Innhold
- På toppen og forbli den måten
- Et nytt barn på blokken?
- Bekjempe forskjeller
- Tegnutviklingsendringer
- Tegnprogresjonsendringer
- Avsluttende tanker
I de senere årene har MMO-rommet blitt et av de mest stillestående markedene i alle spill. World of Warcraft opprettholder sin åtteårige regjering som ubestridte konge av sjangeren, og det er svært lite rom for konkurranse. For spennende spill som prøver å bryte inn i MMO-markedet er tilstedeværelsen av Warcraft behemoth en konstant trussel, alltid venter rundt hjørnet for å squash kreative nye titler. De fleste spill forsøker å sette seg fra hverandre ved å gjøre noe unikt, nemlig noe som WoW ikke har gjort. Disse forskjellene kan være alt fra TERAs "handlingskamp" til de spontane verdensarrangementene i Rift. Men disse spillene fortsetter å falle kort tid etter gang, men hvorfor?
På toppen og forbli den måten
World of Warcraft klarer å holde seg på toppen fordi de har mestret MMO grunnleggende som danner grunnlaget for sjangeren. Som unikt og nyskapende som et nytt spill kan være, er det visse standarder for sjangeren at de rett og slett ikke kan unnslippe. Grunnleggende ting som oppdrag, evner, klasse, klassebalanse, fangehull, raid og PvP er blant annet kjerneelementer i et hvilket som helst MMO-spill. Det er her WoW skinner. Uansett hvor kreativ en ide et nytt spill har, må den falle tilbake på disse grunnleggende, og det er her Warcraft har kanten.
Et nytt barn på blokken?
Ved å mestre det grunnleggende, har World of Warcraft dominert markedet i mange år, og slår en gang dynamisk og kreativ sjanger inn i en livløs kjede av kloner ved å knuse konkurransen. Men nå er det til slutt et glimt av håp i horisonten: Eldre Scrolls Online. Nå er ESO fortsatt i lukket beta, så all denne spekulasjonen kommer fra informasjonen som Zenimax Online har presentert, men hvis de leverer alt de har sagt de vil, kan ESO være en seriøs konkurrent for WoW. Basert på det som har blitt avslørt så langt, ser det ut til at ESO har en overraskende enkel formel for å konkurrere med WoW. De forandrer det grunnleggende som Warcraft har stolt på så lenge. I det siste har de fleste av WoW sine konkurrenter i utgangspunktet lagt til sin egen unike vri på grunnlaget som Warcraft ble etablert for lenge siden. ESO tar en ny tilnærming ved å endre selve grunnlaget for en MMO.
Bekjempe forskjeller
Området der ESO endrer spillet mest drastisk, synes å være kamp. Først og fremst bruker ESO et action-kampsystem (hvor et museklikk oversetter til en svingsvinge etc.).Dette har blitt forsøkt før, spesielt av TERA, som ble allment betraktet som en flop. Hvis vi lærte noe fra TERA, var det at handlingskamp kan være morsomt, men hvis det implementeres i et repeterende, grindy spill, kan det raskt bli kjedelig. For å bekjempe repetisjon planlegger ESO å gjennomføre en rekke fiender med forskjellige angrep, samt muligheten til å kombinere bevegelsene dine med vennens trekk for å utføre kraftigere bevegelser. ESO går også for et minimalistisk brukergrensesnitt og begrenser antall evner du kan bruke på et gitt tidspunkt (som Guild Wars 2 gjorde). Dette er alt i et forsøk på å gjøre kampen mer reaktiv (og minner om kampen i Skyrim), i stedet for bare å huske evnenes rotasjoner, er noe WoWs kamp ofte kritisert for.
Tegnutviklingsendringer
ESO gjør også noen alvorlige endringer i karakterutviklingen. I WoW ble karakterutvikling basert nesten helt på klassen. Klassen din bestemte hva slags utstyr du kunne bruke og hvilke evner du ville lære. I ESO-klassen er bare en brøkdel av karakteren din. Alle tegn, uavhengig av klasse, kan bruke våpen eller rustningstype. Evner kan læres utenfor klassen din via eksterne midler (for eksempel Mage's Guild). Kort sagt, ESO tilbyr spilleren mye mer frihet med sin karakter ved ikke å låse dem i tradisjonelle klasser.
Den frie formkarakterutviklingen i ESO er også viktig i sin tilnærming til fangehuller. I de siste gruppene ble dungeons diktert av den hellige treenighet: tank, dps og helbreder. ESO kaster treenigheten ut av vinduet og hevder at fangehuller og andre gruppevirksomheter kan fylles ut med et hvilket som helst utvalg av tegn. Når det gjelder raids, har ESO ennå ikke kommentert om store razziaer som vist i WoW vil være en del av ESO.
Tegnprogresjonsendringer
Tegnprogresjon ser ut til å være et annet område der ESO omskriver MMO-reglene. I WoW var karakterprogresjon alt om oppdrag. Nå er det fortsatt tradisjonelle oppdrag i ESO, men det som er interessant er at ESO tilbyr alternativer for å utjevne karakteren din. Eldre Scrolls-spill er berømte for eksploderende kvalitet. Siden ESO ble annonsert, har devs lagt vekt på letevirksomhet i ESO. Hvis du vil gå den tradisjonelle ruten og gå fra byen til byen, fullfører alle oppdragene fra de forskjellige oppdragsgivers, så vil du kunne gjøre det. Hvis du vil sitte i helt motsatt retning og vandre rundt til du snubler over noe interessant å gjøre i midten av ingensteds, kan du også gjøre det. ESO planlegger å belønne spillere for å utforske og ikke nødvendigvis følge den systematiske nivelleringsbanen til WoW.
Avsluttende tanker
Som jeg sa tidligere, er dette all spekulasjon, og til ESO faktisk er utgitt, kan vi ikke være sikre på om det vil leve opp til alle løftene det har gjort. Hvis det lever opp til disse løftene, har det imidlertid potensial til å endre hele sjangeren. Det kan virke som om jeg har vært bashing WoW gjennom denne artikkelen, men gjør meg ikke galt, tror jeg Warcraft var et utrolig spill. Det gjorde alt riktig og raketter MMO-genrenes popularitet, men det kommer til et punkt der det i hovedsak er sjangerenes monopol på seg har blitt skadelig.
WoW er blitt så stor at det knuser mindre spill, hvorav noen hadde noen flotte ideer for måter å forbedre sjangeren på. Jeg håper virkelig, for det meste av MMOs som helhet at ESO lykkes. Suksessen til et spill som avviker fra WoWs grunnleggende formel og vender tilbake til RPG-stilrøtter, vil åpne døren for mer dristige og kreative spill i fremtiden. ESOs suksess vil vise at du ikke trenger å gjøre hva WoW gjorde for å gjøre det i MMO-markedet.