Hvorfor Dødstrening lyder som Hideo Kojima på sitt beste

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 3 Januar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Hvorfor Dødstrening lyder som Hideo Kojima på sitt beste - Spill
Hvorfor Dødstrening lyder som Hideo Kojima på sitt beste - Spill

Kanskje en av de største stjernene fra Sonys E3 2016-konferanse var det første spillet fra Kojima Productions, Dødsstrengning, med De vandrende døde stjerners Norman Reedus. På den typiske måten for Hideo Kojima har spillets debutalbum hevet flere spørsmål enn det ga svar, men i løpet av de siste dagene har han og resten av Kojima Productions-teamet begynt å plage nye detaljer. Helt ærlig, det som så langt så langt høres ut som et annet Kojima-mesterverk i å lage.


Nå, for å være rettferdig forstår jeg at Kojimas fortellingsmetode ofte kan være et "love-it-or-hate-it" -forslag, men personlig har jeg kommet for å elske de dype, virkelig kompliserte plottene hans spill innarbeider. I løpet av de siste månedene har jeg endelig kommet inn i Metal Gear Solid Serier for meg selv: i verste fall er de borderline absurde ("nanomachines, sønn," noen?), men i beste fall tror jeg de er legitimt meningsfylte og intelligente. For eksempel, vurder Metal Gear Solid 2: Frihetssønner, et spill som er involvert i (blant annet) innholdet av informasjon og "sannheten" i den nye digitale tidsalderen. Spillet ble løslatt helt tilbake i 2001, men det høres fortsatt ganske aktuelt for vår sosiale mediaverden i dag, ikke sant? Hva gjør Metal Gear Solid serien så overbevisende er at den blander elementer av science fiction og den overnaturlige med virkelige bekymringer for å lage et produkt designet først og fremst for å nytes, men også for å få spilleren til å tenke og føle seg selv.


Det er oppmuntrende da at alt Kojima Productions og Kojima selv har plaget om dette spillet følger et lignende mønster. For eksempel bidro på Twitter Kojimas personlige assistent til å kaste lys på betydningen av strandhvalene som er sett i trailer og hva vi kan lære av dem på tittelen Dødsstrengning.

1/3
Spørsmål: Hva er meningen bak tittelen?
Fenomenet som grupper av hvaler / delfiner blir strandet kalles massestrengning.

- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16. juni 2016

2/3
Det står LIVE STRANDING hvis de er strandede i live mens det kalles DØDSTRAND når de er døde.

- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16. juni 2016

3/3
I denne tittelens tilfelle betyr det at noe er strandet fra SOM VERDEN.

- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16. juni 2016

Denne vekten på "noen verden" innebærer tilstedeværelsen av det uvanlige, eller kanskje det rettferdige overnaturlige, i Dødsstrengning. Kojima har også plaget at spillet vil tilhøre en sjanger helt alene - fortsatt noe gjenkjennelig for fans av trippel-A actionspill, men med sine egne kjennskaper og nyanser.


Mest interessant, et sentralt tema som blir plaget av alle på teamet, har å gjøre med hvordan folk samhandler med verden rundt dem. I et intervju med Chloi Rad of IGN krediterte Kojima en kort novell av forfatteren Kobo Abe, Tau, som en viktig inspirasjon for større temakjøring Dødsstrengning:

"I denne korte historien forteller Abe at det første verktøyet menneskeheten ble opprettet var en pinne," forteller Kojima IGN. Han sier at staven er det første verktøyet menneskeheten skapt for å sette avstand mellom seg selv og dårlige ting - for å beskytte seg. Han sier at det andre verktøyet menneskeheten er opprettet, er et tau. Et tau er et verktøy som brukes til å sikre ting som er viktige til deg."

Og i dag utvide den offisielle Kojima Productions Twitter-kontoen om hvordan dette begrepet både beskytter seg og de viktige for oss, kan bli implementert i gameplay:

Del 8 av 9, hvordan Kobo Abe's pinner og tau er nøkkelord. pic.twitter.com/BcLcWUnjRL

- Kojima Productions (@ KojiPro2015_NO) 16. juni 2016

Med andre ord, det høres ut som om Dødsstrengning vil be spillerne om å revurdere deres selvbevarende instinkt (dvs. "pinnen") og tingene som er viktige for dem (dvs. "tauet"). Kanskje dette betyr at spillerne vil få mulighet til å finne en balanse mellom kampene og å knytte sammenhenger mellom det de anser som viktige, om en slik balanse er mulig. Vil denne kampen eksistere i en enkelt spilleropplevelse, eller vil det være en slags online-komponent også? Sett ganske enkelt, ingen vet ennå, og det vil nok være litt tid før vi vet sikkert.

Men med alt det som er sagt, er det allerede klart at Kojimas varemerkeforpliktelse til dyp, meningsfylt historiefortelling er ute i full kraft i Dødsstrengning. Hvis debuttraileren er noen indikasjon, vil dette nyeste prosjektet være et spill som spillerne kan hoppe inn og nyte, men også en som bare kan la dem få noe å virkelig sitte og tenke på etterpå. Og det er fantastiske nyheter, fordi jeg tror at bransjen er best når når det gjelder hvert pulserende action-spill som Slagmark 1 Det er et gjennomtenkt, historiedrevet spill som Dødsstrengning. Bare tiden vil fortelle om Hideo Kojimas nyeste spill lever opp til sprøytenarkomanen, men for fremtiden er fremtiden lys.