Når ditt beste ikke er nok - Den ideelle skrekkopplevelsen

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 4 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Når ditt beste ikke er nok - Den ideelle skrekkopplevelsen - Spill
Når ditt beste ikke er nok - Den ideelle skrekkopplevelsen - Spill

Innhold

Det er et øyeblikk som skremmer meg øyeblikkelig i Capcom Resident Evil 4. Jeg har ikke sett spillet i årevis, men da jeg kjøpte HD-utgaven på PS4 denne uken, husket jeg det stedet som hjemsøker meg til denne dagen.


For de som ikke forstår premissen til Resident Evil 4, en ond kult i besittelse av Las Plagas parasitten kidnapper amerikanske presidentens datter, og agent Leon Kennedy sendes inn for å redde henne.

Det er ikke en sjef-nei, ikke en av de utrolig forstyrrende kampene med Leons grusomme ende som en mislykkesstat - men de skremmer meg også.

Det er et øyeblikk av realisering i slottet - León og Ashley går inn i dette rommet på slottet, med lange, smale gangveier skilt av grunne bassenger av vann. Musikken har ikke startet, men stillheten er skremmende og døvende. Det ekspansive rommet har områder som du ikke engang kan se - som en væpnet vegg Los Illuminados stirrer rett tilbake på deg, med flails, skjold, blodige griner og en parasitt som bor i dem alle klar til å eksplodere ut av hodet og spise deg.


"Morir es vivir ..." (Å leve er til å dø ...) - Los Illuminados

Dette ene øyeblikket skremte meg så mye som et barn - det faktum at når du overførte kontrolleren fra min eldre bror, kunne jeg ikke sikte. Mine hender rystet og svette, og jeg var så redd at jeg ikke ville se det til slutten at jeg hadde mareritt om denne kampen for en stund.

Gitt, et 8 år gammelt barn burde ikke ha sett dette spillet. Men jeg kunne ikke rive øynene mine - det var den mest intense tingen jeg noensinne hadde sett på en TV. Hva Resident Evil 4 oppnådd var noe utrolig. Det ga deg den fulle evnen til å forsvare deg selv, og overleve på en eller annen måte enda mer uoverstigelige odds.

Spillet har sikkert en action-tung tilnærming til sin kamp. Det tilbyr et stort oppgraderingssystem for våpenene dine for å bli kraftigere, et bredt utvalg av våpen for enhver spillestil, og evnen til å oppgradere din maksimale helse. Det sammen med historie konteksten til Leon Kennedy å være en trygg dårlig-rumpa som sparker og suplexes alle hans fiender bør gjør spilleren trygg - men skjønnheten i det er det ikke er nok.


Alt dette gjør meg mye mindre redd i moderne horror spill - trenden som Amnesi: Den mørke nedstigningen fremsatt er en som jeg finner utrolig lame. Istedenfor å gi måter å forsvare deg på, spill som Outlast, Soma, Slender: Ankomsten, og Lag av frykt, alle bestemmer seg for å sette spillerne i ulempe mekanisk. Du styrer en person uten egentlige midler til å forsvare seg annet enn å løpe bort og gjemme seg fra fiender.

Det er en del av klagen, skjønt. I et spill som Ut sist du vinner egentlig ikke, du overlever. Likevel, et godt skrekkspill bør ikke la deg alltid løpe bort.

Dette gjør dem ikke dårlige spill. Men uten noen form for forsvar, føler jeg meg svak. I tillegg vil jeg i noen situasjon møte min frykt - konfrontere dem og angripe den motgangen. Sann frykt kommer fra realiseringen som du ikke kan fortsette å løpe fra dine problemer. Du må komme gjennom dem, ellers er det ingen seier. Går gjennom Soma på min andre løp var den minst spente tiden jeg hadde hatt med et skrekkspill i lang tid, fordi jeg visste nøyaktig hvor jeg skulle løpe og skjule i hver tur. Kanskje det er et sted for innovasjon i denne undergruppen av ikke-konfronterende skjelvskrekk; mindre korridor-fokusert nivå design ville tillate mer leting inn i det ukjente.

Det er derfor det er overlevelsesfrykt i stedet for ... horror? (Jeg vil være ærlig, spillere kaster "overlevelse" på begrepet så mye nå vet jeg ikke engang hva det egentlig betyr annet enn Resident Evil -- serien som skapte begrepet.) Det drar deg bort fra noen innovative ideer som kan settes på plass, mens beseire fiendene dine blir del av den overlevelsen.

Det er den trending horror som pisser spillere mot ting de burde løpe fra, og det er ikke en dårlig ting. Men når spilleren ikke til slutt blir tvunget til å møte disse fryktene, kan det også være det samme som å slå av spillet.

Jeg er spent på å se hvordan Resident Evil 7: Biohazard håndterer sin skrekk - produsentene har gått på rekord og sier at det tar litt inspirasjon fra spill som Amnesi: Den mørke nedstigningen men også staten det vil fortsatt ha kamp. Kanskje de treffer balansen jeg leter etter - et spill som gjør at du vil flykte hele tiden, men også tvinger deg til å møte dine frykter til slutt. Inntil da vil jeg holde den til Los Illuminados for min skrekkbehov.

Hva med deg? Hvilke horror spill gjør deg redd? Gi oss beskjed i kommentarfeltet nedenfor, og som alltid, takk for at du leser.