ESports-scenen har eksistert i en stund, harking tilbake til de eldre dagene av Starcraft og Motangrep. På det tidspunktet var disse ganske underjordiske scener, minst så langt som det nordamerikanske samfunnet var bekymret (jeg vil ikke snakke om Sørkors massive opptak på Starcraft som en profesjonell sport).
Disse var spill der ferdighetskurven var høy, og mens tilgangen til spillene selv var lett, hadde utviklingen av Internett som helhet ikke nådd et punkt der spillene var tilgjengelige som tilskuersport. Streaming var uhørt, og spill måtte spilles inn og lastes ned som filer som skal overvåkes etter selve arrangementet, med mindre du var heldig nok til å se Motangrep spill spilt live på et lokalt sted, eller konkurrerte selv.
De siste to årene har sett en enorm økning i eSports utbredt popularitet, men hva har ført til denne store økningen i popularitet? Det er en rekke faktorer, som alle måtte være til stede før denne scenen kunne komme frem av bakgrunnen. Dette er best i forhold til utviklingen av tradisjonell sport, og hvorfor Baseball, Basketball og American Football har hatt så bred støtte i flere tiår.
Major League Gaming har vært et av de lengste stående spillnivåmiljøene til nå.
Det første aspektet av de mest populære tradisjonelle idrettene er deres tilgjengelighet for det faktiske spillet. Så langt som de mest populære nordamerikanske sportene har baseball sannsynligvis det vanskeligste settet, og trenger både en balltre og en ball. Ellers trenger sporten litt mer enn en ball og noen mennesker som er villige til å spille for å få tilgang til noen, og reglene er utbredt og forstått nok til å gjøre det enkelt å gjøre.
Den andre delen er tilgjengelighet for tilskuerskap. Moderne sport utviklet seg veldig tett sammen med fjernsyn i tidlig til midten av 1900-tallet, med den første tv-sportsbegivenheten i historien: De olympiske lekene i Berlin i 1936. Etter hvert som fjernsynet ble mer kommersielt tilgjengelig, ble sporten mer fjernsynet. Disse var spill som nesten alle hadde spilt i sin ungdom, og å ha tilgang til profesjonelt nivå spill ble ansett som et flott tidsfordriv, og eksploderte i popularitet til midten av 1900-tallet.
Den tredje delen av sport triumvirate er samfunnet. I tradisjonell sport var dette enkelt, det var utbredt nok at det var vanlig og relativt enkelt å komme sammen og snakke om spillet, eller se det sammen på en tv i utgangspunktet. Dette betydde at du ikke bare fikk se spillene du likte, men det ble grunnlaget for sosial samhandling senere på linjen.
Begynnelsen på slike små arenaer, har omfanget av eSport live-arrangementer blitt utrolig.
Så hvordan gjelder dette for eSports? Som vi ser populariteten til disse spillballongene, er det faktisk ganske enkelt å se hvordan disse tre grunnleggende elementene dannet over tid. En ting tror jeg, som var medvirkende til å utvide omfanget av eSports, var økningen til tilgjengelighet. Sammen med økningen i kraften i datamaskiner, har forretningsmodellen for gratis å bli betydelig mer vanlig.
Starcraft 2 er relativt billig for mengden av spill og glede du kommer ut av det, men vurder at de største eSporting hendelsene hittil har blitt holdt av League of Legends, et spill som er helt gratis å spille for alle. Dette betyr at små barn, selv i mindre velstående husholdninger, kan få tilgang til spillet ganske enkelt. Selv om ferdighetsgraden er faktisk høy, har vellykkede eSports gjort det bra med å bruke matchmaking-systemer for å få deg til å spille mot folk på ditt ferdighetsnivå, noe som gjør at du kan ha det gøy på ethvert nivå av ferdighet.
Den andre delen, tilgjengelighet av tilskuerskap, er nært knyttet til utviklingen av internett som helhet. Streaming har blitt utrolig vanlig, med nettsteder som Twitch.tv som gir enkel tilgang til alle som har lyst til å vise live-spill. Mens eSports i Nord-Amerika ikke har presset på fjernsyn, gjør streaming nettsteder tilgang til spillene enkle, og la eSports-spillere nå et langt bredere publikum.
En annen del av dette, noe som er viktig, fordi det gir profesjonelle spillere mulighet til å trekke inn personlige inntekter på grunn av å tillate reklame på strømmen, med en bredere visning som hjelper dem med å betale egne regninger, noe som gjør at disse spillerne kan presse eSports-fellesskapet fremover.
Twitch har jobbet underverker for spill samfunnet, og gitt pro spillere en stor inntektskilde dag til dag.
Fellesskapet har blitt en av de største delene av eSports som vi kjenner til. Streaming nettsteder tillater konstant kommunikasjon med hver og en som ser på den strømmen med deg, noe som skaper et nivå av forbindelse mellom andre fans som ikke eksisterer, i hvert fall på det nivået, i tradisjonell sport.
Selv om du ikke kan være i samme rom, kan venner som alle sammen komme sammen og snakke med VoIP-programmer som Skype mens de ser på strømmen, og eksplosjonen i antall og størrelsen på live-hendelser har rammet et punkt der det er vanlig å se store Antall personer reiser lange avstander for å se disse profesjonelle spillene som spilles live.
ESports scenen som helhet har gjort underverk for å bidra til å skyve det som en gang var bare en hyggelig hobby, som med en hvilken som helst eldre tradisjonell sport, til en aktivitet som kunne gjøres profesjonelt og tatt på alvor. De menneskene jeg har møtt i min egen glede av eSports har forandret livet mitt til det bedre, og det er et fellesskap jeg elsker å være en del av. Jeg gleder meg til å se samfunnet vokse med dere alle, og håper å se deg på spillene!
---
Følg min Twitter @AtelusGamer, og sjekk ut YouTube-kanalen min, AtelusGamer, da jeg fortsetter å laste opp visninger av ulike spill, så vel som gameplay jeg bare synes er morsomt og interessant.