Hva skjedde med lineære spill og oppdrag; Og er de på grunn av en gjenoppblomstring og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 16 Juni 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Hva skjedde med lineære spill og oppdrag; Og er de på grunn av en gjenoppblomstring og oppdrag; - Spill
Hva skjedde med lineære spill og oppdrag; Og er de på grunn av en gjenoppblomstring og oppdrag; - Spill

Innhold

Spillverdenen som vi kjenner det i dag, er et helt annet fenomen enn det det pleide å være. I dag er en stor del av videospill storskala, gigantiske giganter med stor mengde innhold og massiv tid synker for våre begrensede daglige timer. Mange spill utgivelse kan gjennomsnittlig omtrent 30-40 timer av spilletid minimum for å vitne og fullføre flertallet av innholdet, og noen kan ofte formørke 80-100 timer. Selv om dette kan virke som en fantastisk opplevelse - og for mange mennesker, er det egentlig - for andre som meg selv, begynner det å ta en ekte toll på min glede og tilfredshet fra å spille, til tross for å tilby eksepsjonell verdi for prisen.


De fleste spill nå er behemoter, som krever en stor mengde engasjement for både vår tid og vår energi. Ofte som krever at vi dedikerer vårt begrensede antall fritidstimer, kan de være en skremmende etterspørsel i forhold til noen få år siden, en periode hvor spill kunne nytes mer rolig og med mindre påkrevd av oss å omfavne dem. Jeg ville undersøke dette skiftet i hvordan dagens spill har en svært forskjellig design sammenlignet med tidligere, og se om vi kan skyldes en gjenoppblomstring for kortere, mer kompakte og mer overbevisende erfaringer enn vi blir utsatt for for tiden.

Den etablerte normen

Året mellom 2007-2013 så det lineære, om lag 8-12 timers videospill når sin etablerte topp. Kommer frisk av hælene til goliath som var Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3- og Xbox 360-perioden så utgivelsen av en utrolig liste over tette, kompakte og relativt korte videospillopplevelser. I løpet av disse seks årene ble vi levert bemerkelsesverdige opplevelser i form av BioShock franchise, diverse Plikten kaller kampanjer, Kill sone serie, krigsgud 3, den ikke kartlagt serier, og til og med underappreciated edelstener, for eksempel Vanquish og Spes Ops: The Line, for å nevne noen få.


I slutten av denne tidsperioden så det også at noen av disse franchisene nådde deres narrative klimaks. Ta det universelt glødende rykte som Verden i krigKampanje mottatt, Uncharted 2: Among Thieves blir regnet som en av de beste spillene i sin generasjon, BioShock: Uendelig med sin uforglemmelige vri slutt. Utelukkende deres multiplayer og co-op-komponenter for et øyeblikk, disse spillene leverte en lineær struktur av singleplayer handling som jeg ikke personlig føler har blitt matchet siden. Jeg husker fortsatt * som * avslører øyeblikk på slutten av Spesielle operasjoner, så integrert i kjernekonceptet, ble det vevet inn i stoffet av sin driftstid. Vi som et fellesskap får fortsatt goosebumps fra det enkle uttrykket "Ville du snill?" Og hvordan det dramatisk endret vår oppfatning av videospillautonomi. Selv ser mot hype rundt Halo 3 å "fullføre kampen" eller øyeblikket dom ofret seg i Gears of War 3, disse var følelsesmessige øyeblikk som resonerer enda sterkere fordi vi ikke ble bombardert med fluff; Vi fikk håndlagde øyeblikk for å huske.


Mitt poeng er at disse spillene nådde suksesshøyde på grunn av arbeidet og kjærligheten som ble investert i singleplayer kampanjer. De var relativt korte, men de ble pakket til takkene med kvalitet og omsorg. Mange av disse spillene holdt så mange intime øyeblikk av refleksjon som de gjorde blockbuster, screen-bursting action sekvenser. Pacingen av øyeblikk-til-øyeblikk-historien ble perfeksjonert, utviklingen av helter eller skurker var rik, nydelsen av deres sekvenser var uovertruffen. Da ble det bygget på skuldrene til disse utmerkede spillene en av toppene i den lineære, historiedrevne opplevelsen: De siste av oss.

Hver av disse spillene var mer enn verdt prisen på opptak på tiden, vanligvis rundt $ 50- $ 60. De skapte følelsesmessige tilkoblinger, tegn vi brydde seg om, og historieendringer vi lengtet etter å se, men var skuffet over å bli vitne til slutt. Metal Gear Solid 4 var et spill som definerte tidligere generasjon konsoller for meg; Det er en av mine favorittvideospill hele tiden, og på et tidspunkt hadde jeg gjort det på det vanskeligste problemet på under 4 timer, etter å ha spilt det nesten 14 ganger.

Så hva endret seg i mellomtiden mellom 2013-2017? Open-world og storskalige videospill hadde definitivt eksistert før da, og uten tvil var det enda mer substandard spill da er det nå. Noen spill som brøt 100 + timers mark for ferdigstillelse, var heller ikke helt nye. Men jeg tror at disse var årene som definerte skiftet fra fokuserte, singleplayer-erfaringer med begrenset tidskrav til utvidelse av spill i størrelse, kostnader og i noen tilfeller, til og med kvalitet.

The Rise of Open World

Utgivelsen av Fallout 3, som skulle etterfølges av seismikken Den eldste Scrolls V: Skyrim, sette i gang den tidlige bytte av metaforisk vakt fra det nevnte lineære videospillet til det nye, helt større, åpne verdens paradigmet av videospilldesign. Med utviklere som Ubisoft og EA som ser kraften i den nye generasjonen av konsoller, ble større og skinnere den nye rekkefølgen av dagen. Open-world-spill syntes å flom inn i markedet fra 2014 og fremover.

Watch_Dogs 1 & 2, Divisjonen, The Witcher 3, Assassin's Creed: Enhet, Syndikat og Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Middle Earth: Skygge av krig, Ghost Recon: Wildlands, Nei Menneskets himmel. Listen kan nå ufattelige lengder. Etablert open world-franchise blomstret da spillere flocket for å plukke opp neste utgivelse, clamoring for å få mest mulig innhold for våre hardt opptjente penger. Selv tradisjonelle serier, for eksempel Metal Gear Solid og Ghost Recon var ikke immune mot lokken til den åpne verdenskonstruksjonen, med Phantom Pain og Wildlands forfølge dette forsøket med ulik suksess. Skalaen og det rene nivået av tilbedelse av store videospilllandskaper kan også gjenspeiles i årets kampspillere de siste årene: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Phantom Pain, Final Fantasy XV, og Batman: Arkham Knight ble ofte diskutert og ansett som verdig til anerkjennelsen.

Denne dramatiske endringen i måten utviklere nærmet seg til å levere videospill til publikum, har blitt forhandlet fra noen forskjellige perspektiver. For eksempel gir et større, mer ekspansivt og åpent kart mulighet for flere spillmuligheter og oppdragssortiment. Det er langt lettere å pakke mindre og større oppgaver inn i et overordnet kart enn å lage hver enkelt individuelt innenfor et bestemt nivå eller et restriktivt segment. I tillegg er økningen i å utvikle, skape og produsere spill blitt økende ettersom bransjens popularitet har skyrocket. Spillene er nå multi-million dollar investeringer, noe som betyr at utgivere var på utkikk etter metoder for å øke deres inntektspool fra hvert produkt. Open-world-spillene har derfor blitt mer fornuftige fremover, da de er mye enklere å tjene penger og skape betalte kortkutt for. Det siste poenget jeg skal utforske er tanken om at lineære spill og singleplayer-opplevelser ganske enkelt ble upopulære, ikke lenger det gylne barnet i bransjen.

Fyll kvantiteten med faktisk kvalitet

Selv om mange av de tidligere nevnte spillene i årets utfordrere har vært enestående i seg selv, med noen av dem selv å være en del av mine contenders for beste spill hele tiden, har dette skiftet i design også medført en rekke problemer . Det første og mest bemerkelsesverdige problemet for meg har vært den fulle gjennomføringen av fyllmateriale: store, ekspansive kart som dekkes i unødvendige ikoner, totalt meningsløse og utilfredsstillende samleobjekter, sideinnhold som baserer seg på deprimerende kjedelige oppdragssøk eller mesterlige oppgaver. Sliping har blitt en del av den vanlige spillopplevelsen nå, og fyller XP-barer for å låse opp uorganiske ferdighetstrener. Selv om det ikke er så fremtredende i noe som helst Breath of the Wild eller The Witcher, filler innhold har decimated glede av potensielt gode spill som Vakthunder eller Wildlands, med noen av de verste lovbrytere å være Assassin's Creed Unity og Rogue (egentlig, 200 animusfragmenter ?!). Unødvendig polstring hadde vært prevalent i mange spill på forhånd, men den foruroligende økningen i hyppigheten av den ble brukt hadde sikkert vært merkbar.

Det ville være en rettferdig beskyldning for å si at mye av sidematerialet utviklet for disse gigantiske spillene, er stort sett blubber, flertallet viser seg å være billig og sloppily utført. Dessverre skapte dette det betydelige problemet med spill som har kunstig oppblåst løpstid, hvor kjøttet og tilfredsstillende løpet av hovedspillet forblir relativt korte, men er buffret av alt unødvendig opptatt arbeid. Hovedhistorien begynte å lide som resultat - det er vanskelig å ta slutten av verden eller heltenes oppdrag å redde en rike seriøst når du kan løpe rundt i 3 timer å samle fjær eller fylle ut odde jobber for tilfeldige NPCer. Hvem kunne glemme den beryktede hente søken fra Døende lys som oppfordret spillerne til den heroiske og umiddelbart oppfordrende oppgaven med å samle kaffebønner.

Personlig fant jeg dette travle arbeidet begynte å ødelegge min fordybelse i verden og min empati med kjernefeltet. For eksempel, når du går tilbake til hovedsporslinjen i AC: Origins, Kunne jeg noen ganger ha glemt hvilke store figurer jeg forpliktet meg til å jobbe med Medjay, da jeg var ferdig med å rydde ut de 10 ekstra sideoppdragene jeg hadde låst opp. Alt dette var relativt tilgivelig i begynnelsen; den merkelige, kjedelige sideopplevelsen i Fallout 3 eller The Witcher kan noen ganger understreke hvor fantastisk mye av innholdet var. Men i spill som Skygge av krig eller Wildlands, de blir tvunget inn i hovedveien til progresjon og redusere det som ellers ville vært en overbevisende opplevelse. Dette er hvor jeg føler at tapet av lineære erfaringer hindret noen av disse nyere spillene, noe som forringer kvaliteten på kjernen i spillsløyfen og integrert historie.

En åpen verden, en åpen lommebok

Fyllingsinnhold viste seg ikke å være en bane mot vår tid, men; det ble også det middelet som mange av disse åpne og store spillene begynte å tjene penger på, i tillegg til multiplayer-komponenter. Noen betyr gjennom hvilke spill oppblåst lengden deres var å bruke XP-barer, erfaringspoeng og forgreningskompetanse trær som kunne fylle flere skjermer. Disse var langt mindre fremtredende i årene før 2013 - spesielt i singleplayer kampanjer for FPS og tredjeperson action-event sjangere.

Økningen i bruken tillot utviklingen av mikrotransaksjoner for å øke hastigheten på spillerens progresjon. XP øker, dobbeltverdien i spillet, kjøp av toppvåpenvåpen gjennom pre-order-avtaler, eller i butikkbutikker begynte alle å bli hyppige. Normal. Forventet. Den uformelle spilleren med ekstra disponibel inntekt hadde midlerne til fingertuppene (eller kredittkortet) for å kjøpe seg gjennom det unfulfilling side innholdet. Ingen spill i de siste årene bedre eksemplifisert dette enn Skygge av krig, hvis endelige handling for mange spillere var en kjedelig oppgave å spille gjennom, mistenkelig utformet for å imøtekomme dem som var villige til å låse opp bankkontoen for en raskere tur gjennom. Det undergraver sin kjernespill og redusert folks tilfredshet med det som ellers ville vært en strålende opplevelse.

Selv om det kan ha gitt mening fra et forretningsperspektiv for bedrifter å forfølge denne form for design, skapte det sandkasser uten interessante, kvalitetsmomenter. Så mange forgettable oppdrag, tapte muligheter og elendig sliping bare for å nå neste del vi faktisk ønsket å se. Som en trend, viser mikrotransaksjoner lite tegn på å virkelig bremse ned marsjen, så åpen-tid-vasker vil trolig fortsette å være dagens smak, slik at noen utviklere kan fortsette å heve opp sin fortjeneste.

Så Lineær, Så Mainstream

En annen grunn til hvorfor vi opplevde en tilstrømning i altfor overbærende spilldesign rundt denne perioden var den interessante forandringen i spillernes forventninger og ønsker fra deres vanlige videospillopplevelse. Rundt tiden for SkyrimS utgivelse, folk ble misfornøyd med 8-10 timer, svært strukturert og restriktiv spill. Plikten kaller single-player tilbud ble kritisert for å være for scripted, gjenta åpenbare og gjort-til-død sett biter, tilbyr bombastiske handlinger som hadde mistet sin glans på grunn av mangel på byrå og valg. Spillerne ble desillusjonert med korridorskyttere, tragte actionspill og flaskehalsunderholdning som tilbys lite variasjon. Vanligvis ble det lineære videospillet foreldet, manglet de friske ideene som revolusjonerte spillindustrien og katapulerte dem til å være kongen av bakken.

Folk ønsket enorme landskap, valgfrihet i gameplay, og en mer uformell vennlig følelse av enkel progresjon gjennom videospillets innhold. Det ble vanlig å helle vitriol på enda en "Halo klon "eller" wannabe Plikten kaller, "i den utstrekning at mange spillere ikke lenger ønsket å forfølge tradisjonelle spill. Med dette i tankene var det en perfekt mulighet for lag å lage en ny" norm "- og så begynte fokusovergangen.

Frihet til valg og autonomi til å spille slik vi ønsket, ble kraftige selgerklæringer på baksiden av boksene. Serie som Far Cry og singulære spill som Ingen manns himmel tilbød oss ​​et tidligere ufattelig nivå av nedsenking og tro på vår egen evne til å kontrollere vår skjebne. Det var den perfekte folien for tett vevde og restriktive spill som hadde dominert foran dem. Pouncing på denne nylig oppdagede populariteten, sprang åpne verdensspill til toppen av diagrammer og mottok rave reviews.

I dag kan vi se at mye av dette begrepet autonomi ble noe av en illusjon. Sikker på at du kan ta noen form for transport for å angripe en utpost i Wildlands, men hvorfor vil du når bakken kjører håndterer fryktelig, og et helikopter får deg der 10 ganger raskere? Selvfølgelig kan du ignorere alle disse monotone sideoppdragene, men hva om jeg mister ut på alle de beste elementene i spillet? Absolutt, jeg kunne velge å speide ut et sted før siege i Mad Max, men hva er poenget når alt kommer til å spille ut på samme måte som det ville med damprulling rett inn? Denne konflikten i spillets markedsføring mot det faktiske tilbudet skapte opplevelser med et tomrom av reelt engasjement. Du har valg, men det er et kunstig, stort sett meningsløst valg, i utgangspunktet lovende, men over en lengre tid, forvandles til rutine.

Er vi på grunn av tilstrømning av mindre, lineære spill igjen?

Når vi går inn i 2018, har vi allerede sett et par svært ambisiøse, tidkrevende spill utgitt: Monster Hunter: World og Far Cry 5. Det vi likevel har sett, har vært en tretthet mot massive spill, med noen tegn på at den lineære, mer kompakte modellen kan finne sitt publikum igjen.

Hellblade: Senuas offer var et fenomenalt spill som tok 6-7 timer å fullføre, en av mine konkurrenter for det beste spillet i 2017. Uncharted: The Lost Legacy viste at det fortsatt er etterspørsel, ideer og kvalitet for den mer strømlinjeformede opplevelsen (unntatt kapittel 4) som hadde blitt åpnet noe i Ukjent 4. Episodiske og historie-eksklusive spill har steget fra nesten ikke-eksisterende til å være en fremtredende sjanger i dagens marked, takket være appell og egenkvalitet fra titler som Livet er merkelig, Alle er gått til rapturen, Hva er igjen av Edith Finch, og mange flere. Vi har også sett en liten skalering tilbake fra tradisjonelle åpne verdener til mer raffinert, åpent område fokusert design, a la den nye krigsgud eller NieR: Automata. Resident Evil 7 viste seg å være en stor retur for å danne Capcom, og slippe oppblåste kampanjer av RE6 for en mye mer dyp, nyansert og skremmende overlevelse-horror opplevelse. Kvalitet og mening begynner å finne veien tilbake til mediet, og utviklere blir oppfordret til å lage spill som ikke bare drenerer vår tid, men gjør de tilbrakte timene givende og tilfredsstillende igjen.

Gitt det massive skiftet som skjedde i årene mellom 2013 og 2018, er det usannsynlig at vi plutselig skal se en monumental endring i forholdet mellom åpen verden og lineær spill. Den ekstraordinære økningen i nivået av mikrotransaksjoner, det enkle å skape ekspansive landskaper med gjenbrukte eiendeler, og etterspørselen etter mer uformelle og tilnærmelsesvise progresjonssystemer, betyr at vi fortsatt vil være tvunget til å utholde noen spill som behandler vår tid som ubarmhjertige og utholdelige.

Finne den midtre bakken

Det er ekte håp for fremtiden og horisonten vi har foran oss, men. Bethesda støtter briljante franchiser i Den indre ondskapen og Wolfenstein. Senere denne måneden vil se utgivelsen av Detroit: Bli Human. Vi har hatt remakes av klassiske kortere spill som Crash Bandicoot og Skyggen av kolossen, med Spyro på grunn av spruced-up behandling i år. Plikten kaller returnert til sine fortellende røtter etter det mer åpne Uendelig krigføring med andre verdenskrig. Det ser ut til å være etterspørsel etter retur til den eldre form for videospill, og jeg synes det er fantastisk.

Noen ganger er det fint å kunne sette seg ned, spille et spill over en helg, polere det og fortsette å huske den korte og spennende tiden du hadde med den før du fortsetter til neste i den lange spilletid. Aldri overstaying deres velkommen, de tillater utviklere å lage et velfungerende, engasjerende spill som aldri insisterer på at du skal gjøre ting som bare ikke er morsomme. Det er absolutt et sted for massive, ekstraordinære spill som ber deg om å pløye over 50 timer i dem - bare se Persona 5 som et eksempel. Men noen ganger er det flott å ha et spill som ikke krever at du legger dusinvis av timer inn i den for å få full opplevelsen.

Med Red Dead Redemption 2 rundt hjørnet og flere AAA-spill som ønsker å levere det banget for pengene våre, håper jeg bransjen kan finne sin likevekt. For mange av en hvilken som helst form for videospill, eller for mye vekt på en sjanger, forårsaker overmetning og redusert følelse av nytelse. Spillverdenen trenger mangfold; den trenger lineære, historiefokuserte og singleplayer-opplevelser like mye som det trenger en annen Grand Theft Auto eller Far Cry.

Det kan ikke være nødvendigvis hvor pengene eller sprøytenarkomanen er, men det kan bare være hvor et publikum, inkludert meg selv, finner oss selv innhyllet i minneverdige fortellinger igjen. Nå, vil du ta denne kontrolleren og spille?