Innhold
I forrige uke har Nintendo Direct behandlet oss til en ny Brannemblem: Tre hus forhåndsvisning trailer. Det avslørte en hel rekke detaljer om spillet, fra hovedinnstillingen til å antyde en av sine primære konflikter.
En av de største avsløringene var innstillingen: Ja, Tre hus er en annen skolehistorie. Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, for i det minste blir det en skikkelig historie og noen potensielt fantastiske nye mekanikere. I helhet, FE: Tre hus ser ut til å forme seg til å være en av de beste Brannemblem spill til dags dato.
Skrekkskolen
"Hvorfor gjør Brannemblem ha en videregående skoleinnstilling !? "Jeg hører deg utrope når du lanserer inn i en flurry av sint tastetrykk, som beklager emnet. Men før du slår "Post", er det noen viktige poeng å huske på.
Det er ikke så mange vanlige spill med en skoleinnstilling, men det tok virkelig av i midten av 2000-tallet. Tilbake i 2006, Shin Megami Tensei: Persona 3Har drevet høyskoleinnstillingen og undergeneralen til nye høyder, hovedsakelig på grunn av det nye sosiale koblingssystemet som legger til det viktige personlige forholdet til skoleinnstillingen.
Det viste imidlertid også hvordan utviklere kunne nå publikum ved å utnytte erfaringer som alle behandlet på en eller annen måte for å gjøre spillerne mer involvert i spillet og dets historier.
Det inspirerte copycats, naturlig. Som de fleste copycats varierer kvaliteten på disse spillene sterkt fra deres kildemateriale til tider. Disgaea er ikke historiebasert uansett, så dens innstilling har mindre betydning, skjønt Disgaea 3 var mye svakere på helhet enn oppføringene det falt mellom fordi det stod på satirisering av innstillingen i stedet for å faktisk bruke det til en hensikt
Innstillingen for Valkyria Kronikker 2 var helt vilkårlig og fikk liten mening i spillverdenen. Det betyr ikke at spillet selv var dårlig, men prøver så hardt å falle inn i en bestemt kategori som VC2 ødelegger alltid nedsenking. Det er en hindring spillere må godta i stedet for et verktøy for å forbedre opplevelsen.
Når det er gjort riktig, legger skolens innstilling en unik atmosfære til et spill, og lar det fokusere på temaer som det ikke kunne skje ellers. Final Fantasy Type-0 er et eksempel.
Innstillingen for militærakademi var en drastisk avvik fra seriens norm og var linchpin for spillets mørkere tone og temaer. Men det tillot også for mer og intense bindinger mellom tegn, som kjørte handlingen - selv i de langsommere øyeblikkene.
Og til tross for populær mening, fungerer det for Legend of Heroes: Stier av kaldt stål også (slåss meg). Erebonia-buen er et annet eksempel på en stor forandring i en serie som tidligere stakk seg til det prøvde og sanne. Gitt, bindingssystemet er en skamløs kopi av persona, og man lurer på om skolens innstilling var planlagt fra begynnelsen, som Falcoms president Toshihiro Kondo hevdet, eller om det bare var det populære å gjøre.
Uansett, Kaldt stål bruker også skolens innstilling for å understreke temaet om å bringe folk fra ulik bakgrunn sammen og smi ny identitet gjennom de obligasjonene de utvikler. Gitt hvordan Tre hus dreier seg om begrepet de tre husene som bor og jobber sammen, det gir full mening for FE å ta skolestoppet også.
Ja, det er kliché, og bindingen smirer ting er noe vi ser på japanske medier oftere enn skolens innstilling. Likevel har samfunnet fortsatt ikke lært den leksjonen, så kanskje det er nødvendig å fortsette å se det.
Det er også en god måte å fortsette fra valgfunksjonen i Fates, siden du har enda flere valg av potensielle partimedlemmer, og det ser ut til at dine professorale handlinger kommer til å påvirke hvordan det alle spiller ut.
Karakter utvikling
Det er en annen grunn at innstillingen fungerer bra for det kommende spillet: Virkningen på figurene.
BrannemblemS tegn er hvorfor vi har Wargroove i stedet for Advance Wars: Switch; Intelligente systemer vet at folk elsker tegnene og deres interaksjoner, så det har forsøkt ulike måter å plassere disse elementene i forkant av de siste FE spill.
Men disse anstrengelsene tok form av et virtuelt eugenikkeksperiment, prioritering av støttesamtaleres romantiske aspekter over alt annet og åpning av støtteparings, slik at alle kunne snakke med noen - en stor forandring fra tidligere spill.
