Hvorfor Siste av oss er årets spill

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 8 Kan 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Hvorfor Siste av oss er årets spill - Spill
Hvorfor Siste av oss er årets spill - Spill

Innhold

Det er vanskelig å vurdere de siste av oss i sammenheng med andre spill. Dette er ikke nødvendigvis fordi det er bra, men heller fordi spillet ikke prøver å gjøre det samme som Lollipop motorsag, for eksempel. Et spill som de siste av oss forsøker å skape en ekspansiv og mørk verden, den typen post-apokalyptiske situasjon der alt har gått i helvete og ingen kommer til å komme ut på toppen.


Plot og dialog

De siste av oss er sannsynligvis en av de beste skriftlige spillene jeg har sett i de siste par årene. Dette er ikke på grunn av plottet, nødvendigvis. Enhver fan av post-apokalyptiske filmer vil kunne se hva som skal skje.

Hvis du ber om gode videospillskriving, vil mange mennesker peke på spill som Bioshock Uendelig eller Borderlands 2, som gode eksempler på mediet. Personlig lever disse spillene ikke på tomten for meg. Bioshock Uendelig vil helt ærlig gjøre en anstendig episode av Doctor Who, og Borderlands 2 faller ofte inn i popkulturreferanser. De siste av oss leverer på å skape et jevnt og troverdig forhold mellom hovedpersonen Joel og alle sekundære tegn han samhandler med.

Forholdet mellom Joel og Sarah er troverdig og gjør det som skjer enda mer grusom. Senere blir samspillet mellom Joel og Tess samt Joel og hans bror Tommy fleshed ut og forståelig. Du kan se disse menneskene som om de ble laget hele klut fra virkeligheten, og du kan forstå deres motivasjoner. Det gjør sine beslutninger mer flytende og deres samtaler mer varierte.


Hvor Naughty Dog virkelig leverte var forholdet mellom Joel og Ellie. Gjennom spillet vil du tilbringe mesteparten av tiden med Ellie. Hun er spunky på best mulig måte, bestemt, men fortsatt en fjorten år gammel jente. Dialogen brukes ikke bare til å diskutere viktige hendelser, men brukes til tilfeldige samtaler om tegneserier og dårlige filmer, for å skape en variert emosjonell verden. Du vokser til som Ellie, slik Joel gjør, og det er viktig og en fantastisk jobb hos utvikleren.

Nyansen er det som virkelig lager spillet. Har nettopp avsluttet Naughty Dogs andre tilbud Ukjent 3, det er lett å sammenligne de to. Hvor Nate Drake er et menneskebarn som er større enn livet, hvis samspill med andre er underutviklet og antatt, er Joels forhold godt gjennomtenkt, og dialogen bidrar virkelig til karakterutvikling.


Selv dialogen mellom sekundære tegn, soldater som chatter mens de går, tenker jæger omtanke når deres skifte er over, bidrar til verden som helhet. Noen spill bruker disse øyeblikkene for å få tegnene å si noe veldig ondt om å drepe valper eller torturere babyer, men det er ikke det som skjer i Siste av oss. De trekker deg i stedet for disse øyeblikkene, og gjør dem til å virke så mye mer virkelige.

gameplay

Kampsekvensene er trolig den svakeste delen av de siste av oss. Spillet hindres av konvensjonene til den tredje personskytteren.

Når du går inn i et rom og oppdager at det er fylt av brysthøye bokser, vet du umiddelbart hva som skal skje. Det er den verste typen foreshadowing og telegrafer umiddelbart til spilleren at det kommer til å være et pistolkamp.

Pistolmekanikken er ok. De er overlevelsesbaserte, så du må spare på ammunisjon og ta så få skudd som mulig. Ulempen med dette er at med mindre du slår på automatisk sikte (som jeg endelig gjorde halvveis gjennom spillet) vil pistolen din bukke og flytte "realistisk", noe som gjør det nesten umulig å få et solidt skudd.

Mye av spillet er spenningsfylling, og det er best når du tucker deg bak en vegg, og vinkelen på kameraet er bare slik at du kan se noen peering over veggen for å prøve å finne deg. Det er hjertestopp og godt utført.

Dessverre for et spill hvor stealth er så viktig, hvis du er sett av en person, henger vanligvis hver eneste "dårlige fyr" i en radius av en radius umiddelbart på din posisjon. Et annet aspekt som tar deg ut av gameplay er når en av tegnene som går med deg, er lett synlig, men ikke sett. Det er en forståelig handel, og en som Bioshock Uendelig gjort også med karakteren av elisabeth, men det bryter deg virkelig ut av det øyeblikket du må skjule og partneren din er synlig av tjue vakter.Det motsatte ville imidlertid være et forferdelig eskorteoppdrag, men det er fortsatt en irritasjon.

