Innhold
- Hva er overlevelseshorror?
- The Classic Resident Evil Experience
- Ulemper med den moderne residentens onde opplevelse
Classic er ordet som kommer til å tenke når du tenker på noe som er uforglemmelig. Det var klassiske fjernsynsprogrammer, kanskje av Science Fiction-sjangeren eller Quiz-sorten, som minne oss om lykkeligere barndomstider. Klassiske filmer som provoserte kraftige bilder; klassiske bøker som transporterte oss til vidunderlige kongerier med glitrende magisk storhet, hvor fantasiene våre ubegrenset hoppet fra et nagelbitende eventyr til det neste.
Deretter var det dataspill - den perfekte kombinasjonen av alt inneholdt i de mindre teknisk imponerende medieformene, med muligheten til å tappere kontrollen med vår stalwart karakters skjebne. Når jeg personlig tenker på klassiske spill, tenker jeg på originalen Resident Evil spill spesielt - og også stifter som Final Fantasy, Zelda, Pokémon, og Mario, men de er for en annen gang kanskje.
(Den originale casten av den første Resident Evil)
For meg, klassisk Resident Evil betyr alle de originale spillene. Så, Resident Evil og HD-opptaketResident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica og Resident Evil 0. De betraktes som klassikerne med sine spesifikke egenskaper, som jeg vil dyve inn i kort tid.
Nå er omtrent hele punktet i denne artikkelen å forsøke å sammenligne klassikken Resident Evil spill med serienes senere tilbud og forsøk på å korrelere en begrunnelse om hvorfor originalene fulgte med definisjonen av Survival Horror, Resident Evil's genre, som det regnes som en pioner.
Hva er overlevelseshorror?
Overlevelsesfrykt omfatter vanligvis flere egenskaper. For det første, som filmene, har de en forgjengelig atmosfære - med mørke og monstre skjult av skygger eller avstand. Verden er spredt med ressurser som ammunisjon, og restorativer som ofte er vanskelig å finne. Druende, monstrøse skapninger bor i sjangeren, noe som gjør at spillerne vurderer den riktige tilnærmingen. Ting er vanligvis relativt sakte for å gi nødvendig spenning. Spesielt truende fiender regnes som sjefer fordi de er nesten umulige å beseire.
For alt dette, som en enkel medie sammenligning, tenk den første Romvesen film; Det er den perfekte definisjonen av en Horror-film og omfatter alt innenfor klassisk Survival Horror.
The Classic Resident Evil Experience
Classic Resident Evil handler om flere aspekter som virkelig definerte Survival Horror-sjangeren, inkludert ...
Atmosfæren
Den vidunderlige fornemme følelsen av å bli potensielt fanget av et truende monster, mens forstyrrende omgivende SFX spiller rundt deg. Mørket, de skumle stedene og resterne av tidligere ofre for zombiepesten. Lydsporene som påkalte tanker om desperasjon og terror.
Inventariet
En minimalistisk opptaksskjerm som passer perfekt til overlevelsesaspektene; Det var svært begrensede ressurser tilgjengelig, spesielt på de vanskeligere vanskelighetsgrader, og bare å bli gitt 6 -10 elementspor i utgangspunktet mente planlegging og objektstyring var avgjørende.
The Gameplay
Disse typer spill er preget av en kombinasjon av å kontrollere en karakter i tredje person, mens du skyter noe skummelt som blir for nært. Det er også behov for å være konservativ med karakterposisjonering når du engagerer motstandere og tidsberegner hvert skudd og laster igjen - slik at du ikke blir bitt gjentatte ganger av den samme freaking zombie som gir deg problemer med flere anstrengelser i de pestinfiserte boligene, fabrikkene og laboratoriene. Deretter har du angst på å ikke vite karakteren din og har minimal helseoppretting når du går tå til tå med åtte meter høye truende motstandere, som er i stand til å slå karakterens blokk i tre treff.
The Save System
Resident Evil hadde et hardt, likevel rettferdig redningssystem som straffet deg for din karakters dødsfall, teleporterte deg til den forrige skrivemaskinen, karakteren din rystede fingrene pleide å registrere sine uheldig fremgang. Å måtte laste på en lagring fra flere timer siden, etter å ha passert muligheten til å lagre flere ganger, gjorde det i utgangspunktet systemmessig.
