Hvorfor gamle videospill appellerer mer til meg

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 5 Kan 2024
Anonim
Yunan Define Kasası Muazzam Eserler !!! Greek treasure !
Video: Yunan Define Kasası Muazzam Eserler !!! Greek treasure !

Innhold

Det er mange moderne videospill der ute som har gitt meg masse moro og underholdning for pengene mine. Uansett hvor mange moderne spill jeg spiller, uansett hvor gode de er, klager de rett og slett ikke til meg på samme måte som gamle spill gjør.


Hvorfor er dette tilfelle? Hva er det som gamle videospill har som får meg til å komme tilbake til dem igjen og igjen? La oss ta en titt på noen gamle og moderne spill og se hva det er gamle spill har det moderne spill ikke.

Moderne videospill

La oss ta en titt på moderne spill før du har noen blasts fra fortiden. Mine to favoritt sjangre av et videospill er det av FPS og RPG. En av de nyere FPS-spillene jeg spilte er Skygge kriger. Shadow Warrior er en omstart av 3D Realms 1997 kontroversiell tittel med samme navn.

Jeg nekter ikke at omstartet er et jævla fint spill i sin rett, men det har det typiske moderne problemet som andre titler i sin type også har. Slike titler vil inkludere Alvorlig Sam og Smertestillende. Problemet med spillene er at mens de er i kamp, ​​er spillerne låst i et bestemt rom eller område.


Først etter å ha slått alle fiender, kan spilleren gå videre til neste område hvor dette gjentar. Hovedårsaken til denne mekanikeren er å sikre at spillet ikke har noen rammeproblemer på grunn av store mengder fiender. Problemet med en slik mekaniker er at den senker spillets samlede tempo. I tillegg gjør spillet spillet utrolig repeterende. Det gjør at spilleren føler at de er fanget eller tvunget til å blokkere seg fra å oppleve verden i sitt tempo. Det gir meg også inntrykk av å få spillet til å føle seg lengre enn det ellers ville være.

Shadow Warriors har utrolig realistisk melee kamp, ​​vakker grafikk og er gøy i korte doser. Til tross for alt det mangler den jevne, konstante, fartsfylte virkningen av det den gjenstarter. Til tross for at pengene mine er verdt å spille, tilfredsstiller det ikke det jeg leter etter i et slikt spill. RPG er ikke annerledes.


Eldste Scrolls V: Skyrim Jeg fant ut til å være den blandeste av serien. Jeg vil gi spillet respekt der det fortjener, og jeg vil si at verden er en av de vakreste og mest detaljerte du finner i noen RPG. Det er her min ros avsluttes for spillet.

Med hver ny oppføring i Eldste Scrolls serien blir spillene mer og mer dummet ned. De mister flere RPG-elementer og blir mer som actionspill enn de faktiske RPG-spillene. Så vidt jeg er bekymret for, Morrowind var den siste ordinære RPG i serien.

Med hvert nytt tillegg til serien er det færre ferdigheter og mindre karakterbygging. Jeg fant hele opplevelsen å være blid fra historien til oppdragene til kampen. Det var den eneste oppføringen i serien som jeg ikke brukte flere hundre timer på å spille.

Så, ja, moderne videospill skraper ikke den kløen jeg stadig har. De føler alltid at noe mangler. For å finne ut hva det er, må vi ta en titt på en retro FPS og RPG.

Blaster fra fortiden

Vi har sett på den moderne enden av spekteret, og nå må vi se på den eldre enden av det. Mitt valg av en gammel FPS ville være det av SKJELV. Et spill som liker Alvorlig Sam og Skygge kriger få inspirasjon.

Spørsmålet er hva er det SKJELV har det manglet en mer moderne FPS av samme vene? En slik FPS handler alltid om spillet over noe annet. Handlingen og nivådesign er hovedfokus for utviklerne mens historien og atmosfæren er sekundære.

Det fokuset er SKJELV i et nøtteskall. Handlingen og nivådesign av SKJELV er uten sidestykke, og Id Software bruker sin nye funnet teknologi på alle måter som de muligens kunne. Ikke bare er det SKJELV en fin FPS, da det var et spill som ville forårsake brun buksetid.

Spillet var flytende, glatt og de eneste stoppene er når spilleren fullfører et nivå. Nivådesign gjør at spilleren kan utforske nivåene slik de passer. Ofte forgrenes nivåene som tilsier et letingselement til spillet der spillerne kan finne ut hemmelige områder.

