I de siste artiklene snakket vi om de ulike vanskelighetene og lengdene E-Sports ledende organisasjoner, ikoniske figurer og til og med det mangfoldige samfunnet måtte gå for å utvide denne underkulturen. Alt fra å fremme en rekke talentfulle mennesker og områder til viktigheten av å sette innhold og hendelser fra hverandre. Diskusjonen om å opprettholde E-Sports vekst har alltid vært midtpunktet for en rekke problemer og tilknyttede opinionsdannere. Men når det kommer til å lage en E-Sport, blir det ofte ofte spådommer og selvtillit fra mange sider.
For spillutviklere er en multiplayer-del av et videospill laget med moduser og atmosfærer (tone) i tankene under produksjon. Spill som Bioshock 2 og Super Smash Bros. Brawl er svært forskjellige i sjangeren, men tonen var relativt dum og ubalansert [som beregnet]. Likevel spilles bare en konkurranse (ikke nødvendigvis en E-Sport) og med nok av en kjernedeltakelse til å omkonfigurere den til mer konkurransedyktige lydinnstillinger. Team Fortress 2 levde også konkurransedyktig, men oppnådde ikke nok publisitet for å oppnå et E-Sport-nivå av popularitet (selv om spillet har mange ligaer, inkludert den lange ESEA-ligaen). Når vi ser på fortiden, ser vi ofte at spill blir konkurransedyktig spilt før vi hopper til et E-Sport-perspektiv. For mange år siden var spranget et mer gradvis steg, men med mange spillutviklere som faktisk har et E-Sport-perspektiv i planleggingen og målgruppen, må måten de har på å markedsføre sine spill, være vinklet litt annerledes.
For spillutviklingsselskaper, når de tar sikte på å lage multiplayer-aspektet av et videospill "E-Sports material", må de respektere en helt ny dimensjon av konkurranse og seerskap når de planlegges. Risikoen for å inkorporere dette nye konseptet forsøker å opprettholde en lett-å-tilnærming strategi for spillet samtidig som spillmekanikkene behersker krevende. Hva som kan skje er at du ender opp med å prøve å tilfredsstille alle og potensielt ende opp med å ha ingen som produktet. Manglene på eldre spill bidrar til å begrense noen av problemene som [uten tvil] plager mange spill i dag.
Hva lager et spill en E-Sport? Mange spill spilles konkurransedyktig, men ikke alle av dem blir sett på som konkurrerende spennende eller underholdende. Nylig, som titler kommer og går, vi har lært det Ikke alle spillene kan være både konkurransedyktig dyktige og være interessante å se på. Stammer viste ofte egenskaper av et svært dyktig krevende spill, men kunne ikke skildre denne ferdigheten på en meningsfull måte for betrakteren. World of WarCraft samt viste nivåer av talent og samarbeidsprosesser gjennom strategi og unike karakterbygger / statistikk, men kunne ikke gjøre oversette denne dimensjonen til en lett å følge form for spill for tilskuere.
Stammer stiger: Team Flag Passing
Passerer i stammer: Oppstigning kreves mye timing og koordinering ved ultra høye hastigheter, men selve spillet var vanskelig å navigere som observatør og dermed vanskelig å nyte som tilskuer.
Mange spill spilles konkurransedyktig blant venner, onlinevenner og små samfunn uten nødvendigvis å bli noe mer enn et tidsfordriv. Så hva er attraksjonen mot å lage et spill en e-sport? Rett utenfor flaggermuset kan vi si at det legger til et nivå av eksponering og markedsføring mot din bedrift og kamp. Det tiltrekker seg et annet nivå av dedikerte spillere og fans med sikte på å spille så talentfull som dine profesjonelle spillere. Dette bidrar igjen til å fylle ut serverne og spillene dine, forlenge levetiden til produktet ditt samt øke salget overtid.
De fem beste spillene på Steam består av to store E-Sport-titler.Ulempen med det ville være både ekstra tid og dedikasjon før og etter utgivelsen av spillet for å sikre at det er både balansert og med verktøyene samfunnet trenger for å hoppe på deres E-Sport-ide. Den andre ulempen ville være den økte mengden samfunnsoppretting og kommunikasjon du måtte trenge.
Med det sagt er det omtrent 5 enkle poeng å vurdere når det blir spurt: "Hva ville bidra til å gjøre et konkurransespillet en E-Sport?"
1. Det må være spennende å se på. Til tross for utviklingsbegrensninger i det siste var spill som StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 og DotA fortsatt spennende å se på. Spenning er nøkkelen til en E-Sport, og at spenningen må være både medfødt og injisert fra betrakterens perspektiv. Noen spill er mindre utfordret av dette første punktet enn andre. Kampsspill for eksempel er mye lettere å vise frem og spektakulære å se enn førstepersonsskyttere.
2. Det må ha en god demonstrasjon av ferdigheter på en spektakulær måte. Ordet "spektakulært" ble nevnt i mitt første punkt, og det er et viktig stykke for å opprettholde seere og spenningsnivåer. Dette bidrar til å trekke i flere seere som ikke er kjent med spillet, men kan lett fordøye hva som skjer. Demonstrert ferdighet er lagdelt av mengden aktiv kunnskap og deltakelse som en tilskuer har for spillet.
- For kampspill, hevder to fiender det for å overvinne hverandre.
- For førstepersonsskyttere bestemmer koordinert lag av spillere den beste bane mot å nå sitt mål.
- I sanntid strategispill; spillere styrer en base og samler ressurser for å etablere en hær for å overvinne motstanderen.
Dette er foreløpige forståelser av en videospillgenre. Hvor godt viser dataspill i dag vanskeligheten med disse målene til gjennomsnittsviseren? Hvis vi skulle ta hvert spill videre, ville vi se at det er et annet nivå av kunnskap som kreves fra tilskueren, og et aspekt å vurdere for de involverte aktørene, la oss ta real-time strategispill for eksempel:
- Real-time Strategispill: En spiller må samtidig effektivt sikre at ressursene holdes lave (makromanagement) for å produsere en håndterlig hær mot motstandernes planlagte angrep (tidsangrep angrep i et tidspunkt den andre spilleren ville være typisk sårbar).
Heldigvis er kommentatorer tilstede for å hjelpe til med å oversette noen av de finere detaljene av videospill, men når spillet blir mer og mer dyptgående, blir dets opprinnelige tiltrekning mot å se det bli mer og mer krevende for tilskueren å dechifrere og tolke.
Strenks analyse på DM13
Strenx tilbyr analyse av sin kamp i Quake. Denne analysen bidrar til å vise dybden av kunnskap som trengs for å spille Quake på et konkurransedyktig nivå.
3. Spillet kan ikke gjøre alt for spilleren (e). Når man utformer spillet sitt, er tendenser for å gjøre spillet mer praktisk enn noen av de eldre generasjonene av E-Sport-spill er vanlige - for eksempel tanken om hva man ikke kunne gjøre da, kan lett gjøres nå. Denne tankeprosessen er basert på å håpe ens gode intentioner for å gjøre et mer praktisk spill vil tiltrekke seg flere som tidligere har blitt skremt av det første spillets lærekurve. Problemet med dette er at det forringer muligheten for folk å evaluere ferdighetsnivåer når de speker eller når de spiller. Determine hva som skal overlates i spillet som en integrert del av sin utfordrende personlighet, blir ofte overset av mange nåværende utviklere.
Tenk på dette eksemplet: I Brood War ville dine arbeidere ikke automatisere som de ble opprettet. Du måtte manuelt gjøre det en etter en. Dette er ganske vanskelig å både holde styr på og huske i et regelmessig oppvarmet spill. I StarCraft II ble det gjort automatisk for deg, og det ble ansett bra fordi det var en kjedelig oppgave som avskrekkede fokus på mer spennende områder av spillet (for eksempel kampoppdrag og mikromanagement). I motsetning til at i StarCraft II, når en siege-tankenhet oppdager en fiendtlig enhet, ville det sammen med andre belejringsenheter vite hvor mange skudd det ville ta før det ødelegger enheten, slik at ingen skudd blir bortkastet. Dette er ikke nødvendigvis en god ting fordi spillet begynner å ta kontroll og finne ut ting for spilleren, i stedet for å la spilleren håndtere og overvinne situasjoner alene.
4. Ikke bare kaste penger på det: Tro det eller ei, penger får ikke folk til å tilegne seg eller omgir sitt yrke rundt et spill. Det blir folk som spiller det, men fellesskapet vil bli mye mindre og mengden medieeksponering vil trolig være mye mindre. Når det gjelder E-Sport, er det en veldig fellesskapsfokusert affære, og bare å ha prisbelønte turneringer viser egentlig ikke hvor mye du vil at scenen skal vokse, bare at du støtter det økonomisk. Bedrifter som Ubisoft og deres spill, Shootmania, har mer enn økonomisk støtte til utvendige turneringer, men målretter og vokser sitt merke som en E-Sport-tittel både gjennom innledende presentasjoner på E3 og i forbindelse med IGNs Pro League for å starte og avsløre. deres spill er konkurransedyktige moduser og konkurranser.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft presenterer sin E-Sport FPS tittel, Shootmania, med en showmatch inkludert CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania leveres komplett med en kartredigerer, tilpassede innstillinger for konkurranse / arrangementer og en revidert FPS-stil for å holde kontakten med standard FPS-spill, men også lage sin egen mekanikk.
5. Riktig samfunnsstøtte, outreaching kommunikasjon: Å få en E-Sports divisjon innenfor selskapets fellesskapsteam foreslås ofte på grunn av hvor mye representasjon ofte kreves både ved andre store hendelser og gjennom online samhandling. I vår tidligere artikkel nevnte vi rollene til turneringer og arrangementer som spillutviklere er mer fokusert mot i forhold til konkurranser og selskaper, avhengig av suksess og popularitet av et videospill. Med en E-Sports divisjon spiller man ikke nødvendigvis Gud, men er representativ for å motta samfunnsinformasjon, lærer det indre samfunnets indre arbeid (alt fra sceneledere til å skrive bidragsytere og pretensiøse analytiske bloggforfattere som skriver høyskolepraksis om hva kan gjøre en E-Sport).Selv om store arrangementsorganisasjoner kan bidra til å holde spillet i fokus, vil et selskaps tilstedeværelse ha betydning for støtteordninger for E-Sports: ArenaNet (Kotaku) og 343 Industries (Forbes). Alle snakker til støtte for E-Sports, men deres inkludering med både samfunnet og den generelle veksten av deres scene mangler i forhold til noen av veteranene som Blizzard og Capcom.
(6. Tilgjengelighet): Mens det er åpenbart for de fleste, må tilgjengeligheten opprettholdes gjennom ulike strukturer for ulike økonomier, dets folk og måten de bor og nærmer seg underholdning. For de fleste av Nord-Amerika har de alle sine egne konsoller, personlige datamaskiner og fjernsyn for å spille videospill. Men for Japan er konsoller og arkader de mest populære mediumene for å få tilgang til underholdning. For Asia er PC Bangs (LAN Gaming Centers) ofte brukt, noe som fører til populariteten til spill som ikke krever eierskap av produktet (dermed frie å spille spill som League of Legends beholder et stort følgende). Til syvende og sist hjelper disse kulturer som danner seg rundt et lands vanlige tidsbegrensninger og økonomi, de beste måtene for å gjøre videospillet tilgjengelig for den vanlige forbrukeren. I områder der eierskap er en stor luksus, kan tidskort og frittstående modeller bidra til å popularisere et bestemt spill, men også stole på de mer heldige landene for å levere en økonomisk avkastning.
Dette er de fem tingene blant mange andre hensyn som vil bidra til å rette et spill inn i et E-Sport-lignende nivå av oppmerksomhet. Jeg tenker på en god scene, du trenger et godt spill som tåler tidstesten. Vi kan se dette i DotA og de fleste off-shoots fra det, men du kan også se hvordan en vellykket spillidee også kan ha en forferdelig utviklerstøtte (Quake Live and Heroes of Newerth for eksempel) og vice versa; en støttende utvikler, men spillet mangler de tilskuende komponentene for å gjøre det interessant (Stammer: Stig opp). Til syvende og sist handler det om riktig timing, gode kroker av interesse og de riktige demonstranter som virkelig viser frem spillet ditt.
Tidligere ble E-Sport-titler opprettet gjennom fellesskapets popularitet og hendelser, senere blitt mer profesjonelt spilt og dedikert. Nå er trenden kontrast, hvor vi prøver å skape E-Sport-produkter for å skaffe samfunnets popularitet og støtte. Med det kommer en ny bølge av motganger og utfordringer som ikke er sett tidligere.
Lenestol Athleticism serie innlegg # 8 - Opprinnelig postet 18. desember 2012.