Deretter igjen, hvis du er som meg og besatt hederligheten for å forsøke å fullføre Resident Evil: Nemesis På den høyeste vanskeligheten uten å spare og så tapt mot slutten, kan du hate det. Men sannelig, jeg hater ikke systemet - det er genialt fordi det gjør hver unse av progression meningsfylt og hver ressurs oppnådd mer verdifull. Du beklager dårlig utnyttet ressurser og ønsker at du var litt mer konservativ, for uunngåelig vil det være utallige skummel monstrosities som står i veien når du forlater et sted for midlertidig sikkerhet.
Begrensede ressurser
Survival Horror masochistens beste venn er begrensede ressurser. Å ha praktisk talt ingenting gjør alt mer meningsfylt og betydelig mer spennende påkjenning. Å vite at det bare er femten pistolkuler i figurens lager og syv hagleskjell før du går inn i et potensielt monsterinfisert område, kan være enormt stressende. Skal du plukke ut den mest aggressive, nærmeste eller truende fienden og risikere å løpe forbi resten, eller er det ærlig nok ammunisjon?
Disse er fantastiske spørsmål, slik at opplevelsen innebærer nøye planlegging og ekte bekymring. De begrensede restorative gjenstandene gjør spenningen palpabel når de er nær døden; og uten å spare rom i nærheten, er dette et annet flott aspekt av klassisk Survival Horror.
Varekisten
Et sted å lagre og administrere elementer er også et sted å bekjempe sin ineffektivitet med den begrensede ammunisjonen og enda sjeldnere helbredende gjenstander tilgjengelig. Hvis du har bestemt deg for å bruke ammunisjonen din før du går inn i området for gjenstander, vil neste område være mye, mye vanskeligere - og gutt, vet du det. Det er ingenting som evne til å blinke (nesten kjærlig) på ditt utvalg av nøye oppnådde ting, og vite at du forbedrer spillet, og at du har minst noen kuler og gjenopprettende gjenstander for en regnfull dag.
Karakterene
Sortimentet av interessante figurer var alltid en godbit innen originalen Resident Evil spill. Mange viste egenskaper av klassiske helter og helteminner. Men det var også truende, skurkfulle karakterer som regnes som noen av de største gutta i videospill - tegn som Albert Wesker. Alle RE-tegnene inneholdt en viss utvikling i løpet av de klassiske spillene, og presenterte den naturlige utviklingen fra nybegynner til veteran i Jill Valentine, og den voksende legendariske statusen til Chris Redfield.
Klippene
Den strålende FMV Historie-scener, spesielt fra PlayStation 1-epoken, viste tegn på en måte som knapt ble sett på grunn av tidsbegrensninger av maskinvare. Å se tegn som ligner mennesker som ikke var blokkerte og lavoppløselig var en visuell prestasjon. Også, alle kutte scener var som intrikate kapitler, introduserer viktige tegn og monstre, mens fremheve den naturlige historien progresjon.
Bossene
Alle er kjent med en bestemt djevelsk vanskelig spillsjef (a la Mørke sjeler), men Resident Evilsjefer var ganske den marerittiske monstrosity å se - nevermind nederlag. Spesielt når de virkelig ekkelene krevde tilsynelatende endeløse mengder av den sjeldneste og mest effektive ammunisjonen (magnum, granater). Alle som har spilt Resident Evil 3: Nemesis, sannsynlig anerkjenner navnebiten, Nemesis, som en ikonisk smerte-i-bak, fordi han var helt truende. En annen ikonisk sjef var tyrannen i Resident Evil: Kode Veronica, som ble ansett som en av de vanskeligste sjefene under flysekvensen.
(Den klassiske Resident Evil inventar skjermen)
(Den beryktede Nemesis fra Resident Evil 3: Nemesis)
(Den klassiske lagre romtastatur og objektboks)
Etter å ha forsøkt å avsløre hemmelighetene til den klassiske (skrevet det igjen) Resident Evil spill, det er på tide å utforske hva som antas å være det moderne Resident Evil spill fra mitt perspektiv. Disse spillene passer ikke inn med Survival Horror og har en negativ effekt på atmosfæren og spenningen som er opprettet av originalene. Jeg vil forsøke å være rimelig her, da jeg egentlig er en fan av det moderne Resident Evil spill, uansett, men åpenbart ikke så mye som originalene.