Å gjøre hovedpersonen til en professor og mange av studentmedlemmene gir en annen og til slutt mer fornuftig måte å øke spillernes samspill med disse tegnene på.
I stedet for å sette opp babyarbeid midt på nesten hver interaksjon, er målet å forbedre obligasjoner og, enda viktigere, den studentens kampdrift. Det er en praktisk måte å knytte seg til Social Link / bonding mekaniker uten å synes å være avledet.
Ta bildet ovenfor, for eksempel. Spillere har tilsynelatende tre veilederpunkter (eller noe) å bruke i en gitt leksjon. Som persona og Kaldt stål, det betyr at du må velge hvilke tegn som skal tilbringe tid med og bidra til å forbedre.
Valgfritt element kan være frustrerende for de som vil gjøre alt på en gang, men det gjør spillet og karakterinteraksjonene dine egne på en unik måte, til og med utover å velge hvilket hus og studenter som skal ta på i begynnelsen.
Sjansen er, det vil være enda flere måter å forbedre forholdet mellom tegn også. Tilhengeren viser at studentene samhandler med hverandre - sannsynligvis basert på den vanlige kampen om at X blir mekaniker - sammen med treningsøvelser som synes å ha noen innvirkning på studentens lille lykkemålere.
På toppen av det virker det som om disse obligasjonene vil få en enda viktigere innflytelse i kampen, med potensielt mer enn ett tegn som deltar i et supermaktangrep.
Selvfølgelig kan forholdssystemet ikke snakkes om uten å ta opp den andre elefanten i rommet. Hvis det er romantikk med studentene, er du læreren. Forhåpentligvis er studentene alle unge voksne, med mindre Nintendo ønsker en stor og helt unødvendig kontrovers.
Alle FE spill krever litt suspendert tro når det gjelder karakterstøtte og rekruttering. Tilfeldig hendelse på en bondepike i skogen og å gjøre hemmelige kommentarer til henne (Odin, jeg ser på deg) eller ha dype samtaler om kjærlighet og fremtiden midt i et stort slag (Lyn og hennes romantiske interesser, for eksempel ) er tvunget situasjoner, må det sies.
Og som Brannemblem: Fates viste med nesten hver Hoshido-støtte samtale, er det bare så mange måter du kan strekke disse tingene ut til tre eller fire deler i en leirstilling uten å virke helt kunstig.
Det ser ut som støtteelementet i Tre hus vil finne sted i akademiet. Bortsett fra å være en pokker av mye mer naturlig innstilling for både grunne og dype samtaler, gir den en ferdig metode for å gjøre strømmen av hver samtale jevnere.
Fordi alle kommer fra forskjellige bakgrunner, betyr det også forhåpentligvis at samtaler blir mye mer interessante enn de har vært i de siste oppføringene, siden de faktisk vil ha noe å snakke om, foruten hvem som flyr på en Pegasus bedre eller som tjener Takumi den beste.
TL; DR her er at innstillingen lar Intelligent Systems fokusere mer på tegnene på en naturlig måte, og å gjøre hovedkarakteren deres professor gir spillerne langt flere måter å samhandle med alle tegnene på måter potensielt mer meningsfylt enn å bare parre dem sammen .
En ekte plot
Tegnene kan være hva FE er kjent for nå, men en gang i gang, de tegnene handlet ut kompliserte tomter som holdt spillernes oppmerksomhet så mye som tegnene selv. Alle tegn peker til Tre hus gjenopplive den tradisjonen og innse papirtynne, meanderende tomter gjør ikke for glade forbrukere.
Brannemblem: Awakening spilte sitt beste kort tidlig. Du lærer om hovedpersonene og den sentrale politiske kampen, og deretter treffer tragedien, men tiden går videre. I motsetning til Blazing Blade, det personlige tapet driver ikke den andre halvdelens handling.
I stedet får vi en fyr som bærer horn på hodet med tvetydige motivasjoner som ikke blir forklart til slutten (og selv da, ikke bra) pluss noen underjordisk kult med bånd til originalen FE kriminell, kjeltring. Det er tre helt separate plott tråder, uten styrende motivasjon etter kapittel ni.
Og så er det Fates. Det er vanskelig å si om det var ment å være et plott etter åpningskapitlene, siden ingenting virkelig skjer etter det punktet til slutten. Ingen plot vendinger, ingen tegn på hvor devious den største skurken er, utrolig kjedelige miljøer, og absolutt ingen grunn til å fortsette videre.
