Hvorfor Firewatch og livet er merkelig er de beste eksemplene på Narrative-Driven Games

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Hvorfor Firewatch og livet er merkelig er de beste eksemplene på Narrative-Driven Games - Spill
Hvorfor Firewatch og livet er merkelig er de beste eksemplene på Narrative-Driven Games - Spill

Innhold

Narrative-drevne spill, ofte feilaktig kalt gangsimulatorer, har gitt meg noen av de mest eksistensielle kriser jeg har hatt. Å måtte avtale med ofre i Livet er merkelig, lærer at jeg bare ikke burde være en privilegert hvit gutt i Godkjennelse, eller lurer på om jeg til og med skulle spille spillet i utgangspunktet med The Beginners Guide, dette er noen av de beste opplevelsene jeg har hatt i spill.


Fortellende gull over gameplay

Mens mange argumenterer spill handler om gameplay og moro, er jeg uenig. Spill handler også om å ha en opplevelse, dele en historie, uttrykke følelser eller ideer, eller eksisterer som en kunstform. Narrative-drevne spill som gjør en eller flere av disse, lykkes best.Ingen spill er bedre å være narrativ-drevet enn Livet er merkelig og Brannvakt. Mens de ikke har den intrikate gameplay av Grand Theft Auto 5 eller Mørke sjeler 3, forteller de begge vakre historier med enkel interaksjon. Men hvordan gjør de dette?

Se opp for brannen, men pass på mer for dine følelser

Brannvakt, utviklet av Campo Santo, følger historien om Henry som en brannutsikt i villmarken i Wyoming. Henry er ikke helt alene, men Delilah er på den andre enden av din eneste form for kommunikasjon: en radio.


Det er denne radioen som setter Brannvakt bortsett fra det som mange kaller en "walking simulator." Du går ikke bare rundt å ha ting skje med deg; du føler deg langt mer direkte involvert i handlingen, som om du er involvert. Med radioen kan du snakke med Delilah, eller ikke. Se noe? Du kan fortelle Delilah om det, eller ikke. Du har virkelige valg. Ditt forhold til Delilah kan endres avhengig av hva du forteller henne, og finalen kan helt endre seg, avhengig av hvor mye du samhandler med henne.

På temaet for interaksjon, er Livet Strange, handler bare om å interagere

I Livet er merkelig, du spiller som Max Caulfield, fotografistudent ved Blackwell Academy. Max oppdager at hun kan skru tilbake tid, dette er funksjonen som tar Livet er merkelig fra TellTale rip off, til noe "helt rad." - Det er noe "barn i disse dager" vil si er det ikke?


Mye som med Brannvakt, dine handlinger kan påvirke hvordan folk samhandler med deg, men i tillegg til å kunne slå tid tilbake. Du kan nå skummelt snoop rundt noen rom - som du gjør - for å finne alt smuss du kan på dem, men nå skru tilbake tid og effektivt slett alt du har gjort fra den andres sinn. Det gjør det mulig for en "Jeg gjorde noe du ikke vet om" tankegang. I virkeligheten som kan føre til noen veldig skummelt utfall, men i sammenheng med spillet kan det tillate deg å appease noen veldig angst ridte tenåringer og frata dem av sin angst.

Begrepet "walking simulator" få er brukt til et narrativt-drevet spill. Når dette begrepet brukes til spill som Kjære Esther, The Stanley Parable, eller Begynnerveiledningen - som var mitt spill av året i 2015 - jeg kan forstå, da samspillet du har med disse spillene er begrenset. Når det er sagt, bør du ikke fordi de ikke simulerer å gå.

Å ha en reise gjennom en verden er en fortelling. Ta en titt på bøker og filmer; de tilbyr ikke interaktivitet i det hele tatt. En film kalles ikke en interaksjonsimulator, og en bok er ikke et ordsimulator, slik at ingen spill kan være en gåsimulator (med mindre det simulerer handlingen). Hvis noen skulle si det Brannvakt er en tur simulator, ville jeg motbevise det med de grunnene som er angitt ovenfor. Det er en person og en verden for deg å samhandle med, selv om samspillet er begrenset, har du fortsatt en innvirkning på menneskene i den verden.

Disse typer spill bør kalles "narrativ-drevet." Det er noen som gir liten interaksjon som The Beginners Guide, eller spillet som uten tvil skapte sjangeren Kjære Esther, eller de som gir deg mange valg for hvordan du snakker med tegn som nevnt ovenfor Brannvakt og Livet er merkelig.

Dette er de beste eksemplene på narrative-drevne spill, da de gir en nesten perfekt balanse mellom interaktivitet og historie, men er du enig? Del dine tanker i kommentarene nedenfor.