Hvor er Challenge & quest; - Kampen om videospill nå

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 6 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Hvor er Challenge & quest; - Kampen om videospill nå - Spill
Hvor er Challenge & quest; - Kampen om videospill nå - Spill

Videospill blir enklere. Det er et enkelt faktum at alle som noen kan gjenkjenne. Hvis noen nekter det ... vel, er de bare i fornektelse. Muligens kneet dypt i det.


Vi er ikke lenger i Golden Age of Videospill

Ålders alder legger et spill på hyllene, du starter opp det, og du lager dine egne gjetninger om hva og hvordan du gjør noe fordi spillet ikke skulle gi deg noen hint: var ikke de gode dager? Beklager å si, men den alderen har lang siden bestått. Nå er vi i en alder av AAA og indie spill, av førstepersonsskyttere og uformelle spill, av selskaper som prøver å bryte inn i det mobile spillmarkedet.

Det er den slags mentalitet som går gjennom videospillsamfunnet nå: "Hvis det er enkelt, så må det suge."

Med videospill blir enklere med hvert år som går, er det en felles klage i samfunnet: "Hvor er utfordringen?" Hva er poenget med å gå gjennom et spill hvis det ikke er noen reell utfordring å møte? Hvor er opplevelsen av å kvele, å lære og forbedre fra egen kunnskap om at selskaper har nok tillit til spillere for å la dem gjøre det uten å holde hånden?


Men la oss se på dette i et annet lys: bare fordi videospill blir enklere, betyr det ikke at det er en helt dårlig ting.

Ikke alle spiller spill for å få sine esler overlevert til dem.

Det er folk som håndterer frustrasjon, overvinne vanskeligheter og tilbringer timer helt oppgaver hver dag. Det kalles "arbeid". Når de kommer hjem, vil de ikke bli utfordret og frustrert av ennå en annen ting. Så avslappende med et spill som faktisk lar dem slå seg ned (og ikke gir sine esler rett tilbake til dem) bør ikke være en slags video gaming kriminalitet - merkevaren av et skarlagenrødt brev. Noen vil bare rømme sine verdslige eller allerede vanskelige liv for litt moro og avslapning. Videospill var og er ment for moro, og når det hemmes av kjedelig utfordring, vil ikke alle alle elske det.

Vi er ikke lenger i gullalderen.

Folk refererer alltid tilbake til Gylentiden - popularitetsboomen til videospill fra slutten av 70-tallet til til og med på slutten av 90-tallet - som tiden hvor videospill var de beste. Den tjuefem årene var de viktigste eksemplene på hva "ekte" videospill skulle være. De var vanskelige, ga deg ingen andre sjanser, og ga deg stor tilfredshet når du fullførte et nivå eller selve spillet. Men med tidenes endring og forbedring i teknologi har vanskeligheten endret seg. Nå har vi dyppet inn i alderen av letthet og uformellhet.


"Døende og starte flere ganger enn folk har fingre" er en nøyaktig måte å beskrive "Gylden Age" på.

Men hva folk ikke ser ut til å huske (eller så casual gloss over) er at disse spillene var vanskelige av en grunn. Teknologien var enklere tilbake i disse dager, og utviklere har ikke alltid muligheten til å skape fullverdige eller ganske enkelt lange spill. De stod på vanskeligheter og repetisjon for å holde spillerne rundt og sittende fast på fjernsynet. Utviklere kan nå lage fyldigere, lengre spill på grunn av sin egen kreativitet, ikke vanskeligheter. Og som menneskets natur går, når noen skaper og legger innsatsen i noe, vil de få folk til å se alle av sitt harde arbeid. Slik gjør spillene enklere eller i det minste mer overkommelige, er det bare en av mange måter utviklere prøver å passe på den aktuelle agendaen.

Å bringe tilbake denne tilbakevendende vanskelighetsfølelsen, å gå tilbake til denne såkalte gullalderen, er ikke noe vi trenger å gjøre. På det tidspunktet ville det bare være problemer med vanskelighets- og nostalgiens skyld.

Det er enkel utvikling.

Teknologi, tider, og hva folk vil ha, har endret seg. Mens det er folk som fortsatt vil ha den tilbakevirkende følelsen av utfordring og vanskeligheter, er det like mange som vil gå gjennom et spill for historien og opplevelsen.

Det er fortsatt et publikum for vanskelige spill som Demons Sjeler og Mørke Sjeler, men Det er også et publikum for flere casual spill som Pokémon og Mario.

Denne erfaringen kan ikke inneholde døende igjen og igjen før de fullfører nivået, søket, puslespillet, sjefen, eller hva som helst. Denne erfaringen har endret seg sammen med hva utviklere kunne gjøre. Historier, tegn, brede åpne plattformer, nytt og annet spill, etc., etc. har kommet inn i ligningen. Vanskelighetsgrad er ikke det såle ting utviklere må fokusere på, selv om det heller ikke er noe de kan overgi helt.

Vi lever i den utvilsomt beste alderen for teknologi (og sosial endring, menneskerettigheter, etc., etc.).Det er ingen grunn til å følge gamle, nostalgiske vanskelighetsproblemer når vi kan eksperimentere og leke med hva vi kan gjøre.