Joel er utrolig skjøre, forståelig for en mann i hans alder, men dette betyr også at når du dør (og du vil dø), må du starte den samme scenen flere ganger. Ofte vil du bli sittende fast i samme korridor for fem eller seks omstart, og det kan være veldig gitter.

Spillet er også begrenset til noen gigantiske settbitssekvenser som drar på for langt lenger enn de burde. Du har kamp etter kamp etter kamp, ​​og det kan være en sammenkobling mellom den fantastiske historien og den omfattende kampsekvensen. Det er en annen forekomst av spillet som hindres av det strenge tredjepersonsskytespillet.

Én positiv av kampsekvensene er at mange av dem er valgfrie, hvis du er god nok til å være stygge. Du trenger vanligvis ikke å fjerne et helt rom med fiender, og hvis du med hell kan unngå dem, er det noen ganger bedre for dine forsyninger hvis du ikke gjør det.

En annen positiv som skiller seg ut er gameplay som det direkte angår de zombie-lignende skapningene. Clickers, en av zombie typer, er effektivt blindet av sin sykdom, og du kan skjule deg rundt dem. Unnlater å gjøre det, og de er en verdig motstander. Når rommet har flere zombie typer, kan det skape dynamiske kampmuligheter, spesielt hvis du har lite forsyninger.

Det er et øyeblikk tidlig i det første spillet som virkelig stikker med meg, hvor jeg etter en vellykket navigasjon i et rom fullt av Clickers uten å varsle dem, kommer jeg over en hengelåst gate. Har nettopp avsluttet å spille Ukjent 3, Jeg prøver å skyte låsen. Det har ingen effekt. Når jeg vender om, har hele rommet fullt av Clickers gått ned på min plassering, og står bare der og venter. De dreper meg omgående. Men å snu og se de Clickers var en av de mest skremmende øyeblikkene jeg har hatt i spill, og er et testament til solid karakterdesign.

Lyddesign

En av elementene som virkelig skiller seg ut i Siste av oss er lyddesignet. Ikke bare er stemmen som virker over pari, poengsummen er usedvanlig godt utført, og lyden opprettet av fiender er uten sidestykke.

Clickers, som referert av deres navn, klikker. Og det er en lyd som er nesten naturlig og tre som og virkelig bidrar til atmosfæren til en scene. Det ville nesten være pent hvis det ikke var for de destruktive evnene til disse zombie-typene.

Spillet har også runner-like zombier, og de stønner. Det er egentlig ingen annen måte å sette på. Det er slik en menneskelig og hjertebryte lyd, og du kan nesten få fram ord som "hjelpe meg" i sine gråt. De har tydelig smerte. Det er ikke typisk zombiestøy av tankeløs sult, men heller ukontrollert og langsiktig smerte.

Karakter og fiendtlig design

Det var litt uenighet om Ellie's design, og hvordan var det lik skuespilleren Ellen Page. Det er definitivt en likhet, men ikke på en fryktelig måte. Joel har den vanlige Texan gode ole 'guttens vibe, og du kan virkelig se årene på ansiktet hans.

Høydepunktet for karakterdesign er definitivt i fiender. Clickers er disse bisarre utseende, menneskene fra nakken nede, men med disse soppsprøytene over hele hodet. Løpere er i varierende tilstand av mennesker i forfall.

For meg var en av de svakere tegnet designene oppblåst. Bortsett fra sin merkelige forbindelse til zombie-typer i spill som Forlatt for å dø, det virket ikke som om deres tilstedeværelse var nødvendig og i Siste av oss univers, det virket veldig rart å ha tegn som i utgangspunktet kastet pus på deg.

Bloaters var en utrolig vanskelig fiende type å bekjempe, og var sannsynligvis det nærmeste spillet kom til sjefskampene.

Det var en viss grad av gjentagelse i tegnesignalet. Det er et øyeblikk hvor du må kjempe av bølge etter bølge av løpere, og du skyter som fem på rad og ser ned på kroppene sine og skjønner at de er alle i utgangspunktet kloner av hverandre. Det er et veldig bisarrt øyeblikk og slags mentalt fjerner deg fra spillet. Det samme med jegere og slikt, hvor du kommer til en gruppe mennesker som alle er kledd i identiske antrekk. Det er en mindre kvalm, men det gjorde meg feil under spillingen.

Alt i alt

Hvis du ikke har spilt de siste av oss, bør du gå og spille den.

Det er også en multi-player-seksjon, men jeg ender ikke med å spille den. Noen har kalt etter en oppfølger, men ærlig talt forteller historien fra spillet så godt til slutt at det ikke virker nødvendig.

Dette er definitivt et "Kjøp det" slags spill, mer enn noe spill jeg har spilt nylig, spesielt fra et større studio. Spillet har en slik dybde og samlet polsk, at det er vanskelig å beskrive det kortfattet.

Vår vurdering 8 Naughty Dog imponerer med stramme visualer, en ekspansiv verden og gjennomtenkte tegn.