Ulemper med den moderne residentens onde opplevelse
Handlingsorientert spill
Moderne Resident Evil tilpasset en annen filosofi med sin frenetiske gameplay. Mens det var et spennende tillegg i begynnelsen av Resident Evil 4, 5 og 6, til slutt ble det merkbart at det hadde en innvirkning på atmosfæren, noe som minsker oppskriften av opplevelsen. Den langsommelige og spente atmosfæriske opplevelsen av originalene ble erstattet av plutselig hurtighet og mobbe av lettforsendte motstandere, noe som førte til å lure på om dette ble introdusert for å appellere til vestlige publikum tvunget av moderne skyttere. Konsekvensen var at lydsporet ikke var så skummelt, noe som også resulterte i en mindre atmosfærisk opplevelse.
For mye Ammo
Ammunisjon var lettere tilgjengelig, og reduserte aspektet av begrensede ressurser som var fundamentalt viktige for Survival Horror-filosofien. All spenningen om å bare ha nok ammunisjon forsvunnet i eteren og forsiktig varehåndtering ble unødvendig.
Som et frittstående spill er det behagelig fordi økende fiendtlige tall og raskere spilling naturligvis krever flere ressurser, men dette virket skadelig for den samlede opplevelsen, særlig ettersom spillene gikk fram til slutten, der flere fulloppgraderte våpen var tilgjengelige.
For mange restaureringer
Å ha rikelig med helbredende gjenstander virker briljant som nybegynner, men for veteraner i serien som krever en mer utfordrende opplevelse - og som ønsker den samme erfaringen fra de tidligere spillene - er dette skadelig for spenningen av opplevelsen. Legg til samarbeidspartneren fra de to sistnevnte Resident Evil spill, og helbredende elementer er rikelig ... litt for rikelig.
Co-op
Samarbeidsmodus var definitivt en fin ide i ettertid - samarbeide med noen som er så grizzled a Resident Evil fan som deg. Mens det var definitivt givende å ta på horder av truende motstandere sammen, hadde det noen som reduserte atmosfæren for å være i en vanskelig situasjon alene. Bare hvis du var alene i en mørk tunnelbanetunnel, er stemningen forfengelig, men med noen andre, ikke så mye. Det var virkelig problemet. En spesiell omtale må gå til AI som en liten uforutsigbar og upålitelig, også.
Automatisk lagringsfunksjon
Auto-saving er en svært vanlig funksjon i dag, og med god grunn - fordi å miste små mengder fremgang er definitivt mindre hard enn å miste timer. Dette er fantastisk praktisk for de fleste spill, men innenfor Survival Horror-sjangeren føles det feilplassert, fjerner den givende følelsen som omhyggelig planlegging og ressursforvaltning avbetalt i stil.
Quick Time Events (QTE)
Disse QTEene var et flott tillegg til Resident Evil da de ble introdusert under Resident Evil 4, fordi de ble brukt relativt sparsomt og for ekstremt dramatiske tilfeller der det var den virkelige reelle trusselen om fare. Men i Resident Evil 5 fremover virket det som om disse QTE-tallene ble for mye brukt, og introduserte disse hurtigknappene til nesten alt som var tenkelig. Og så begikk de kardinalsynden: å sette QTE i de mest truende sjefenes kamper. Følgelig var sjefene ikke så truende.
Av Resident Evil 6, disse ble brukt så ofte føltes det noe som en film eller en interaktiv historie. Selv om dette kan ha noe appell, var dette fortsatt en Resident Evil spill og puzzlingly merket som en Survival Horror.
(Den beryktede QTE av Chris Redfield slår en stein i Resident Evil 5)
Jeg håper dette har vært en underholdende, nostalgiinnkallende, relativt begrunnet utsikt over hvorfor originalen Resident Evil Spillene er bedre enn de nyere utgivelsene. Forhåpentligvis, som Resident Evil fans har hevdet at de opprinnelige er foretrukket, Resident Evil 7 - om noen gang annonsert - vil følge samme format som den klassiske (doh, skrev det igjen) Resident Evil spill.
Har jeg rett? Legg igjen dine tanker i kommentarene.