Hva er det som å vurdere spill med synestesi

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 16 Mars 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Hva er det som å vurdere spill med synestesi - Spill
Hva er det som å vurdere spill med synestesi - Spill

Innhold

Et par uker tilbake satte jeg meg ned med G.B. Burford å snakke om spillkritikk. En av tingene vi berørte var å se på med synestesi. I intervjuet, G.B. Selv innrømmet han ikke kunne spik det ned, hvordan det føltes å føle seg på denne måten, men Marvels nylige Netflix-serie Våghals faktisk fanger mye av det det føles.


Synestesi er et nevrologisk fenomen som utløser flere sensoriske responser fra stimuli.

Hver av oss med det bare føler virkelig ting på et annet nivå enn den gjennomsnittlige personen. Når de fleste ser på et nummer, ser de bare et nummer. Men når noen med synestesi ser et tall, kan de også føle følelser eller se en annen farge som svar på den.

I lengst tid beskrev jeg bare som å nesten smake på et spill, en sang, et TV-program eller en film. Jeg fant ofte om noe var (etter min mening) bra, det ville påvirke meg på flere nivåer, nesten som et adrenalinrush. Hvis jeg noen gang følte noe ikke var bra, ville det føles som hvit støy, eller som jeg ble forverret på flere nivåer.

Jeg prøvde å få bedre forståelse for hva dette betydde og hvordan det informerte mine vurderinger, og det tok flere år å få en implisitt ide om hva det handlet om. Forklarer det kort har alltid vært en kamp som et resultat. Men i Våghals episode "Stick", når vi lærer hvordan Daredevil startet sin trening, er det en scene som perfekt innkapsler hvordan det føles.


Den titulære mentorpinnen og en ung Matt Murdock (dvs. Daredevil) sitter på en parkbenk og spiser litt iskrem. Stick spør Matt om isen, og vil ha ham til å beskrive den. Matt sier bare det er vanilje. Stikkord forteller da at han ser dypere ut, og Stick dissekerer hva som gjør det opp.

Han snakker om hvordan det er tonnevis av kjemikalier i den, sammen med en heftig mengde sukker og krem. Han merker skuddet av smuss fra iskremmannen, som sannsynligvis gjorde hagearbeid før han gikk på jobb. Han bruker sin smak for å oppdage flere aspekter på en gang. Han ekstrapolerer følelsene og divinerer en mening. Det er mer enn å ta hensyn til detaljer - det er å finne ut hvordan de forbinder og hva hjernen din forteller deg.

Dette er det nærmeste Jeg tror at noe har kommet for å forklare hva det er for meg når jeg vurderer et spill.

La meg gi deg et grundig eksempel: Da jeg spilte gjennom Halo saga for en retrospektiv, jeg tilbrakte en god time eller så prøver å finne ut hvorfor våpnene i Halo 4 virket mindre tilfredsstillende enn i den originale trilogien. På et overfladisk nivå føltes våpenene kraftigere, men de fikk meg til å føle seg hul, som om det var et ekkokammer i kroppen min som ville ringe litt med hvert skudd. Det gjorde ikke noe om paven døde raskere, det var fortsatt noe som manglet. Jeg hørte ikke bare pistolens lyder, jeg følte dem også.


Jeg fant meg selv å favorisere våpen som føltes mer som de i de gamle spillene gjorde. Dette var spesielt forvirrende siden å skyte en hagle i Halo: Combat Evolved følte nesten terapeutisk. Pistolen ville bevege seg, og det føltes som om jeg utførte litt grasiøs bevegelse. Jeg ville lades på igjen, og det føltes som en klokke var tikkende i hodet mitt, og som mitt sinn teller hvert sekund før jeg kunne brann igjen. Firing var som ramming en lastebil gjennom en solid vegg og kommer ut den andre siden helt intakt.

Fornemmelsen av å bruke et våpen i Halo var utrolig. Så hvorfor gjorde det Halo 4 mangler dette? Fordi min synestesi tillot meg å legge merke til alle disse tingene, skjønte jeg at 343 Industries favoriserer en lettere, nesten Tron-like føler seg for deres utstyr. Du legger ikke merke til det først fordi de fleste våpen og fiender ser det samme, bare skinnere. Jeg hadde først trodde forskjellen var på grunn av den ombalanserte kampen, men det var det ikke. Halo: Nå gjorde det samme med mye kamp, ​​og det fungerte fint. Unntatt Å nå hadde fortsatt den rette typen lyddesign og animasjoner for å få det til å klikke sammen og utløse det samme svaret.

Og det var ikke det eneste jeg følte mens jeg kjørte gjennom den. spille Halo 4 var nesten som en lugn luft bak ørene mine, sammen med den ekkokammereffekten. Alt var så rent, så glatt, det føltes nesten som en helt annen enhet. Det er et annet dyr som du ikke engang trenger å påpeke at et annet lag, i tillegg til Bungie, gjorde det. Det er skrevet overalt, hvis du stopper og observerer det.

Jeg prøver å se dette hardt på hvert spill, og det er derfor jeg ofte tar problem med noen spill andre mennesker liker.

Når du begynner å gjøre det, skjønner du at det bare ikke er like mye fokus, utførelse og innsats som universelt gjør et spill bra. Noen ganger kan et spill ha fantastiske stimuli utløser og gode ideer, men gjennomføringen er et rot. Det kan være et vakkert rot som sender hjernen din, men det er fortsatt et rot. På samme måte kan et vakkert utført spill føles som å spise dårlig McDonalds mat. Det har ingenting å si, ingenting å gjøre, det føles bare så kunstig og tvunget at du nesten ikke kan tvinge deg til å bry deg med det.

Tro det eller ikke, dette suger egentlig egentlig, og det er ikke noe jeg gleder meg over. "Uvitenhet er lykke" er ingen vits - jeg kan ikke ignorere det når noe er av. Det er som en sirene i ørene eller et blendende lys. Det er derfor jeg kan ta en kontroversiell holdning til et spill. Likevel, mens jeg ikke kan ignorere det jeg føler, vet jeg at mange mennesker ikke kommer til å føle det samme. Dette har vært tilfelle med flere spill.

Jeg mener, tilbake i mine dager blant Game Informer-brukerbloggerne, ville jeg fange mye av ild for noen ting jeg vil si. Som, sier jeg fant Borderlands kjedelig, kjedelig og slags tørr. Det var virkelig som å spise foreldet skål for meg. Jeg tror jeg ble fortalt å dø i en fettfire over det. (Eller kanskje det var for å gi Ukjent 2 en 6,25 ut av 10.)

Til tross for all negativitet, føler jeg fortsatt stimuli uansett hva, og prøver å ta det i betraktning. Her er et annet eksempel: dekselbevegelsen i Spes Ops: The Line. Da jeg først så på det under opplæringssekvensen, virket det håndterbart, men ikke spektakulært. Likevel, da jeg ble vant til spillet og begynte å absorbere alt, ble jeg forvirret av det.

Den mer stive følelsen gjorde at min egen kropp ble spent. Som om jeg var i brannmannen. Jeg følte at jeg måtte være klar til å flytte da jeg poppet ut, og ble ledet rett for hvor jeg måtte være. Men den ekstra klumpet av å puste ut av dekselet vil dessverre trekke meg ut av min nedsenkning, dulling effekten. Det var som en duell mellom en god følelse og en middelmådig.

Den tyngre vekten tilsier så mye til bevegelsesopplevelsen for meg, men da jeg måtte gjøre det rare "gå bakover for å forlate dekselet", følte jeg at jeg ble presset ut i synslinjen. I stedet for at det hele tiden nedbrøt min erfaring, oppmuntret det meg til alltid å prøve å holde seg til mobildekselet og være mer presis med mitt mål, så jeg ville få mindre fiender som prøver å slippe meg. En negativ stimuli forbedret faktisk min spillestil. Det er slik at uforutsigbar nyttig synestesi kan være til tider.

Det er ikke alltid nyttig skjønt.

Hvis et spill virkelig ikke kan påvirke synestesien din, så er det som en døvende stillhet. Til dags dato kan jeg bare nevne en håndfull spill som har gitt meg lite til intet svar: Army of Two: Den 40. dagen, den Sinbad tie-in spill (barn gjør dårlige spillkjøp), Avatar: The Last Air Bender (Jeg var naiv en gang om gangen), og Timeshift demo.

De fleste spill, i verste fall, lar meg bare føle meg utrolig tom og kjedelig. Hvis et spill ikke engang kan opprøre det, begynner jeg ærlig å spørre hvorfor jeg plager meg selv med det. Mangelen på utløsere er nesten foruroligende. Det er nesten som å miste lukt eller smak. Verden blir så mye mindre fargerik, enten det er bra eller dårlig.

Det er umulig å forestille seg en verden (eller et spill) uten min synestesi, og ærlig talt vil jeg ikke.

Synestesi er svært sjelden diskutert i forumet for kritikk av kunst og media. Det kan være en øyeåpning lurer på (selv om det kommer på bekostning av noen ganger kjører deg til kontroversielle meninger), og jeg er glad for at jeg opplever det.

Jeg forventer ikke at alle skal føle på samme måte om spill, og jeg vil ikke at de skal. Jeg er glad når noen får glede ut av et spill, men jeg kan heller ikke bare ignorere hva som er en veldig viktig del av hvordan jeg opplever verden. Å ignorere stimuli er som å ignorere smaken av mat eller smerten fra en blåmerke.

Gjør det meg bedre som en kritiker enn noen andre? Nei. Det er just forskjellig.

Det tok meg år å forstå hva svarene mine betydde og hvordan å fortelle når det var positivt eller negativt. Noen ganger trodde noe jeg trodde var bra, å være surt, eller et aspekt jeg hater om et spill ville begynne å utløse et annet svar, og jeg vil begynne å like det.

Det er imidlertid tungt å informere visse meninger og hvilke aspekter jeg fokuserer på med et spill. Det får meg til å grave tungt inn i detaljene og begynne å tenke hardt om et spill. Jeg tror ærlig ikke at jeg personlig ville sette så mye inn i noen spill som jeg gjør, hvis det ikke var for synestheien. Så mens det ikke gjør meg til en "superkritiker", får det meg til å prøve å gjøre mitt beste, og for det er jeg virkelig takknemlig.