Innhold
- Hvorfor er det ingen gode kjærlighetshistorier i videospill?
- Videospill viser bare de første to eller tre dagene av et forhold.
- Vi bør slutte å anta at ting vil "trene" fordi spillskribenter tydeligvis ikke vet hvordan de skal skrive den delen ennå.
- Gjør ekte kjærlighet til kjedelige spill?
- Kan vi til og med skrive gode kjærlighetshistorier til spill og fortsatt gjøre dem gode spill?
- Ett spill fikk rett; Final Fantasy Tactics. (Bær med meg for et sekund.)
Hvorfor er det ingen gode kjærlighetshistorier i videospill?
Som en av gutta fra Lessons in Lore fokuserer jeg hovedsakelig på Warcraft-relaterte humorbiter, og Warcraft romanser har omtrent like mye sjanse til å lykkes som en Disney Princess har kommet fra en familie med to levende foreldre.
Men til og med Jeg kan ikke unngå å legge merke til en strålende mangel på ekte kjærlighetshistorier i spill.
Kjærlighetshistorier handler ikke om kjærlighet til de handler om å sette opp med daglig søppel som virkelig begynner å bære på et par. Som å prøve å formidle det å bruke tannbørsten min er ikke noe du bare kan gjøre uten å spørre. (Jeg ringer aldri det Waffle huset servitrisen tilbake.)
Videospill viser bare de første to eller tre dagene av et forhold.
* Shhhh - det er rikelig med tid til å ødelegge våre urealistiske forventninger senere *
Det er tilbake før enten partneren er komfortabel nok til å be om de veldig freaky tingene i sengen. Det er også før de slutter å ha et mål å forfølge, og de må faktisk snakke med hverandre. Første gang Nathan Drake møter sjeløs blond jente, jobber de sammen og har et felles mål å finne en skatt. De stopper aldri en gang for å spørre hva slags filmer den andre er i, eller om det er greit å forlate toalettsetet. Det forholdet har ikke startet ennå. Til slutt, like før hun har tid til å spørre ham om han er allergisk mot hennes halvt dusin katter, slutter historien, og vi er igjen for å anta at alt har fungert.
Men hvis du fortsetter å spille spillene, skjønner du det ikke.
Vi bør slutte å anta at ting vil "trene" fordi spillskribenter tydeligvis ikke vet hvordan de skal skrive den delen ennå.
* Fordi (Spoilers!) Gjør de ikke. *
Det var et utviklingsmøte hvor de prøvde å komme opp med realistiske måter et par ville handle, og de bestemmer bare at de ikke kan gjøre det, slik at de splitter dem opp i lavsesongenSpill har utviklet noen sofistikerte coping mekanismer for å unngå å fortelle vedvarende kjærlighetshistorier, noe som er bra, antar jeg fordi det synes å være å fjerne dem. Hver ikke kartlagt spillet starter med paret brutt opp ... igjen. Jeg føler at det var et utviklingsmøte hvor de prøvde å komme opp med realistiske måter et par ville handle, og de bestemmer bare at de ikke kan gjøre det, slik at de deler dem opp i lavsesongen. Det er en billig snarvei rundt å faktisk skrive tegnene dine annerledes enn vi sist så dem.
Jeg forstår; det er en utfordring. Ny romantikk er en katalysator for drama. Men vi blir opplært som en Pavlovian Black Labrador for å forvente at for å være dramatisk, kan du ikke starte romantisk vedlagt.
Og kanskje har de rett.
Gjør ekte kjærlighet til kjedelige spill?
* Ikke gjør det Indy! Vi elsker deg for mye. *
Når jeg tenker på de romantiske entanglements jeg har for tiden, skryter jeg for å tenke på å la dem faktisk gjøre noe farlig, selv om verden vil bli erobret av nazister hvis vi ikke gjør det. Og jeg tror det er hvor spillene mangler båten.
Et tegn som elsker deg, ville ikke la deg gå finne den manglende gjenstanden. De ville ikke la deg ta risikoen for å sprenge det skipet fullt av briter (eller når den neste Assassins Creed kommer ut ... Pirates).
I stedet ville du håndtere dem; prøver å overbevise dem om viktigheten av ditt oppdrag med forsømte partiet faktisk klar over hva de ville miste av hovedpersonen ikke kommer tilbake. Med de fleste spill argumenterer bare en romantisk interesse for et øyeblikk før du skjønner det større bildet, men inkluderer et forhold som har gått på en stund, og det blir en følelse at denne karakteren kommer tilbake (eller ikke), vil ha direkte innvirkning på det normale livet.
Det som i seg selv kan gjøre disse små øyeblikkene mer effektive og gi oss spilleren litt indre konflikt: er vi villige til å ta bort denne karakterens partner, eller vil vi i stedet prøve å se etter en mindre risikabel måte å oppnå vår mål?
Kan vi til og med skrive gode kjærlighetshistorier til spill og fortsatt gjøre dem gode spill?
* Se: nøkkelen til å fikse kjærlighetshistorier *
Spørsmålet er fortsatt hvordan man implementerer et system av historiefortelling som gjør at slike forhold kan være ekte effektive. Det er ... Hvordan kan vi vise et par som har vært sammen lenge nok til å vite om hvordan hun liker puter arrangert på møblene?
Jeg synes det mest åpenbare svaret er å gjøre forholdet til Tyler Durden. Hvis du ser på filmen "Fight Club", er den mest interessante karakteren ikke den viktigste. Vi ser Brad Pitt fra Edward Nortons generiske, sjeløse øyne. Vi ser Willy Wonka gjennom Charlies øyne. Vi ser Joker gjennom øynene til Batman. Og vi ser Andrew Ryan gjennom øynene til en vagrant hvis fly krasjer midt i havet.
Så hvorfor ikke det samme med relasjoner? Kan vi ikke vise forholdet i våre partnere?
Serien "Mass Effect" hadde flere alternativer for dette ved å kombinere og opprettholde relasjoner med flere av tegnene. For å unngå å eliminere dem som sexscenealternativer for hovedpersoner, utvikler det imidlertid ingen alvorlige relasjoner mellom tegnene. Hvorfor ikke "Resident Evil"? Gjør to tegn på lang sikt alvorlig, og du må ikke bruke dem til bare å drepe dem. Du må la dem bli sammen i noen år ... Da kan du drepe dem.
Ett spill fikk rett; Final Fantasy Tactics. (Bær med meg for et sekund.)
*Føl kjærligheten.*
De forteller en kjærlighetshistorie som ikke er ny kjærlighet. Det bryr seg. Det er ikke overdone, og det er heller ikke urealistisk at de har mye til felles. Romantikken er mellom Ramsa (hovedpersonen) og Alma (søsteren til hovedpersonen). Du tror kanskje at dette er et merkelig valg å identifisere som riktig romantisk, men høre meg ut.
Alma bryr seg om Ramsa, men lar ham også gjøre sin egen ting. Hun prøver å ikke bekymre seg med sine kjedelige ting hver dag, og etter hvert oppdrag kommer han hjem for å se henne. Hun bekymrer seg for hans sikkerhet når han kommer i trøbbel, og blir med på rennen til tross for faren, bare fordi hun ikke kan bære å være uten han så lenge. Det er ganske søtt, og hvis du ignorerer det faktum at de er søsken, er det faktisk ganske romantisk.
Han ville drepe for å redde henne ... Jeg vil også drepe min kone. Han ville gi opp alle sine mål for å bli hos henne, for å beskytte henne ... Ingenting jeg bryr meg om i verden betyr så mye for meg som å sørge for at jeg holder min kone glad og beskytter henne, fordi jeg ikke kunne stå å tenke på hva livet ville være uten henne. Han gir opp alt for henne; og jeg ville gi opp alt for min kone.
Selv om jeg vil si så mye. Ramsa tenker nok på å sette sin penis i Alma mye mindre enn jeg tenker på å sette mine inn i min kone.