Innhold
- "Du må hoppe over klippene i Second Son ... REALLY?"
- NÅ de klager på det i Final Fantasy X / X-2
- Betyr alt dette et økende oppmerksomhetsproblem?
Dette begynner å bekymre meg.
Tilbake på de opprinnelige PlayStation-dagene, var kuttepunktet et nytt fenomen, og ble mest vist på RPG-er som Final Fantasy. En annen franchise som satte stor vekt på den ikke-interaktive cut-scenen var (og er fortsatt) Metal Gear Solid.
De fortalt en historie. Selvfølgelig gikk noen av klippene litt lang; Jeg husker fortsatt hvirven i forbindelse med Xenosaga, som inneholdt flere 20-minutters klippescener. Selv når Final Fantasy X kom ut, det var noen som klaget, selv om flertallet fortsatt elsket spillet. Det var også viktig å merke seg at det store flertallet av kuttscener i det spillet var ikke mer enn noen få minutter i lengden.
I disse dager ser det imidlertid ut til at spillere ikke kan sitte stille for tretti sekunder, enn si noen få minutter i rad.
"Du må hoppe over klippene i Second Son ... REALLY?"
Nylig ble utvikler Sucker Punch bedt om å forklare hvorfor kuttene i deres anerkjente nye tittel, inFamous: Second Son, kan ikke overlates. De sa at slike skjærbilder ble brukt til ulike lastings- og innstillingsformål, slik at de ikke kan hoppes over. Mitt første og eneste spørsmål om denne nyheten er over.
beryktet er et åpent spill hvor du bruker 99,99 prosent av tiden din faktisk spiller. Hvis du har lagt til totalt antall interaktive spillminutter og sammenlignet med totalt antall ikke-interaktive spillminutter, vil forholdet være latterlig. Alt sagt, du er nesten aldri "bare sitter der." Og likevel er det ikke bra nok. Folk kan ikke engang sitte gjennom noen få kutte scener, ingen av dem er enda fjernt så lenge som scener Brukt å være.
NÅ de klager på det i Final Fantasy X / X-2
Noen vurderinger for Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritiserte samlingen for ikke å implementere muligheten til å hoppe over kutte scener. Det er bare uforståelig for meg. Spillene var, ifølge mange, historiedrevne RPGs som stod på de kutte scenene. Uten dem har du ingen anelse om hva som skjer eller hvorfor, og du blir heller ikke kjent med tegnene. Se, det er tilbake da folk faktisk måtte skrive og utvikle tegn for RPGs; de ga ikke spilleren friheten til å bare være hva han eller hun ønsket.
Og du vet, kuttene er ikke så lange. De er bare ikke. Igjen, hvis du sammenligner klippetiden til den faktiske spilltiden, er det åpenbart: På et minimum vil det nok ta 35 timer å fullføre FFX, og det er egentlig ikke mer enn 90 minutter med cut- scener i hele spillet, hvis det. Hvis du virkelig vil oppleve eventyret fullt ut, vil det være nærmere 100 timer, uansett.
Dette er spill som henger på kutte scenen. Å få dem til å hoppe over, beseirer formålet med spillet; hvis du må hoppe over scener, ikke bry deg.
Betyr alt dette et økende oppmerksomhetsproblem?
Spillene er mye raskere og flinkere enn de noen gang har vært. Hvis du tenker på det, så er det også alle av underholdningen vår. Kameravinkler fortsetter å skifte visningspunkter, dialogsekvenser som varer lenger enn et minutt, setter folk i dvale, og vi trenger større, høyere og mer viscerale bilder for å holde seeren underholdt. Oppmerksomhetsunderskudd ser ut til å løpe amok, og et godt eksempel på nødvendigheten av å stadig bevegelse er den enorme suksessen til online multiplayer shooters. Det er ingen skjærebilder der, og hvis utviklere prøvde, har jeg en dårlig følelse at noen spillere ville ha noen form for sammenbrudd.
Jeg lurer bare på om det blir stadig vanskeligere for spillere - og alle som gjør mye video-underholdning i disse dager - å sitte stille i lengre tid. Å bare sitte og se uten å få noen form for stimulans som går utover dialogen. Å sette pris på en vakkert tegnet verden, en interessant cast av tegn, eller bare den spesielle virtuelle situasjonen. Hvis vi mister all tålmodighet, hvordan vil spillene våre se ut i nær fremtid ...?
Som jeg sa, det bekymrer meg.