Hvorfor utviklere skal starte et design med begynnelsen og slutten

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 16 Februar 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Laser cleaning a rusty Range Rover chassis - Edd China’s Workshop Diaries 42
Video: Laser cleaning a rusty Range Rover chassis - Edd China’s Workshop Diaries 42

Innhold

Det er mange aspekter å ta hensyn til når du lager et videospill. To av de viktigste er begynnelsen og slutten. Disse delene av et spills utvikling bør være den aller første som skal gjøres og midten skal opprettes etterpå. La oss se på hvorfor dette er.


Første inntrykk er alt

Førsteinntrykk er avgjørende for spill. Starten av et videospill er hva som får spilleren til å investere i opplevelsen og trenger å skinne. Det er det som gir spilleren en titt på hva spillet har å tilby, og hva de kan forvente å se senere. Hvis et spill gir deg et utmerket førsteinntrykk, er det sannsynligvis at du skal bli hyped og begeistret for hva resten av det har å tilby. Skulle et spill gi et dårlig førsteinntrykk, vil det sannsynligvis sette deg av med å spille det. I det minste vil det gi deg et negativt inntrykk som vil påvirke din samlede erfaring.

Mange Youtubers og uavhengige spillkritikere, som Jim Sterling og Totalbuscuit, lager videoer spesielt på førstehåndsinntrykk disse dager. De kan være forskjellen mellom å lage og bryte et spill. Slike videoer er det som enten bygger opp sprøytenarkomanen eller helt deflater den. La oss ikke glemme det uforgivende samfunnet som er Steam og muligheten til å legge vurderinger på spillets butikkside. Få nok negative vurderinger og potensielle kjøpere vil se på vurderingen og bare gå unna.


Denne raske fordømmende oppførselen er helt forståelig. Med så mange videospill som kommer ut på daglig basis, trenger utviklere deres spill å skille seg ut og vise hvorfor det skal kjøpes og spilles over andre.

Det øyeblikket spilleren har ventet på

Avslutningen av et videospill er like viktig som begynnelsen. Slutt er det øyeblikket spilleren har ventet på å oppleve. Den store finalen. Det er tiden som spilleren ser konklusjonen til alt de har opplevd hittil.

Det er ikke noe skuffende enn å spille et spill for timer på slutten bare for å ha en elendig konklusjon. Endingen er det som gjør at hele opplevelsen føles som om den var verdt det. En svak konklusjon av det som opprinnelig føltes som en fantastisk opplevelse plutselig gjør spillet til å føle seg mye verre.


Et perfekt eksempel på dette ville være Id Softwares Rage: a fantastisk skytter i nesten alle henseender, men med en av de mest halvhjertede konklusjonene i videospillets historie. Jeg kan ikke uttrykke min skuffelse med det, ikke bare fra plottens perspektiv, men hele plandesignet.

Alt følte rushed i de siste nivåene, noe som bringer meg videre til min neste grunn til at utviklere burde skape en slutt fra starten. Fans av et spill vil vite når det kommer til å bli utgitt når de vet om eksistensen. Å sette en dato for at de skal bli begeistret, er avgjørende.

Videospill er en vanskelig ting der alle manerer av forskjellige problemer kan oppstå under utviklingen. Hvis du utvikler et spill fra begynnelsen til sluttiden, kan du raskt hente deg. Hvis tidsfristen begynner å krype opp med en rask hastighet, vil slutten av spillet bli rushed for å møte den aktuelle fristen.

Hvis den er laget fra starten av prosjektet og fullført, har du avslutningen ferdig og klar og trenger ikke å bekymre deg for å levere en skuffende konklusjon.

Hva med alt i mellom?

Alt i mellom begynnelsen og slutten av et spill er ikke noe som bør ignoreres eller nærmet seg lat. Det er den delen av et spill hvor spillerne er mye mer tilgivende for mindre feil, men store feil vil fremdeles skille seg ut. Årsaken til dette er at begynnelsen av spillet allerede vil ha dem investert.

Hvis du har en jævla god avslutning på spillet ditt, vil det gi spillerne det sukk av lettelse da de legger ned kontrolleren og støv hendene mens de tenker hvor mye det var verdt å se spillet til slutten. Å gi en dårlig start og slutt automatisk gjør at spilleren ser etter alle negative som de muligens kan finne.

Dette resulterer i at spillere finner mer å mislikes om et spill enn de ellers ville. Det er enkelt menneskelig psykologisk oppførsel. De dårlige tingene er alltid mer minneverdige enn det gode som vi pleier å dvele på negativer mer enn positive. Denne oppførselen er fordi negativer har større innflytelse på en opplevelse og våre følelser enn positive, noe som gjør dem mer minneverdige.

Begynnelsen og slutten av et spill er høyden av opplevelsen mens alt i mellom er ryggraden som forbinder de to. Faktisk krever midten fortsatt evnen til å engasjere spilleren, men det gir mye mer plass til små feil og krever ikke en så kraftig innvirkning.

Få mest mulig ut av hver fordel

Videospill er en av de mest konkurransedyktige næringene som eksisterer i dette øyeblikk. Alt du trenger å gjøre er å se på den kommende videospillelisten på Steam for å se hvor mange spill som kommer ut hver dag. Nesten hver dag er det minst tre nye spill som kommer på Steam.

For å gjøre et videospill skiller seg ut fra mengden, må utviklere ta hver eneste fordel de kan. Begynnelsen og slutten av et videospill er to fordeler som sterkt kan fungere i en utviklers favor. Å se dem som noe mindre enn det i en slik konkurransedyktig industri er naiv. Hvis du noen gang har tenkt på å lage et videospill, kan jeg ikke stresse nok hvor viktig det er å bruke begge korrekt. Begynnelsen og slutten skal alltid være den høyeste prioriteten til en utvikler og bør alltid være den første som skal gjøres. De er de to høyeste punktene med den største innvirkningen på et hvilket som helst videospill.

Hva er tankene dine på begynnelsen og slutten av videospill? Tror du de er viktige? Tror du de har størst innvirkning på en opplevelse? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor.