Hva MGSV & kolon; Ground Zeros lærte meg å forvente fra Metal Gear Solid V & kolon; Phantom Pain

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 12 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Hva MGSV & kolon; Ground Zeros lærte meg å forvente fra Metal Gear Solid V & kolon; Phantom Pain - Spill
Hva MGSV & kolon; Ground Zeros lærte meg å forvente fra Metal Gear Solid V & kolon; Phantom Pain - Spill

Innhold

Metal Gear Solid V: Ground Zeros (nå referert til som Ground Zeros) har vært ute på Windows i nesten en måned. Jeg har nå spilt hvert oppdrag og eksperimentert med mange måter å spille spillet, fra full spøkelse, til pacifist, til dødelig lunkenhet, og til slutt åpen kamp. Jeg vil snakke om hva jeg forventer av Metal Gear Solid V: Phantom Pain (nå referert til som Phantom Pain) fra historien, spill, verden og AI.


Ta hensyn til at det eneste innholdet for Phantom Pain Jeg har sett er gameplay demonstrasjonen fra E3 2014, som du kan se nedenfor.

Spillet fra E3 2014.

Hva jeg forventer av ...

...Historien

I Ground Zeros du spiller som Snake, eller Big Boss (også kjent som Venom Snake in Phantom Pain), med historien satt et par måneder etter hendelsene i Metal Gear Solid: Peace Walker. For historien om Phantom Pain Jeg forventer at en av de viktigste antagonistene skal være Skull Face, lederen av XOF - som er magisk FOX bakover, kanskje med henvisning til FOXHOUND og spillets Engine - du ser Skull Face i åpningsskåret scene av Ground Zeros snakker til, og er ganske forbannet ond å, Paz.

Den ganske uheldig sjelen i ansiktsavdelingen, Skull Face.


... Gameplayet

Pistolen spiller i forrige Metal Gear Solid spill var ikke serien sterke poeng. Dette er ikke tilfelle i Ground Zeros, Med veldig godt utført, og skarpt håndteringspistol, er det virkelig utmerket. Også Det er endelig en god dekselmekaniker, når du gni deg selv opp og ned på en vegg, vil du ta dekslet bak det, uten å sitte fast på dekselet. Dette gir deg muligheten til å sikte mot bakfra, angrepsvakter fra rundt hjørnet eller over en lav vegg med CQC, eller å bare skjule. I Phantom Pain Jeg regner med å se dette bli tatt litt lenger, som sagt i E3 2014-spillet som sikter bakfra, er nå litt raskere. Basert på hvordan det virket Ground Zeros Jeg forventer også å se klatremekanikkene forbedret. Kanskje selv på grunn av Phantom Pain blir satt i Afghanistan, kan vi se en slags fri klatring mekaniker.


Den enkle, men effektive dekkmekanikeren.

... AI

I Ground Zeros hvis AI ser deg kort, vil de se på hvor du var i en kort stund, og deretter flytte tilbake til det de gjorde. Hvis AI ser deg litt lengre, vil de bevege seg for å undersøke. AI vil også ringe i skytevåpen, bli slått ut, eller noen mistenksom atferd over på radioen. Opptak av sikkerhetskameraer vil føre til at en eller flere vakter beveger seg for å undersøke. Du kan holde opp fiender, forhøre dem og til og med bruke dem som et menneskeskjold, som ikke er noe nytt for Metal Gear Solid, men er alle ting som gjør spillverdenen mer levende. I Phantom Pain Jeg forventer å se denne AI-oppførselen, men i større målestokk, så en vakt i et vaktårn eller et fremtidsutsikterpunkt vil ringe tilbake til hovedbasen, så vel som lokalområdet. Jeg forventer også at AI skal reagere på lyden av gjenstander som blir slått over, eller at tapekranen kommer tilbake - som vist i E3 2014-spillingen, vil Venom Snake bruke sin nye robotarm for å gjøre dette - jeg forventer at AI vil reagere mer dynamisk. Kanskje avhengig av hva lyden er en vakt kan ringe over noen andre vakter for å sjekke ut området.

Snake holder opp en vakt. Dette bildet er for Hands Up Achievement i Ground Zeros.

...Verden

Verden i Ground Zeros kan bare være en enkelt base, men mange måter du kan bevege deg rundt i basen, legger mengden detaljene inn i det generelle oppsettet, selv om bare de små detaljene som stoler, bokser, rubble, gress, etc. gjør stedet føle seg levende. De gjør stedet føles ekte på en måte jeg ikke har følt i forrige Metal Gear Solid spill. Innstillingen av Phantom Pain er omtrent 200 ganger større enn det av Ground Zeros, noe som gjør Afghanistan veldig stort. Jeg vil se detaljnivået i Ground Zeros blir satt inn Phantom Pain, Stoler jeg på Kojima Productions evne til å levere på dette. Fra de fjellrike områdene til ørkenflatene håper jeg for hvert område å ha samme følelse av å leve som basen på Ground Zeros har.

Kart over Phantom Pain.

...De små tingene

Oppmerksomheten på detaljer som Kojima legger inn i hans spill, og de kule triksene han spiller på deg, er alltid flott. Merkbare eksempler på triks er å bytte kontrolleren til port to for Psycho Mantis, slik at han ikke lenger kan "lese tankene dine", eller flytte systemklokken fremover slik at The End dør av alderdom for å nevne to.

Til slutt, PC-porten for Ground Zeros var enestående, jeg vil at dette skal fortsette med Phantom Pain. Fox-motoren vises veldig godt optimalisert for hver konsoll og PC, og jeg ønsker at dette skal fortsette.

Video viser Endedød av alderdom.

Slutten

Jeg gleder meg virkelig til alle overraskelsene Phantom Pain har tilbudt, for dette formål har jeg ikke målrettet sett noen trailere, eller les mye på spillet som jeg vil komme inn på dette så friskt som mulig.Jeg stoler på Kojima å gjøre en fantastisk jobb, og er glad for at de endelig har løst pistolen spill problemer som har plaget serien siden det er begynnelsen. Metal Gear Solid er spillet som fikk meg til spill i spill, og jeg er glad for å se hva fremtiden har for serien.