Så lenge spilleren fortsetter å utforske i en retning de ennå ikke har gått inn, vil det være fiender å bekjempe. I motsetning til den moderne FPS i samme stil hvor det til tider finnes flere minutter bare å vandre rundt før neste kamp.

De mangler det konstante angrepet som gjorde slike klassikere som SKJELV og UNDERGANG legender som de er. Det er ikke nektet at spillene mangler historie, men hvis spillet er repeterende og kjedelig, hva er en god historie? Det er ingenting å holde spilleren interessert mens du venter på progresjon.

Hva med RPGs du kanskje spør? Det er tonnevis av klassiske RPGer som jeg kan bruke som en sammenligning, for eksempel Anvil av Dawn, Ishar Trilogi og mye mer. Siden jeg brukte Skyrim Som et moderne eksempel ser jeg det passende som jeg bruker Daggerfall.

Daggerfall er den andre oppføringen i Eldste Scrolls serien og i mitt sinn det beste av serien. "Hva er det som skiller det fra slike som Skyrim? "Du kan spørre. For en start, eventyr. Daggerfall har en enorm verden som er 161.600 kilometer i kvadrat.

Selvfølgelig er det argumentet at verden er opprettet ved hjelp av prosessegenerering i motsetning til håndlaget som i senere spill. Det kan være tilfelle, men det skaper også en verden av rart sammen med store fangehuller å utforske. Det er et visst element av spenning, reise inn i en massiv fangehull som forsøker å finne en sinnssyk trollkarl som Mages Guide hyret deg til å drepe.

Det gir en følelse av eventyr som mangler i fangehullene og hulene i de senere spillene. Du ville ha en fangehull utforsket i Skyrim om lag femten og tjue minutter, avhengig av hvor mange etasjer den har. I Daggerfall, Du kan imidlertid utforske en fangehull for mye lenger.

Når det gjelder oppdrag og guild, var de langt mer tilfredsstillende enn i senere spill. Å fullføre oppdrag og øke rekkene til en guild var langt mer spennende og givende. Et eksempel er Mages Guild. Når spilleren først blir med, har de tilgang til bare de mest grunnleggende fasilitetene.

Når de utvikler seg, kan de begynne å kjøpe magiske gjenstander, fortrylle sine gjenstander og oppfordre daedriske prinser til å fullføre oppgaver for gjenstander - som alle er svært nyttige. I senere spill var de daedriske gjenstandene nesten ubrukelige og fortryllelser var ekstremt begrensede.

Daggerfall tillot spilleren å lage våpen med enorm kraft, men ikke uten negative bivirkninger. Det var opp til spilleren å balansere positene med negativene på en måte som passer dem. Det er et spill som bare slutter når spilleren ønsker det, siden det alltid er noe å gjøre.

Mindre er noen ganger mer

Faktisk er gamle spill ikke for alle. Grafikk og visse spillmekanikker er et must for noen spillere som ville gjøre slike spill ikke appellere til dem. Hvis du kan se forbi datert grafikk og gameplay mekanikk som eldre spill har, er du sikker på å nyte deg selv.

Gamle videospill har mye mer karakter til dem sammen med mye mer dybde. Moderne videospill har falt i fellen av å bruke fremskritt i teknologi for å vise seg i motsetning til å fokusere på hva som gjør dem gode.

Jeg finner det med moderne spill, for all sin grafikk og alle de gimmicky mekanikene det ikke forbedrer den samlede opplevelsen. Faktisk reduserer de det. Utviklere fokuserer så mye på å legge til kul mekanikk og funksjoner som de pleier å glemme som gjør et spill morsomt.

Jeg innrømmer at det fortsatt er gode spill der ute som bruker dagens avanserte videospillteknologi til det fulle for å skape morsomme og spennende opplevelser. Vi får imidlertid også mye mer tørre opplevelser. De teknologiske begrensningene som utviklere møtte mens de laget videospill for mange år, tvang dem til å bruke sin kreativitet.

Det er det som gir gamle spill så unikt. Utviklere måtte ofte tenke utenfor boksen for å skape spillet i sine drømmer. Noen ganger med videospill, mindre er mer, og det er derfor gamle videospill appellerer mer til meg.

Hva er tankene dine på gamle videospill? Føler du at de har større dybde enn moderne spill? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor.