Hva er den vanlige kulturen å gjøre med videospill som kunstform og oppgave;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Hva er den vanlige kulturen å gjøre med videospill som kunstform og oppgave; - Spill
Hva er den vanlige kulturen å gjøre med videospill som kunstform og oppgave; - Spill

Innhold

I dag er flertallet av dagens spillere ikke spesielt på jakt etter dype følelser og oppsiktsvekkende, fantastiske oppdagelser eller gjennombrudd. Ikke når de bare ser for å spille noen timer DoTA 2, GTA V eller Hemmelige operasjoner, og å ha mye moro i løpet av den tiden. Og det er helt fint og forståelig, med tanke på at det er det raison d'etre av alle videospill - de er her for å underholde oss.


Ja, videospill gir timer og timer med rene, morsomme og lyse, blinkende farger - helt riktig der på din PC, TV eller håndholdt skjerm, tilgjengelig når som helst og hvor du vil. Og mer, siden videospillindustrien krasjer mer enn tre tiår siden, virker videospillutviklere bare bedre på hva de gjør.

Det er en ubestridelig oppadgående trend i oppstartsprosessen, markedsføringsagenda, visuell og lydkvalitet, historiekvalitet, morsom faktor og selvfølgelig i sin stadig økende popularitet. Det er mer enn åpenbart at spillbransjen er en av verdens mest blomstrende bransjer for øyeblikket. Videospill klarte å bli en av de beste måtene å bringe folk sammen, og dermed bli en integrert del av dagens verdensomspennende sosiale og underholdningsmedier.

Ikke så lenge siden...

Så, la oss ta en langsommere, dypere titt tilbake på hva som gjorde vår favoritt fortid-aktivitet som vi kjenner og elsker i dag. I begynnelsen ble videospill nesten utelukkende spilt av fete, nerdige barn, i litt dyster arkader. Og det var det. Ikke egentlig en lovende start, absolutt ikke en som du lett kan forklare den nåværende situasjonen.


Da, som generasjonene endret og maskinvaren oppgradert med dem, skjedde 90-tallet (ja, jeg snakket litt over noen av prosessene). Plutselig hadde vi superinnflytende, multi-milliard dollar selskaper, som Sony og Microsoft, uttrykker massevis av interesse og styrer en enda større del av sine midler til å utvikle og perfeksjonere spill. Næringen som hadde vært favoritt tilfluktssted av 80 nerdige barn. Og det var ingen vits.

Spillutviklingsteamene vokste fra et gjennomsnitt på 15-30 personer til et stort antall 1000 ansatte. Videospillmusikk flyttet fra fengende 8-bits sløyfer med synkroniske harmonier til kolossale, orkestriserte musikalske numre som fulgte deg lenge etter at du sluttet å spille. Plutselig ble skuespillere ansatt for videospillroller, tonnevis av manuskriptsider ble skrevet, studioer ble åpnet som spesialiserer seg på filmopptak, store høykampannonser for videospill dukket opp i våre byer og smart utformet, kortere var på våre TV-er. Metal Gear Solid skjedd, Final Fantasy VII skjedd, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Det var det tiåret som begravet enhver illusjon av videospill som var en marginalt populær hobby for de upopulære, og brakte dem alle høyt og skinnende inn i det vanlige.

Og du vet hva den beste delen er? Videospill fortjente absolutt deres metamorfose.

Og jeg håper vi er alle glade for at de store navnene kunne fornemme "den magiske" av det som foregikk i de dystre arkader. Videospill hadde alltid muligheten til å uttrykke følelser, tanker eller andre følelser i deres reneste form, ganske enkelt ved å være så palpably innbydende (og innbydende enkelt). De har bokstavelig talt ingen oppføringskrav. De fanger spilleren, og når en spiller har mestret et bestemt videospillets regler, vil de skape en personlig opplevelse for seg selv - langt mer enn noen film noensinne kan.

Etter det store spranget

Så begynte den fruktbærende sesongen, orkestrert av de nevnte titanene. Spillutviklingen fikk noe oppriktig oppmerksomhet, og priste kjente navn, både nye og gamle, som fant dette nye miljøet som den perfekte bakken for å produsere sin magnum opus. Standarder steg høyere og raskere enn noen gang før, og det gjorde også forventninger og mål for utviklere og spillere.

Husk hva Warren Spectors mål var mens du produserte Deus Ex? Å gjøre spillet til drømmene sine. Intet mer, intet mindre. Et mål som nesten ville være uoppnåelig hvis det var noen annen kunstform. Men som vi alle vet, Deus Ex var en triumf i enhver forstand av ordet. Det var frigjøring av geni, eksperthistorie, og en visning av hva slags kvalitetsspill kan spytte ut, gitt at de først slukket de riktige ingrediensene, i riktig mengde.

Men Deus Ex var ikke den første.

Nesten på samme tid (bare et år før tror jeg), var menneskeheten velsignet med et annet mesterverk av episke proporsjoner - brakt til oss av mannen, Hideo freaking Kojima selv. Metal Gear Solid er uten tvil sterkt inspirert av spionfilmer og noveller av den typen, men blandet med en "sunn" mengde paranoia og (tør jeg si) galskap. Det var et dristig og ganske risikabelt trekk for å kombinere militære temaer med paranormale. Men Kojima stoppet ikke der. Han siktet også på en universell melding om kjærlighet, liv og menneskeløshet. Og det var det. Det var utrolig unrelenting spill, noe som ble fortalt i en "kjenne det hele tonen", men med en åpenbar tendens til å gjøre alt til spilleren sin egen opplevelse ved å gi dem mye frihet i hvordan man skal spille spillet - noe som var helt uventet og overraskende på tiden.

Den "vanlige" anerkjennelsen vokser ...

Den største suksessen er imidlertid at Kojima helt gjorde det igjen - overraskende oss alle. Oppfølgeren krevde vår rapt oppmerksomhet, og vi var mer enn glade for å overholde. Spillet spilte sarkastisk og kontinuerlig interne vitser og pranks med sin legendariske prequel, og tok alt til et nivå som spillerne trodde usannsynlig før. Det var en av de mest dype spillopplevelsene noensinne.

Case in point: AIs samtale med hovedpersonen i nærheten av slutten av spillet. Det brøt alle kjente standarder for "video game-player" -interaksjon, nedsatte oss 110% prosent, og klarte å provosere spørsmål sjelden tenkt på før.

Det uunngåelige spørsmålet ga seg: "Kan de virkelig gjøre dette?"

Faktisk kan de, og gjorde. For å avslutte denne ros av MGS 2: Frihetssønner, Vil jeg bare si at det var dette bestemte mesterverket av symbolikk, postmodernisme og mesterlige handlingsorienterte settstykker, som offisielt forhøyede mediet til sitt rettmessige sted. Begge spillene ble omtalt i Smithsonian American Art Museums utstilling "The Art of Video Games" enn kjørte fra 16. mars til 30. september 2012.

Men den vanlige kulturen er vondt av den kunstneriske verdien av spill.

Det er krystallklart at denne kunstformen ikke bør forstyrre sin triumferende mars ved å sette seg småmål som "antall solgte enheter". Det er noen nyopprettede begreper, som "ekte penger i spillet mikro-transaksjoner" og "konkurransedyktig spill" eller "eSports" som jeg anser foreldet. Hvorfor? Jeg tror det er ikke den sanne naturen, eller hensikten med videospill.

Vi har lenge passert poenget der de bare skulle "underholde" oss, og alle burde erkjenne det. Bare denne kunstformen gir fullstendig frihet til kunstneren til å uttrykke sine villeste drømmer. Dessverre er det et faktum som nesten helt overses i disse dager.

Hvert videospill har potensial til å være den mest opprørende, uhellige foreningen av fantasi, humor, regler (eller mangel på det), hysteri, terror og dyktighet. De har alle potensial til å gi oss adrenalin, bølger av nerd-gasmer og de lange, pustløse øyeblikkene som kommer fra å ikke forvente og likevel helt oppfatter det umulige. De er mest Sui generis form for media, mer presist, de er den mest unike form for kunst og ekspresjonisme noensinne oppfattet.

Det er ikke å si at jeg ikke finner noen skinnende eksempler og unntak i dagens generasjoner. Det er noen som spikret begrepet "levende mareritt" og "tester menneskelig utholdenhet til grensen", og seire som gjør meg umåtelig lykkelig. (Ja, jeg refererer til Hidetaka Miyazakis mesterverk, Demon Souls, Dark Souls og i det siste, bloodborne). Jeg føler bare at de er for få og for langt i havet av middelmådige som er mainstream gaming.

Med slike verktøy til deres disposisjon, bør videospillutviklere aldri vurdere å slutte å streve for å oppnå storhet. Det har blitt gjort før mange ganger, og jeg vet at det er mye mer der det kom fra. Utviklere bør alltid sette de høyeste målene de kan forestille seg, og vise ubetinget utholdenhet i å forfølge målene. Det bør være deres viktigste bidrag til mediet.

Og på slutten av dagen er det altfor ambisiøst ikke noe dårlig, ikke sant? Jeg mener, da jeg begynte å skrive denne artikkelen, ville jeg bare skrive "videospillartikkelen for å avslutte alle videospillartikler". Og se hvor det brakte meg :)