Innhold
Vi lever i en utrolig mangfoldig verden, hvor mennesker fra ulike måter av liv og kultur kan møte regelmessig. Det store flertallet av mennesker har kanskje ikke hatt så mye samspill med de av ulik opprinnelse i det siste - absolutt ikke til den skalaen den moderne verden kan oppnå. Med tanke på at videospill nå er enda mer populære enn andre underholdningsmedier som film eller TV (fire av fem amerikanske husholdninger eier en enhet som brukes til å spille videospill), er det et spesielt utbredt mangfold og representasjon av en rekke mennesker. presserende problem med hensyn til videospill.
Gitt det brede spekteret av mennesker som videospill er tilgjengelige for, er mangelen på representasjon av ulike grupper av mennesker sjokkerende. I de senere år har det vært flere kvinner og farger som tjener som hovedpersoner i videospill, men statistikken er fortsatt overveldende negativ når det gjelder mangfold. Nylige spill som Uncharted: The Lost Legacy har to kvinnelige hovedpersoner som er begge kvinner av farge. Viktigst, disse tegnene bryter visse troper og stereotyper, noe som gjør deres karakterutvikling og historie enda viktigere.
Mangfold og representasjon handler ikke bare om å kaste kvinner og farger i videospill. Du vil ikke ha en kvinnelig karakter som bare er en fyr kodet som en kvinnelig karakter; det må være en subtilitet og dyktig skriving for disse tegnene.
Kvinner i videospill
Mange av oss kan se med egne øyne at det ikke er så mange kvinnelige tegn i videospill som det er menn. Glem historisk nøyaktighet og argumenter for et sekund, og fokus på den rene statistiske representasjonsstatistikken. Det er omtrent like splittet i verden mellom menn og kvinner, så det bør være representert i videospill.
Ifølge en 2007-artikkel fra Monica K. Miller og Alicia Summers, "av de 49 spillene som inkluderte i [ir] -analysen, oppstod 282 mannlige menn og 53 kvinnelige tegn," oversetter til omtrent 5,3 menn til hver 1 kvinnelig karakter. Andre undersøkelser har funnet store uoverensstemmelser mellom antall spill hvor menn kan spilles og de hvor kvinner vises som spillbare tegn. Unnskyldningene for gamle (for eksempel kvinner bare ikke spille videospill, så det er et mannlig orientert miljø) er ikke levedyktige lenger. Faktisk fant en studie i 2015 at kvinner utgjør 44% av spillerne. Dette er en svimlende figur i forhold til den generelle representasjonen av kvinner i videospill.
Det er ikke bare mangel på representasjon som skader menneskers syn på spillbransjen, men også de mange måtene kvinner presenterer i dem. En 2009-analyse fant at "femten prosent av (M) aturespillene også inneholdt tegn som var kodet som nakne," og "av tegnene kodet som" nakne ", var 88% kvinnelige." Det er en overveldende figur i forhold til presentasjonen av menn.
Som spiller har du kanskje hørt begrepet "Lara Phenomenon", som forskere Jeroen Jansz og Raynel G.Martis mente å beskrive "utseendet til en tøff og kompetent kvinnelig karakter i en dominerende stilling." Det er bekymringsfullt at det var kjent som et fenomen for å begynne med, og tyder på mangel på kvinnelige tegn som tilskriver denne beskrivelsen. Men i de senere årene tror jeg at vi har flyttet lenger bort fra de to drastiske stereotypene av "Laras" eller "damsels in distress." Betydningen av representasjon er å presentere realistiske og dybdefylte tegn som publikum forholder seg til. Selv om Lara-typen er sterk og kraftig, ettersom en dybde til et tegn er mye mer konstruktiv for en historie, dette er vist i de siste omstartene av Gravrøver serie.
Samlet sett blir kvinners stilling i videospill sterkere. For meg handler det om hvilke kraftige og følelsesfulle tegn som kommer til historien. Kvinner i spill utvilsomt har en tendens til å være vakker, og det handler ikke om å endre det perspektivet, men heller legge til en ny dimensjon til disse tegnene enn å være bare øyeffekter.
Etnisiteter i videospill
Dette er et annet aspekt av videospillrepresentasjon som er seriøst undervurdert. Det kan være så latterlig som den franske Arno i Assassin's Creed: Enhet å ha en britisk stemme skuespiller eller til og med forskjellige etnisiteter eller kulturer helt mangler fra spill. Igjen ser vi en sakte forbedring i denne representasjonen, selv fra Assassin's Creed serie. Tilpasninger av egyptisk historie og historier pleier å være oppført av hvite skuespillere i disse scenariene, så det er strålende å se Assassin's Creed: Origins bringe inn nøyaktige skildringer av de som bor i regionen.
Imidlertid er det store forskjeller når det gjelder det hvite versus etniske forholdet mellom tegn i videospill. Karen E. Dill og hennes kolleger i 2005 delte med at innenfor 68% av hovedpersonene og 72% av sekundærpersonene var hvite. "Dette er forbløffende med tanke på den enorme verden vi bor i, og det er mange innbyggere i det .
Andre studier har vist at svarte, asiatiske og latinske tegn utgjør mye mindre prosenter av karakter, og i betraktning at disse kan inkludere sekundære tegn, ser det ut til at noen spillutviklere bare kaste inn de med forskjellige etniske bakgrunner som en tokenbevegelse.
LGBT-representasjon
Det er en tilbakevendende trend i måten de som er homofile eller transgendere, er representert i videospill, med mange vist som skurk eller noe å være disgusted med. I videoen nedenfor ser MatPat of The Game Theorists på den forstyrrende representasjonen av de som tilhører LGBT-fellesskapet i videospill.
Det er ca 8 millioner mennesker som faller inn i LGBT-kategorien i USA alene, men i de senere årene har en studie vist at bare 12 tegn ble vist som LGBT. Det er mange mennesker som gråter ut for denne representasjonen som ikke blir gitt dagens lys.
I et intervju i 2014, uttalt Lucien Soulban, en åpenbart homofilforfatter for Ubisoft, at det vil være litt tid før vi ser en homofil karakter som gir en meningsfylt innvirkning i et videospill: "Så når skal vi se at homofile hovedpersonen i et AAA-spill? Ikke for en stund, jeg mistenker, på grunn av frykt for at det vil påvirke salget. "
Rhianna Pratchett, lederforfatteren for Gravrøver gjenoppstart, virket litt optimistisk i et intervju med hovedkort om muligheten for større mangfold for LGBT-tegn: "Jeg tror å legge dem inn som vanlige sekundære tegn som bare er en del av stoffet i verden, vil være hvordan ting utvikler seg", noe som tyder på at hun mener at LGBT-fellesskapet vil bli representert, men i et relativt lavt tempo.
Den forferdelige sannheten er at mange LGBT-tegn, selv når de er presentert i videospill, er skildret i et helt respektløst lys. Selv nylig har tegn som Trevor i GTA V uttrykkes som åpenlyst homofil - men Trevors karakter er en komplett psykopat. Dette gir ikke en avrundet visning av homofile tegn, og hvorfor er denne typen karakter reservert for den åpenbart homofile Trevor?
Til slutt har spillindustrien kommet langt, men det er fortsatt en lang vei å gå. Spillerne vil se seg selv i videospillene de spiller og ikke føler seg demonisert selv når de er.
Hva er dine meninger om representasjon i videospill? Er det noen spill som du tror representerte forskjellige typer mennesker godt? Gi oss beskjed om dine tanker i kommentarene.