Den grunnleggende bakgrunnen vi lærer om Fodlan forteller nok av hva som sannsynligvis vil skje og skaper umiddelbar spenning. Tre sannsynligvis aggressive nasjoner som ikke liker hverandre, lever sammen i urolig harmoni takket være Seiros kirke. Hvis JRPGs liker Xenogears og Shin Megami Tensei IV har lært oss noe, det stoler aldri på kirken. Dette skjermbildet forteller oss det også.
Det har fått en annen intens intensivitet Brannemblem: Strålens sti og Strålende daggry plot, med ulike politiske problemer på toppen av den underliggende hva-det-er Kirken gjør. Fordi Kirken er en klarert og nødvendig institusjon i spillet, om det er et trope vi har sett før, vil det fortsatt ha stor innflytelse når skurken er avduket.
Selv om det er helt sannsynlig, vil plottet ta en annen rute i den forbindelse også. (Flink) FE spill lar deg ikke vite den virkelige historien til senere i spillet, så å se kirkesoldater som fiender i et pre-release skjermbilde er nok bare en strid.
Så er det jenta MC ser i visjoner. Grønt hår og spisse ører betyr at hun sannsynligvis er en Manakete. I motsetning til Nowi og Tiki ser hun ut til å ha et sentralt sted i historien. Det, og nikker til pOR med leiesoldatgruppen, er en mye mer subtil og sofistikert måte å gi nakk til tidligere spill uten å komme i ansiktet ditt og rope "Hei, husk dette?" bare for nostalgiens skyld.
Det er vanskelig å ikke se Tre hus som etterligner Stier av kaldt stål buen, spesielt III, av ulike grunner, men akademiet og kirkens problem er trolig den mest åpenbare måten det gjør. Offiserene lærer om sine nasjoner på klosterkolaketet og tar på seg oppgaver som faller innenfor deres feltstudier ... det er leksjoner, det er.
Til slutt blir kirken (regjeringen) sett som skurken av en eller annen grunn, slik at partiet må vende seg mot sin grunnleggende institusjon og forsøke å gjenopprette ordren. Underveis finner MC, som er professor, ut at de har noe slips på kontinentets andre verden, og det er viktig for å redde dagen.
Derivat det kan vises. Det er imidlertid en helt ny start for Brannemblem, en utvilsomt bedre konseptualisert og utført enn tidligere forsøk på å gjenopplive og endre serien. Intelligente systemer bestemte seg for å ta en ny bane, fokusere på hva som fungerer med tegnene, utvide det eksponentielt, eller så virker det, og inkludere en ordentlig fortelling for tegnene til å fungere også.
Enten det rammer høydene av FEs ære dager eller puls-pounding, forstyrrende climactic finale i Valentins skygger gjenstår å se. Men ingrediensene er der.
strategizing
Tegn og historie er stor, men det som virkelig gjør Brannemblem skinne er selvsagt gameplay. Den direkte trailer viste litt handling, men en av de mest spennende aspektene viste seg, var en liten meny med kort stemme over beskrivelse: ferdigheter og våpenmenyen.
I tidligere spill ville tegnene lære ferdigheter basert på deres klasse, og deres våpen og modus for bevegelse var også knyttet til klassen. Men det ser ut som Tre hus kan riste alt det oppe.
Fortelleren nevner å lære å bruke våpen og forbedre ferdigheter. Det kan være vanlig FE får våpenopplevelsessystem, spesielt siden Edelgard alltid vises ved hjelp av en økse. Men traileren viser hovedkarakterinnstillingene til våpenmål for et tegn som heter Linhardt, og velger fra hele listen over tilgjengelige våpen, inkludert det som også ser ut som magi.
Så er det de andre ferdighetene - tung rustning, horsemanship, og så videre. Kanskje Linhardt er et spesielt eksempel, som tilsynelatende er en edel. Eller kanskje Tre hus skal bruke skoleinnstillingen som en måte å introdusere fullstendig (eller i det minste større) tilpasning av festen din.
Hvis det ikke lar deg bygge din enhet fra grunnen, kan det være en utvidet bruk av Second Seal-systemet, slik at du kan lage en slags underklasse i stedet.
Uansett ser det ut til Tre hus vil introdusere en rekke nye strategiske alternativer satt til å gjøre dette til den mest engasjerende oppføringen ennå.
---
Ikke alle spill må være helt nyskapende i sine elementer. Hvis Tre hus spiller sine kort rett, da lånte disse elementene med en distinkt FE vri kan lett gjøre det til en av de beste Brannemblem spill enda.
Gi oss beskjed hvis du ser frem til det i kommentarene, og hold deg innstilt på GameSkinny for mer Brannemblem: Tre hus nyheter og diskusjoner!