Innhold
- Lett å spille, vanskelig å mestre
- Det handler om strømmen
- 1. Klarhet av mål og umiddelbar tilbakemelding
- 2. Et høyt konsentrasjonsnivå på et begrenset felt
- 3. Balanse mellom ferdighet og utfordring
- 4. Følelse av kontroll
- 5. Ubesværethet
- 6. En endret oppfatning av tid
- 7. Smelting av handling og bevissthet
- 8. Den autotelic opplevelse
- En ubalansert hjerne
- Så hva har vi lært?
Videospillentusiaster følger vanligvis deres favorittspilselskaper for å få de siste nyhetene om sine kommende utgivelser. Men mens de fleste fokuserer på AAA-titler, kan noen mindre produktioner flyve uoppdaget av radaren.
Skriv inn et spill som 16 kvadrater. Et relativt ukjent mobilt spill, skutt det plutselig på sosiale medier og forbruker livene til spillerne. Det har begynt å stables nevner på Twitter, med de fleste av spillerne som deler vitnesbyrd som den nedenfor:
Utvikleren forklarer spillet på sin Apple Store-side som følger:
"16 Squares er et veldig enkelt og utfordrende puslespill hvor du kombinerer fliser for å nå høyere tall.
- Dra fliser på brettet for å plassere dem.
- Plasser fliser med samme nummer ved siden av hverandre for å kombinere dem og få høyere tall.
- Kombiner to '10' fliser for å skape en eksplosjon som ødelegger alle fliser i nærheten av det!
- Spill så lenge du kan før brettet fyller opp og spillet er over! "
Reglene er enkle, og så er spillet - men hvorfor har det blitt vellykket i å addicting sine spillere? La oss analysere utformingen av denne appen for å finne ut!
Lett å spille, vanskelig å mestre
Dette er en av de viktigste egenskapene til et godt utformet videospill, da det gjør det mulig for nybegynnere å gå uten vanskeligheter gjennom de første nivåene, og dermed bygge den tilliten de trenger for å spille spillet.
Hvis et spill er for vanskelig i de tidlige stadiene og sender brukeren til et knusende nederlag, vil spillerne antagelig utfordre at utfordringen er for vanskelig for dem og gi opp.
I 16 kvadrater, kan vi hevde at noen kan spille gjennom de første nivåene i spillet, noe som gjør spillerne til å tenke "ok, jeg kan gjøre dette" og sikre at de føler seg kompetente nok til å fortsette å spille.
Etter hvert som spillet utvikler seg Men det fortsetter å bli vanskeligere - til det punktet der man passerer et nivå, er det ikke et enkelt spørsmål om å interagere med appen, men mestrer sin logikk.
Overraskende, den økte vanskeligheten i senere nivåer gjør ikke spillerne gi opp. Det har faktisk motsatt effekt. Det stimulerer dem til å fortsette å prøve, spesielt siden de har noe så langt.
Dette kan virke counterintuitive, men det er det ikke. Hvorfor har problemer i midten av spilldisken spillere til å fortsette å investere sin tid, når vanskeligheter i de tidlige stadiene vanligvis driver spillere bort?
Det handler bare om menneskelig psykologi.
I sin bok Innflytelse: Vitenskap og praksis, Robert Cialdini deler sin teori om de seks hovedprinsippene for overtalelse - og en av dem er "konsistens". Det bekrefter at etter at en person har kommet inn i en viss tankegang, vil de justere fremtidig atferd for å reflektere denne mentaliteten, fordi samfunnet ser mennesker som har lineær og sammenhengende atferd som mer likable.
La oss bruke det til 16 kvadrater. Selv etter at spillet har blitt vanskelig, har den opprinnelige tankegangen til "ok, jeg kan gjøre dette" lingers på baksiden av spillerens hoder. Og for konsistens skyld fortsetter de å spille.
De tror fortsatt at de kan lykkes, selv om virkeligheten i spillet har endret seg. Dette er selvfølgelig bare en av grunnene til at spillerne blir så forlovet med dette spillet. Så la oss utforske den neste:
Det handler om strømmen
Har du noen gang vært så nedsenket i et spill at tiden ble bare en uskarphet, og du glemte omverdenen? Hvis du har, har du opplevd et psykologisk konsept som kjent strømme, allment kjent som "å være i sonen".
Dette konseptet ble først introdusert av den ungarske psykologen Mihaly Csikszentmihalyi. Han redegjorde for hans funn i boken Flow - Psykologien til optimal opplevelse.
Men hvordan kan noen designe et spill som gjør at spillerne blir så involvert i det at de glemmer alt annet enn spillet? Statens strømning har åtte gyldne regler. De tre første er kravene for å oppnå flyt, og de siste fem betrakter dens konsekvenser. Vi vil se hvordan 16 kvadrater takler hver.
1. Klarhet av mål og umiddelbar tilbakemelding
I dette spillet må spillerne aldri stille spørsmål om hva deres mål er. Spillet definerer klart målet og reglene for å oppnå det, slik at spillerne ikke trenger å bli distrahert og lurer på hva de skal gjøre. Dette gir dem mulighet til å fokusere utelukkende på spillets ytelse.
De umiddelbare tilbakemeldingsspillerne mottar ved å utføre en handling forsterker dette. Så snart de gjør noe, gir spillet automatisk en visuell tilbakemelding som forteller spillere om deres handling var positiv eller negativ, så de må aldri stille spørsmål om de har det bra.
Et annet aspekt å merke seg om tilbakemelding er at spillet forteller spillere sin score i sanntid. Dette er mer enn bare en enkel bekvemmelighet. Ved å la spillerne se sine poeng i realtid, kan de vite hvor nær de skal nå sine egne poster.
Jo nærmere de høyeste scoreene de får, jo mer motiverte føler de seg å fortsette å spille og overgå dem. Fremgang skaper fremgang.
2. Et høyt konsentrasjonsnivå på et begrenset felt
16 kvadrater har bare ett skjerm spilleren kan samhandle med. Denne minimalistiske tilnærmingen virker i spillets fordel for å skape en strømtilstand i sine brukere, da de kan fokusere på bare ett sted til enhver tid - i motsetning til å spre sin oppmerksomhet på flere steder.
3. Balanse mellom ferdighet og utfordring
Dette prinsippet knytter seg til "Konsistens" -faktoren av de seks tidligere overtalte prinsippene.
Vi har tidligere diskutert at "ok, jeg kan gjøre dette" trodde en spiller har etter å slå de første nivåene av et spill overføringer til de vanskeligste, men dette virker bare opp til et visst punkt.
Hvis spillet blir så utfordrende at det gir nullspilleren et håp om suksess, vil spillerne sannsynligvis gi opp - uavhengig av psykologien bak en sammenhengende oppførsel.
Oppgave av en spilldesigner er å lage en opplevelse som er vanskelig, men det oppfordrer spilleren til å prøve igjen selv om de feiler. Trikset for å oppnå dette er å utvikle et spill med vanskelighetsgrader, bare litt over nivået av spillets mestre. På den måten må spillerne stadig forbedre sine ferdigheter - men de vil være så nært at de alltid vil tro at de kan forbedre litt og passere nivået.
Som 16 kvadrater inneholder et uendelig antall nivåer, er vanskeligheten alltid i gang, og det er også spilleren. Og som vi sa før, skaper fremgang fremgang.
4. Følelse av kontroll
Ulike spill bruker denne følelsen annerledes. Men for å oppnå flyt må en videospill tillate spillere å ha en følelse av byrå over resultatene.
I 16 kvadrater det er lett å identifisere hvordan spillet nærmer seg dette, da betalerne drar og slipper fliser på rutenettet for å flytte til neste nivå.
5. Ubesværethet
Dette skjer ikke når spillet er enkelt, men når spillerne er så fokuserte at i stedet for å tenke på hvor hardt spillet er, tenker de bare på å spille selve spillet - noe som gir illusjonen om at ingen innsats finner sted.
6. En endret oppfatning av tid
Gjennom alle elementene nevnt ovenfor er dette sjette tenet den naturlige konsekvensen av flyt. Når spillerne blir veldig forlovet med spillopplevelsen, er det normalt for dem å miste oversikten over tiden under strømmen. Som forklarer hvorfor folk kan tilbringe en hel ettermiddag, dra disse flisene rundt i 16 kvadrater.
7. Smelting av handling og bevissthet
Du vet det øyeblikket når du er i et spill, og du blir så fokusert på det at du ikke engang må tenke å reagere på det - du opptrer bare på en slags autopilot. Det er det denne regelen snakker om.
Som spillere går gjennom et spill som 16 kvadrater og det blir stadig vanskeligere, de begynner å tenke raskere og svare mer naturlig.De er fullt investert i opplevelsen, og det forbedrer deres ytelse.
8. Den autotelic opplevelse
Fra den greske "autos" (selv) og "telos" (mål), betyr autotelic å ha et mål i deg selv. Du spiller ikke et spill fordi du forventer en målbar belønning - du spiller fordi moroa du har er belønningen.
Det er åpenbart hvordan dette gjelder 16 kvadrater. Spillerne fortsetter ikke å spille fordi de tror de vil få noe konkret ut av det - de vil se hvor langt de kan presse seg selv, hvor hardt de kan fullføre, og hvor mye de kan slå sine egne poster.
Disse faktorene forklarer hvorfor folk spiller dette spillet .... men hvorfor kommer de tilbake?
En ubalansert hjerne
En gang spillere av 16 kvadrater slutte å spille, de vil sannsynligvis lure på et eller annet tidspunkt om de kan nå en enda høyere score enn forrige gang. Og mange av dem vil sannsynligvis nå sine telefoner for å finne ut.
Denne nysgjerrigheten vil føre til at hjernen deres blir ubalansert. Eller som psykologen Jean Piaget sier, vil det føre til en "ubalanse i hjernen".
Men hva er et ulempe og hvordan relaterer det seg til spill? Vel, ulikvikt er definert som:
"... vår manglende evne til å tilpasse ny informasjon til vårt skjema. Når du møter informasjon eller erfaringer som ikke passer inn i din nåværende kunnskapsbase, er det her ulikvikt begynner."
Kort sagt, ikke å vite noe og være oppmerksom på denne tilstanden av uvitenhet skaper ubehag hos en person, som vi alle vet som "nysgjerrighet". Lurer på om de kan få høyere poeng, spillere av 16 kvadrater vil spille igjen - bare fordi den ubalanserte hjernen trenger å oppdage om de kan nå en høyere score. Ved å spille mer blir spørsmålet besvart og hjernen deres når likevekt.
Så hva har vi lært?
Selv et enkelt spill som 16 kvadrater kan grave dypt inn i den menneskelige psyken og utforske den for å tiltrekke seg flere spillere. Så, neste gang du spiller et spill, prøv å identifisere hvordan det gjør bruk av begreper nevnt i denne artikkelen. Det kan lære deg mye om ditt eget sinn.