Innhold
- Spillet hvor tomten slutter før den gjør
- RPG som er større enn det må være
- Skrekkspillet som mister sin skrekk
- En spilllengde kan gjøre en stor forskjell
Videospill får ros for deres lengde. Jo lenger opplevelsen varer, jo mer verdi får du for pengene dine? Hva med når lengden på et spill reduserer opplevelsen? Det er absolutt en rekke videospill der dette er tilfelle. Så, når er et videospill for lenge? Det er noen forskjellige grunner til hvorfor et videospill kan være for langt. Vi skal se på tre forskjellige eksempler på spill som burde være kortere enn de er.
Spillet hvor tomten slutter før den gjør
Den første vi skal se på er spillet som fortsetter til tross for at det ikke er noe igjen å tilby spilleren. Spillet jeg skal velge for denne forekomsten er Bioshock.
Bioshock er et fremragende spill på nesten alle måter. Problemet jeg alltid har med det er at det unødvendig fortsetter mens det kan være to eller så timer kortere. Rett opp til nesten slutten av spillet, har jeg absolutt ingen klager. Jeg elsker alt det Bioshock har å tilby.
Når hele twist på historien er avslørt for spilleren, fortsetter spillet ganske lenge etter. I løpet av denne perioden må spilleren navigere gjennom flere nivåer, inkludert å hente ulike elementer som gjør at den slår på.
Når spilleren kjenner vridningen, er det ikke noe nytt igjen å oppleve. Spillet endres ikke eller eskalerer og begynner på dette tidspunkt å bli monotont. Lineære videospill som er avhengige av plott for å holde spillerne investert, må opprettholde intrigene til slutten. I det minste ett nivå før slutten.
En av de viktigste tingene som holdt meg investert i å spille Bioshock var tomten. Finn ut hva som skjedde med Rapture sammen med hvem hovedpersonen er. Når mysteriet er løst, bør spillet ende i to nivåer. Det resulterte i at de siste nivåene ble svært repetitive og kjedelige.
RPG som er større enn det må være
RPGs er kjent for sine massive verdener full av lore, oppdrag og eventyr. I de fleste tilfeller jo større en RPG er, jo bedre er det. Men fra tid til annen kommer du noen ganger over en RPG som er større enn den må være.
Når dette skjer, har du en opplevelse som gir spillerne massevis av ting å gjøre som oppdrag og steder å gå som er unødvendige. Fallout 2 er et spill som jeg følte meg veldig større enn det måtte være. Den første Falle ut spillet var den perfekte lengden for hva historien og verden måtte tilby.
Fallout 2 Det er imidlertid et langt større spill med mange flere oppdrag og steder, og det lider av det. Mange av stedene spilleren besøker Fallout 2 legg ikke til det generelle spillet av spillet. De er ikke mer enn sideoppdrag som er satt der bare for noe å gjøre eller for å få trengte erfaringer.
Alt i alt, Fallout 2 er minst to ganger større og lengre enn forgjengeren. På grunn av den økte vanskeligheten, er spilleren tvunget til å ta del i sideoppdrag for å oppnå erfaring peker på nivå opp med mindre de vil ha en uhyggelig tid i kamp.
På grunn av at det er så mye å gjøre i Fallout 2, spilleren går ofte lange perioder uten plottprogresjon. Dette var ikke et problem med det første spillet. Det er virkelig et godt eksempel på et spill som ville ha nytte av å være kortere enn det er.
Skrekkspillet som mister sin skrekk
Skrekkgenrenen er en av mine favoritter til å dykke inn en gang i en stund for å få den gamle hjertefrekvensen til å gå. Horror spill er en av de som virkelig trenger å være kort; seks til åtte timer er mer enn lenge nok. Noe lenger enn det ville være å presse den. I noen tilfeller er selv den lengden for mye.
Årsaken til dette er at et horror spill må fortsette å skremme spilleren hvis det er å bruke horror vellykket. Det er bare så mye du kan gjøre med en horroridee før den blir foreldet og forutsigbar. Hvis et horror spill blir forutsigbart, mister det grunnen til at spilleren spiller det i utgangspunktet. Det er ikke lenger skummelt.
Lag av frykt er et slikt spill som har dette problemet. Det er uten tvil et godt spill, men det oppfyller ikke sin rolle som å være et horror spill. Selv med det tar jeg meg omtrent tre timer å fullføre, Lag av frykt mistet all appell til meg lenge før det.
Årsaken til dette skyldes at horrorelementene blir forutsigbare. For all sin fantastiske atmosfære og atmosfære, mister den alt på grunn av å vite nøyaktig når spillet skal forsøke å få deg til å hoppe. Det ville faktisk være et veldig kort spill hvis det er spilletid som skulle bli redusert med halvparten, spesielt for prisen.
Ikke desto mindre ville det ikke ha skjedd sine velbehag som de gjorde på en redusert lengde. Det er også et spill som har mange muligheter for kutt for å forkorte lengden uten å ødelegge spillet. Enkelte områder varer for lenge hvor et lite kutt ville være fordelaktig.
En spilllengde kan gjøre en stor forskjell
Det kan høres dumt for noen, men lengden på et videospill er avgjørende.Når du utvikler et spill, er det viktig å forstå hvor lenge spillet kan gå før det begynner å miste sin appell. Hver utvikler vil at spillet skal være det beste det kan være og gi spilleren den mest mulig mulige for pengene sine.
Hvis et spill er lengre enn det må være, er det bare skadelig for den generelle opplevelsen til spilleren. Filmer fungerer på samme måte; hvis en film er unødvendig lang, blir det kjedelig og føles dratt ut. Med videospill er det ikke annerledes. Et langvarig spill kan gjøre en betydelig forskjell når en kritiker vurderer det.
Med meg kan et spill være perfekt på alle måter. Men hvis det har øyeblikk hvor jeg føler at den drar ut eller inneholder unødvendige scener, kan det lett være forskjellen mellom en score på 9 av 10 og 10 av 10. Forstå den effektive lengden på et videospill er viktig under utviklingen , hvis du ikke gjør det, kan du ødelegge den generelle opplevelsen.
Hva er dine tanker om varigheten av videospill? Tror du det kan gjøre en forskjell til opplevelsen? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor.