tegner et bilde av fuglmannen som står (på en bunke av ben) ved siden av en kvinne.

Blits frem til hvor spillets handling begynner.

Dane er en ung mann nå, og hans første oppgave er å infiltrere 33 gjengens gjemmested, gjenopprette en koffert fylt med kokain, og straks levere den til den nå voksne voksen av hans mor (Taye).

Taye-hender Dane et brev som tyder på en kvinne (som mye ligner Danes døde mor) blir målrettet av noen, og selvfølgelig blir kvinnen fanget av en mann med en fuglmaske den kvelden.

Nå er det på tide å legge seg bort til alle som står mellom deg og den kvinnen.

Dette tar deg gjennom rekkene til 33-bandet, til mobbingen du tror skutt din mor, til Taye (som tilsynelatende har hendene i kidnappingen også).

Min forståelse for dette Kråken-Sque revenge spree er uklar, men på et tidspunkt hjelper politimannen fra fortiden deg til å nå Taye og gir deg en fuglmaske som synes å gi deg overnaturlig styrke og evnen til å oppstå.

Hva skjer etter din konfrontasjon med Taye, kan jeg ikke si, som Den stille mannen brøt irreparably, nektet å utløse en kutt-scene som ville fremme plottet videre. Jeg er rett og slett uvillig til å spille av avsnittet som fører opp til møtet for å se spillets konklusjon, men jeg tror ikke at jeg ville være remiss ved å anta at finalen er like uanstendig og uinspirert som historien som fører til den.

Jeg forteller deg også alle av dette fordi jeg seriøst tviler på at du vil komme forbi de første minuttene av spillet uansett.

The Gameplay

På temaet Den stille mannen bryte, er gameplayet ganske enkelt et tomrom - en barebones og glitchy opplevelse med den minste mengden funksjoner som kreves for å kalle det et spill. Ingen opplæring, ingen brukergrensesnitt, ingen interaktive objekter, ingen flyttbart kamera.

Det faste kameraet må være spillets verste forseelse. Den stille mannen spiller som en beat-up, men det er tydeligvis smertefullt å forsøke å sparke, slå og unnvike fiender i 3D-rom uten å kunne justere synspunktet ditt.

Kombinert med et ikke-reagerende kampsystem, føler noen av de senere møtene utfordrende utfordringer i vanskeligere situasjonen. Faktisk timing en Dodge riktig inn Den stille mannen følte meg så uvanlig at jeg forventet en statue som ble reist til min ære hver gang jeg klarte å lande en.

Heldigvis er et av spillets få styrker at lastetiden etter at du er beseiret, er ganske kort, og du kommer raskt tilbake til handlingen.

De eneste øyeblikkene når kampen føles farbar, er når du kjemper mot en enkelt motstander, noe som minimerer behovet for å endre fokuspunktet, eller spillets spillerom flater inn i en side-scroller. Mens kampen ville fortsatt føle seg tre, Den stille mannen kan være en brukbar brawler bare ved å eliminere sin tredje dimensjon.

På grunn av disse enorme manglene kunne jeg aldri finne en kampstrategi som følte seg effektiv. Det var ingen mening at jeg noen gang ble bedre, og jeg forflyttet meg selv til å spammere et spesielt trekk som gjorde meg midlertidig uskadelig, klikket på knapper og ba om at jeg skulle komme ut den andre siden i live.

Problemet med denne tilnærmingen, utover sine åpenbare svikt som et overbevisende kampsystem, er at det var årsaken til spillets kritiske svikt.

Da jeg nærmet meg møtet med Taye, Den stille mannenkameraet var ikke lenger i stand til å håndtere min oppstartstrinn. Når det var aktivt, ville kameraet flyte i noen liminal første person plass, aldri fokusere på handlingen før jeg utførte en ferdig trekk som ville avslutte min uskadeliggjøring.

Imidlertid, etter å ha bekjempet Taye, satte jeg på min fuglemask og gikk full Super Saiyan. Kameraet ble aldri gjenopprettet, og jeg ble tvunget til å slutte ut av spillet.

Alle disse elementene følte seg på nivået av PlayStation 1-æra-shovelware, og denne blanknessen ble oversatt til drab og detaljert miljøer og fiender jeg forlovet med.

Hvis så liten innsats skulle gjøres utenfor live-action-sekvensene, lurer jeg på hvorfor utviklerne ikke bare ville la handlingen skje i livevideoen i veien for Quick Time Events.

Dette ville ha holdt Den stille mannen ut av rike av filmisk dialog, hvilken det sikkert ønsker ikke å være en del av, og lagrede spillere fra sin utilstrekkelige spillopplevelse.

Dommen

Den stille mannen er en mulighet slettet.

Et spill som setter deg i stedet for noen med nedsatt hørsel, kan potensielt være overbevisende i de riktige hendene, noe som gir spillerne muligheter til å løse problemer på måter de aldri har hatt før, men disse utviklerne mistet sin vei.

Var den opprinnelige ideen å lage et spill med en døve hovedperson, og i et misforstått forsøk på nedsenking ble all kommunikasjon hentet ut? Eller ønsket de å lage et lydløst spill og brukte døvhet som en halvbakt begrunnelse for å gjøre det?

I begge tilfeller er det ingen sammenheng mellom konsept og utførelse i Den stille mannen, og den fullstendige mangelen på oppmerksomhet for å skape en akseptabel spillopplevelse, skyver den over linjen.

Dette er ikke et spill å bli nytes for, hvor forvirrende det er i nesten alle kategorier. Det er bare dårlig, og du bør holde seg borte fra det.

[Merk: Utviklerne ga en kopi av The Quiet Man for gjennomgang.]

Vår vurdering 2 Et forsøk på å fordype spillere i en lydløs verden unnlater å forene konsept og utførelse, og gir en forvirrende historie og uinspirert spill i prosessen. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr